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  1. #331
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    ランクマッチ、カジュアルマッチ問わず遊んでて強く思うんですが、白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャーってちょっと強すぎませんか?
    25m先からノーコストで気軽にポンポン撃てて即発動、浄化不可の為相手は何も出来ないって流石にやり過ぎでは・・・。
    侍や戦士といった現環境で要注意ジョブとされているジョブがいた場合、他ジョブの沈黙やスタンからのネイチャーでほぼ何も出来ず封殺され続けてしまいます。
    (リキャスト25秒では、復帰する頃にはまた撃てるようになっている為、マーカーが付けられていたら何度でも粘着されます。)
    CCという観点からしたら正解なんですが、せめて浄化可能にするか、リキャストもう少し伸ばすか出来ないですかね・・・。
    (34)

  2. #332
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    カスタムマッチですが、試合開始時にチームをランダムで組み分ける機能が欲しいです。

    現状メンバーをランダムに変えて連戦しようとすると、
    ダイスを振ってPTを振り分け、プライベートPT募集を立ててそれぞれ入ってもらうという手間が毎回必要になります。
    (19)

  3. #333
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    共通アクションに浄化が配られているとはいえ、CCが多い構成の方が必然的に有利になることは間違いなくそこのバランス取りは難しいなと思います
    戦士のプライマル、白のネイチャー、赤のホワイト時レゾリューションは特に優秀でありながらジョブの火力も申し分ないため優秀なCC持ちはそれ相応のリスクを付けるなどして長所を削るのではなく短所を追加する形でバランス取ってほしいなと
    (9)

  4. #334
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    ギミックマップがいまいちな感じがするので
    パライストラ(運動場? ギミックなし)のマップの割合増やして欲しいです!
    ただあのマップはギミックないぶんジョブパワーが露骨に出てしまうので、制圧力の高いジョブとそうでないジョブの差が着いてしまうとひたすら押し込まれるだけになるのでそんなにすきじゃないんですよね。

    戦士白魔侍竜騎士忍者赤魔などよく名前の上がるジョブとリーパーモンクレンジ全般に黒魔などあまり名前の出ないジョブで偏りが出来た場合どうしようも無くなることが多い気がします。
    (4)

  5. #335
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    以下のスキルのモーションとスタン判定のタイミングに気持ち悪さを感じます。
    ・戦士のプライマルレンド
    ・白のハートオブパーゲーション

    どちらも突然スタンを食らってから遅れてモーションが飛んでくるように見えます。回避しにくく理不尽さを覚えます。モーションの着弾タイミングでスタンされるようにできないでしょうか。
    (28)

  6. #336
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    OVER TIME(延長戦)の詳しい仕様をガイドに明記してください。

    OVER TIME突入条件について、現状6.1パッチノート、PvPガイドともに詳しい記載がありません。
    「タクティカルクリスタルを相手チームのゴールポイントまで運ぶことに成功したチームの勝利となります。制限時間内に決着がつかなかった場合は延長戦に入ります。」としか書かれておらず、実際にはゴールまで運ばれていない場合でも、負けてるチームがサークルから居ない状態で制限時間切れになった場合はそのまま勝敗が決定します。
    クリスタルが移送できない状態のみを決着がついていない状態とするなら、その旨をきちんと記載してほしいです。

    OVER TIMEの制限時間についても、制限時間が存在することのみ書かれており、具体的な分数は記載がありません。OVER TIME 2分で引き分けになるときもあれば15分超えの試合も存在するため、何を制限時間と定義しているのかをガイドに書いてください。

    今のままではルールがあやふやで、勝敗や引き分けの原因が読み取れないときがあります。
    (30)
    Last edited by Funya-p; 04-20-2022 at 03:22 PM. Reason: 誤字の修正

  7. #337
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    Quote Originally Posted by NeoWindsor View Post
    フィーストの時にあったCC耐性が消滅してしまったので、強いCCを持っているジョブが圧倒的に有利に感じます。
    持っていないジョブは相当な一芸に秀でていないと戦いにくいので、耐性はあったほうがいいと思います。
    CC耐性が付くとCCが強烈なのにあまり話題に上がっていないナイトやCC耐性も付与できる詩人はどうテコ入れするのか、ってなりますね。
    CC+大ダメージの技がわかりやすく強くて目につくというのはわかります。
    (1)

  8. #338
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    試合開始時にカウントダウンのシステム音をつけてほしいです。
    マッチ成立→試合開始までの待機時間がそれなりにあるので
    少し裏を見ていたりすると、無音で試合が始まっていて気付かないことがたまにあります。
    (24)

  9. #339
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    Quote Originally Posted by Renoj View Post
    CC耐性が付くとCCが強烈なのにあまり話題に上がっていないナイトやCC耐性も付与できる詩人はどうテコ入れするのか、ってなりますね。
    CC+大ダメージの技がわかりやすく強くて目につくというのはわかります。
    ピーアンは浄化ほど強力なスキルではないので(防げて一回分)別にテコ入れはいらないと思いますが
    (3)

  10. #340
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    Quote Originally Posted by Renoj View Post
    CC耐性が付くとCCが強烈なのにあまり話題に上がっていないナイトやCC耐性も付与できる詩人はどうテコ入れするのか、ってなりますね。
    CC+大ダメージの技がわかりやすく強くて目につくというのはわかります。
    (個人的な感想ですが)ナイトは一人だけ別のゲームをしてるレベルで火力もCCも不十分で、防御面も連携取れる前提の職なので、そんなにCCが強烈とは思いませんね…
    もう1個スタンや沈黙を持っていれば強そうですが。
    LBもスキルもジョブコンセプトとしては完璧なのですが、あまりにも利他的・防御的すぎて分かっている前提になってしまい、強みもアビリティとして4000+スタンのバッシュとシェルトロンのヘヴィがある程度であり、
    じゃあ90秒で防御不可と、15秒で8000+AoEスタン→オロジェネシスでダメ入れて、逃げだしたらフックも持ってる自己完結できる戦士でいいじゃん、となってしまうのが悲しい所ですね…
    せめて「シェルトロン中に攻撃を受けた場合ヘヴィ付与」とか「割れたタイミングで周りにいる敵にヘヴィ付与」なら分かるのですが…

    バーストに合わせてコンフィ撃っても、1回の攻撃で2000回復なので、お互いのバースト勝負になった際に十分な回復量になりえず、庇ったところで自分が防御吐かないとまとめてダウンしてしまい、
    守るより攻め崩して先に後退させた方がクリスタルコンフリクトでは有用に働く場面が多い気がします。
    (しかも大抵バースト対象は行動不能なので殴れず、コンフィの回復が輝くのは一方的に殴れる有利な時だけ)

    少し話がズレましたが、CC耐性はあればあったで、また3秒や2秒のスタン、沈黙に全ダメージ入れる必要があるワンチャンスバーストゲームになってしまい、それこそ敬遠されてしまう恐れがあると思います。
    現状20秒前後でCCスキルは戻るので、浄化が上がるまで自分がフォーカスされない様に下がっておくのがゲームとしての想定なのかな、と個人的には解釈しています。
    (故に基本的に解除不能CCはLBにあり、普通に使えてしまう上に浄化無視してくる白のカッパがあれほど言われる訳でもありますが)
    (5)
    Last edited by Aslt; 04-20-2022 at 05:02 PM. Reason: シェルトロンのヘヴィ忘れてました

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