クラウドナインのチョコボの羽根少しズレてると拾えないとかだったら最初から実装しないでいただきたい。同期ズレとか考慮してるんでしょうか?これからこのマップの時はやらないようにするんでいいですけど相当温まりました。
クラウドナインのチョコボの羽根少しズレてると拾えないとかだったら最初から実装しないでいただきたい。同期ズレとか考慮してるんでしょうか?これからこのマップの時はやらないようにするんでいいですけど相当温まりました。
PVPは、ff14でクリスタルコンフリクトがほぼ初というPVP初心者です。
ちょこちょこ見かけるのですが、序盤で落ちる(抜ける?)方がいます。
この時4対5でかなり不利な状態で戦うことになるのに、負けると問答無用で星が減り、正直理不尽さを感じざるを得ないです。
流石に人数差があるときは星を減らさないでほしいです。。。
そして、途中抜けする人は、迷惑なので出禁にしてほしいです。
チョコボの羽、複数人が取れる位置にいるときに、誰が取れるのか条件がよくわからない
PvEでも稀に問題になるキャラごとにわずかに処理順が違うやつだろうか?
味方同士なら連携ミスですむけど
敵と重なって取れたほうが生きて取れないほうが死ぬ、な状況はちょっと不条理感が強い
いっそ複数人いた場合は全員取れない、のほうがスッキリしそう
クリスタルコンフリクトそのものの要望という訳ではないのですが、XHBがPVEエリアに入るとPVPのXHBから自動で切り替わるように、HUDもPVPのものを登録して、PVEエリアとPVPエリアで自動で切り替わるようにして欲しいです。
PVP用の「コンテンツ専用HUD」がある関係上、それに合わせるように基本HUDを調整するのも割と自然な考え方だと思うんですが、現状はそうなっていないので……
PVPエリアからPVEエリアに移動する時に、毎回HUDを変えるのは結構手間です。
モンクについて
数戦触れた程度なのですが、モンクは少し火力を上げてほしいかなという感想を抱きました。
ほかのメレージョブを触っていないので他ジョブと比較して強い弱いに関しては何も発言できませんが、まず単体コンボが7連続になっているというのは、疾風迅雷があったモンク時代を思い出してしまいます。
1と4段目、2と5段目、3と6段目のダメージ、効果が全く同じで、7段目でようやく強力な範囲攻撃が出来る。
これをせめて4,5,6コンボの火力を少しだけ上げる、あるいは4,5,6を削除し、7段目の火力を下げて4段コンボにする、というのが個人的にはいいのかなと思います。
PvEで疾風迅雷が消えた理由が「立ち上がりに時間がかかるため、迅雷を消して最初から火力を出しやすくする」という目的だったように記憶しております。
ですが今のPvPの7段コンボはそれを無視しているように感じています。
vEとvPは違うという意見も出ると思いますが、私としては運営が一度切り捨てたゆっくり立ち上がっていく流れをなぜ復活させたのかという疑問が浮かびます。
スキルがシンプルだし、移動技で接敵、離脱も簡単にできるからモンクはこれでいいという意見も目にしていますが、クリスタルコンクリフトはクリスタルの足元に立ち続けなければいけない移動する陣取りゲームであり、常に前線で戦うのが基本だと考えています(というか全員が前線に立たざるを得ないルール)。
またクリスタルコンクリフトはライバルウィングスやフロントラインとは違い、フィールドが狭くスプリントは永続アビリティになっているため、敵を追撃してキルすることは容易だと思います。
離脱しなければならないというのは、味方が3人落ちておりアビリティもいくらか消費してしまって戦線維持が困難、建て直しが必要であるという状況ぐらいしかないと思います。
この状況で生き残っている一人に移動して逃げる→遠距離攻撃や接近技で即座に詰められて自身が死亡→残り一人ならキル以外選択肢はないため集中攻撃されて最後の一人もデス→2人とも復活に10秒以上。
この流れが目に見えるなと…
移動技→結構なジョブが持ってる
離脱できる→離脱しなければならない状況になるのがそもそもNG
となると、純粋な単体技を1ループするのに7コンボかかるというのは、あまりにものんびり過ぎるのではないかという感想を抱きました。
LBは接近、防御貫通の単体技で強力だと思いますが、最大火力を出すにはアビリティをしっかり合わせなければいけないと考えると決してシンプルなジョブではないと思います。
今後もモンクでプレイし続ける予定なので、今後使い方を学んでここに記述した内容が間違いであると感じることはあると思います。
しかしモンクでプレイしてみた初心者がこのように感じ、モンクでプレイするのを早々に諦めてしまい、そもそもモンクが増えないという事態は一番あってはならないと考えます。
そのため、最低でも単体コンボの変更は必須だと思います。
正直LBも火力アップかチャージ時間短縮をしてほしいとは思いますが、まずは単体コンボを改善し、その後の環境を見てからまた考える内容かなと思います。
個人的には反対です。特定のコンテンツを頑張って景品に交換する。これは正当なことではないでしょうか?シリーズレベルが上がる事で、基本的にはトロフィーポイントを獲得できますが、シリーズレベルは高くなるほど、必要なEXPが高くなる仕様です。
トロフィーポイントからの交換品が欲しいのに、やればやるほど、ランクアップまでの数値が跳ね上がり、獲得ハードルが高くなってしまう事について、何か救済みたいなものはないのでしょうか?
(まだ30になっていないので、30になれば必要EXPが大幅に緩和されるのならば良いのですが、それでも30になるまで結構掛かりますよね)
もしないならば、PVP戦績をトロフィーに交換出来るような仕組みの導入は出来ないでしょうか?
レート額はお任せしますが、PVP戦績の使い道に幅が出て、景品は欲しいけど、あまり対人が特定ではない人への救済にもなるんじゃないかなと思います。
またトロフィーは続けて行くことでそれ相応の景品を獲得できるという仕様なのでこのような救済を実装すると、
PVPの楽しみに気づくキッカケを減らしていくだけのように感じます。
またクリスタルコンクリフトの改善要望ですし、PVPのEXPポイント仕様については書く場所を間違えているような気がします。
そしてシーズンはまだ始まったばかりですので地道に頑張っていただきたいです。
Last edited by AuAuAu; 04-22-2022 at 11:30 AM.
近接ジョブを使っていて対面に白がいる場合、開幕して最初の接敵時に前に出れなくて本当にモヤモヤします。
フィーストみたいに開幕から遠慮なくぶつかり合いたい…。
別に必要トロフィー値を減らせと言っている訳ではないですし、現状、トロフィーはこのコンテンツでしかもらえないのに、ここで改善要望を書くのは間違いなのですか?
またEXPポイントを減らせと言っている訳でもその仕様を変えろと言っている訳でもありません。大丈夫ですか?私の書いた文章、ちゃんと読めてますか?
(何となくですが、勘違いしているのかな?
ランクアップで貰える報酬を緩和しろと言っているのはでないですよ。交換カウンターで交換出来る物を獲得し易くする為に、戦績の用途を増やして欲しいと要望しただけです)
クリスタルコンクリフトの仕様として、トロフィーと戦績が両方もらえます。
トロフィーで交換出来る物の中には、わざわざトロフィーで交換するようなものかと思われる物も含まれます。
ですが、獲得手段としてはトロフィーを獲得するしかありません。
クリスタルコンクリフトでしか手に入らない要素を、そのコンテンツのスレで要望するなは、あまりにも横暴ではないですかね
初期の上がり易さなら現状のままでいいと思いますが、徐々にランクアップの必要EXPが高くなる為、トロフィーが貰え辛くなる仕様です。
ランクアップが二の次の人からすれば(私もそっちですが)、通う過程で余り気味になる戦績をより有効に活用したいと思うのも当然ではありませんか?
あなたのように現状のマゾい状況で、苦痛を楽しめる方ならば、トロフィーを獲得する事に何の問題もないのでしょうが、
ランク上げに膨大なEXPが必要で、それでも貰えるトロフィー量が増える事もないのならば、交換を諦めて離れてしまう人のが多いのではないでしょうか。
現状のトロフィー入手手段と交換カウンターで設定された額を見比べた場合、とてもそのレートが見合っているようには思えません。
途中で嫌になってコンテンツに行かなくなるだけですよ。
これでもまだ、クリスタルコンクリフトからかけ離れた要望を行っているのでしょうか?
Last edited by Nyanko14; 04-22-2022 at 02:38 PM.
試合での逆転要素を増やして欲しい。
マッチングによりますが、上手い人とそうでない人が偏ってしまう事が多々あります(そこはどうにかして欲しいのですが)大体の人が「あ、これはダメだな」と思ってしまうと思うので、最後までやれば何とかなるかもというのを、ゲームのシステム的に追加して欲しいです
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