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  1. #3091
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    防御の仕様と開催ステージについて

     7.3以降の仕様を全て否定するつもりはなく、良い点もあるとは思います(例えば新ステージ。ダメージに関与する特殊ルールが無く、純粋な実力勝負寄りで楽しいです)。しかし同時に、多くの問題点も抱えているように感じます。すでに様々なご意見が投稿されているので、私からは別の提案をしてみます。皆さんの議論の種にでもしていただけるとありがたいです。

    1.既存の「防御」の効果に「浄化(活性)」を追加する
    ※「pvpジョブアクション調整案」で議論すべき内容でしたらすみません

    2.開催ステージを2組3セットに再編し、申請時に選択する(詳しくは後述)

    ーーー
    1について

     7.1で「見てから防御」を可能にする変更を行ったのに対し、現在では多くの技の発動が7.1以前に戻りつつあります。赤魔道士の「レゾリューション」などはエフェクト/モーションを変更までして高速化されました。ハードCC(スタン・沈黙など)に対して「先読み」で防御(もしくは、2秒になってしまった活性やCC無効スキル)を発動するしかない場面が増え、また、瞬間火力のインフレや今回の「浄化」の仕様変更も併せて、プレイヤー間の「防御」を含めた自衛力(ないしは、それらを応用した攻撃)の練度差が大きく開いているように思います。

    もちろん、そうした練度差がランクマッチの実力として表れること自体は悪いことではありませんし、あるべき姿だとも思います。また、CCに対して後出しで防御が成立してしまうと強すぎる可能性も大いにあります。それでも「(防御を発動しようとしたのに)CCで行動不能にされた一瞬で倒される不快感」の低減にはなる気がします。

     この「CCと不快感」のバランス調整が非常に難しいことは理解しています。多すぎると嫌になりますし、少なすぎるとK.O.が発生しづらくなったり攻撃側の爽快感に影響します(その結果、火力をインフレさせる方向に進んでしまったり)。PvPである以上、(良い意味で)相手の嫌がる行動を通す、というのは勝負事の鉄則の1つとしてあります。ただ、個人的には後者でも良いので不快感の低減に注力してほしいです。それによって試合が長引く点などに関しては、最長10分に調整された現在でも長すぎると感じるオーバータイム(本試合時間5分の2倍も猶予がある)のさらなる短縮など、ルールの見直しによって対応したほうが良いと感じます。

    いずれにせよ試験的にでも良いので、 "あくまでプレシーズンにて" 実験してみてはいかがでしょうか。その結果、やはり採用しないとなるのであれば、プレイヤー内での納得感も得られると思います。


    2について

     現在、6ステージ90分毎のサイクルになっていますが、これを2組3セット90分毎のサイクルに変更してみてはいかがでしょうか。申請時にどちらかのステージを選択する形式です。

    1セット目(90分)
     パライストラ
     ベイサイド・バトルグラウンド

    2セット目(90分)
     ヴォルカニック・ハート
     東方絡繰御殿

    3セット目(90分)
     クラウドナイン
     レッド・サンズ

    ※同じ地球時間に同じセットが開催されるのを防ぐため90分毎に設定
     (現在と同じく3日で1周)
    ※遊びたいステージを選択できる機会の増加
     (1つのステージが1日に3~2枠のところを6~5枠へ)
    ※2ステージ同時開催でもマッチングすると予想
     (プレイ人口が増加しているとの旨から)

     要望として多く挙がっているように見受けられる「ランダム開催」について、それぞれのご意見に対して納得できる点も大いにあります。一方で「苦手なステージばかり当たる気がする(のでランダムはやめて欲しい、という意見が出てくる)」、「プレイヤー毎の参戦ステージにバラつきが出る(これは現在の仕様で特定のステージを選んでいてもそうなる)」というのもあると思います。それらを踏まえた時、結局のところ、なるべく各自が遊びたいタイミングでステージを選択できる現在の形式が、一番丸く収まるかもしれないとも思います。

     もちろんランダム開催もアリです。例えば「1シーズンにおける各プレイヤーの参戦ステージがなるべく平均化されるようなランダム抽選システム」を実装できるのかなどを "プレシーズンにて" 試してみると良いと思います。

    ーーー

     あまり貴重なご意見を削除することなく、議論が活発になることでより面白いコンテンツとなることを願っています。
    (4)
    Last edited by Woerdzenta; 08-14-2025 at 09:52 AM. Reason: 改行などレイアウトの修正

  2. #3092
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    カジュアルは快気LB押せない人とランカーが当たりますからね
    内部レートあるっつって、流石に上と下の差がありすぎてゲームにはならない、快気ボタン押せない人引いた方が負け

    根源としては「住み分け」が甘い印象が強く
    真面目にカジュアルでサブジョブの練度上げたい人と、報酬欲しい人および初心者
    ランクマのガチ勢とクリタッチでいい人
    がマッチしている環境

    以前あったクリスタルに上がりやすすぎなのでは?という部分もこの住み分けに該当しそうです
    (7)
    Last edited by HUNIYOME; 08-14-2025 at 05:12 PM.

  3. #3093
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    開発の謳うカジュアルってのはヘビー級王者とド素人が同じ舞台で戦えるんだぜってことだと思ってます。

    ほんとにそれってカジュアル?
    下手な人でも下駄履かせて強い人と戦えるんだぜってのがカジュアルじゃない?

    カジュアルでは
    デスペナ秒数を10秒固定とか
    死んだらLB50%貯まるとか

    下手でもそれなりに活躍できるようになるのがカジュアルじゃね?って思います。
    無差別なら無差別なりにバランス取れよと思います。
    プレイヤーの腕前で言うならランクマの方がよっぽどカジュアルに遊べる気がします。
    (14)

  4. #3094
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    パラ中央に壁を追加して欲しいです。
    遠隔の高火力とCCが多すぎて、タンク、近接にとっては壁なしでは難しいと感じます。
    (0)

  5. #3095
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    そもそも移動技が多すぎるし、遠近の射程差のアドバンテージがそんなに無い→じゃあ遠隔固くしよう!では遠隔が溢れて当たり前なので、
    ジョブやロール毎に持ってるもの、持ってないものを整理した方良いんじゃないでしょうか。
    ロールフリーという言葉を盾に何でもアリのジョブと、必要な物を持ってないジョブを作るのは、ただバランス悪いだけです。

    実際遠隔にアクセス(片道)はしやすすぎるゲーム性なので、前衛にアクセス手段を減らす分、
    後衛はきちんと柔らかくて、入りこまれた時に交戦拒否できるスキルが0個~1個程度ある様な塩梅じゃないと、全員が相手の射程外から攻撃叩き込むだけのゲーム性になります。

    交戦拒否技が例えば「自分中心のAoEで当たればノックバック」なら相手にもう1つ接近技を使わせるか、同速で動く相手を反撃貰いながら強引に追うか、選択させる形になります。
    攻める側は相手が交戦拒否を雑に使うまで待つか、とりあえず1回突っ込んで使わせるか、遮蔽使って遠回り→拒否られたら接近技で追撃するか選択する形になります。
    この時間や接近・拒否技の差、人数差等の選択肢や手札の出しあいこそが対戦ゲームの醍醐味です。

    遠隔プレイヤーが牽制したり、主砲になる中で、入りこめば勝てる近接型がどのように仕掛けるか?そもそも一人で攻めずに二人なら?レンジと協力してキャスを狙えるか?等、
    自分の持つスキルの選択肢と、チームメンバーのジョブ特性を並べた時の選択肢を手札に正解を見つけていく形ではないと、
    「全部持ってて完成されたジョブ」を使ってるメンバーが強いかどうかで味方同士のヘイトが高まるゲーム性になってしまいます。
    このままでは6.11aで見た「どっちの黒魔が死なずにダメージを出し切れるか」のゲーム性になるだけです。(現状固すぎなんですけど)
    チーム戦なのに、1人で完結しているジョブは存在してはいけないんです。
    (14)

  6. #3096
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    Quote Originally Posted by Woerdzenta View Post
     7.3以降の仕様を全て否定するつもりはなく、良い点もあるとは思います(例えば新ステージ。ダメージに関与する特殊ルールが無く、純粋な実力勝負寄りで楽しいです)。しかし同時に、多くの問題点も抱えているように感じます。すでに様々なご意見が投稿されているので、私からは別の提案をしてみます。皆さんの議論の種にでもしていただけるとありがたいです。

    1.既存の「防御」の効果に「浄化(活性)」を追加する
    ※「pvpジョブアクション調整案」で議論すべき内容でしたらすみません

    2.開催ステージを2組3セットに再編し、申請時に選択する(詳しくは後述)

    ーーー
    1について

     7.1で「見てから防御」を可能にする変更を行ったのに対し、現在では多くの技の発動が7.1以前に戻りつつあります。赤魔道士の「レゾリューション」などはエフェクト/モーションを変更までして高速化されました。ハードCC(スタン・沈黙など)に対して「先読み」で防御(もしくは、2秒になってしまった活性やCC無効スキル)を発動するしかない場面が増え、また、瞬間火力のインフレや今回の「浄化」の仕様変更も併せて、プレイヤー間の「防御」を含めた自衛力(ないしは、それらを応用した攻撃)の練度差が大きく開いているように思います。

    もちろん、そうした練度差がランクマッチの実力として表れること自体は悪いことではありませんし、あるべき姿だとも思います。また、CCに対して後出しで防御が成立してしまうと強すぎる可能性も大いにあります。それでも「(防御を発動しようとしたのに)CCで行動不能にされた一瞬で倒される不快感」の低減にはなる気がします。

     この「CCと不快感」のバランス調整が非常に難しいことは理解しています。多すぎると嫌になりますし、少なすぎるとK.O.が発生しづらくなったり攻撃側の爽快感に影響します(その結果、火力をインフレさせる方向に進んでしまったり)。PvPである以上、(良い意味で)相手の嫌がる行動を通す、というのは勝負事の鉄則の1つとしてあります。ただ、個人的には後者でも良いので不快感の低減に注力してほしいです。それによって試合が長引く点などに関しては、最長10分に調整された現在でも長すぎると感じるオーバータイム(本試合時間5分の2倍も猶予がある)のさらなる短縮など、ルールの見直しによって対応したほうが良いと感じます。

    いずれにせよ試験的にでも良いので、 "あくまでプレシーズンにて" 実験してみてはいかがでしょうか。その結果、やはり採用しないとなるのであれば、プレイヤー内での納得感も得られると思います。


    2について

     現在、6ステージ90分毎のサイクルになっていますが、これを2組3セット90分毎のサイクルに変更してみてはいかがでしょうか。申請時にどちらかのステージを選択する形式です。

    1セット目(90分)
     パライストラ
     ベイサイド・バトルグラウンド

    2セット目(90分)
     ヴォルカニック・ハート
     東方絡繰御殿

    3セット目(90分)
     クラウドナイン
     レッド・サンズ

    ※同じ地球時間に同じセットが開催されるのを防ぐため90分毎に設定
     (現在と同じく3日で1周)
    ※遊びたいステージを選択できる機会の増加
     (1つのステージが1日に3~2枠のところを6~5枠へ)
    ※2ステージ同時開催でもマッチングすると予想
     (プレイ人口が増加しているとの旨から)

     要望として多く挙がっているように見受けられる「ランダム開催」について、それぞれのご意見に対して納得できる点も大いにあります。一方で「苦手なステージばかり当たる気がする(のでランダムはやめて欲しい、という意見が出てくる)」、「プレイヤー毎の参戦ステージにバラつきが出る(これは現在の仕様で特定のステージを選んでいてもそうなる)」というのもあると思います。それらを踏まえた時、結局のところ、なるべく各自が遊びたいタイミングでステージを選択できる現在の形式が、一番丸く収まるかもしれないとも思います。

     もちろんランダム開催もアリです。例えば「1シーズンにおける各プレイヤーの参戦ステージがなるべく平均化されるようなランダム抽選システム」を実装できるのかなどを "プレシーズンにて" 試してみると良いと思います。

    ーーー

     あまり貴重なご意見を削除することなく、議論が活発になることでより面白いコンテンツとなることを願っています。
    良い案だと思います。
    ①は賛成です。
    ②は個人的にはランダムの方が良いと思います。セット制にすると人気のある片方のマップに申請が集中して、人気ない方がマッチング率が悪いということにならないでしょうか。

    いずれにせよ仰るようにプレシーズンに試験的実装することが望ましいと思います。
    (1)

  7. #3097
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    カジュアルマッチングの最大の問題は
    腕の違う人を組ませることじゃなくて
    意識の違う人を組ませていることだと思う

    勝敗が関係ないカジュアルマッチングで
    「弱い人がいたから負けた」とか「強すぎる人がいて勝てない」とか言う発想が出る時点で
    その人のプレイスタイル自体がカジュアルじゃないなあと感じる(放置プレイとかは別問題)

    カジュアルでも試合である以上はいい試合がしたい、勝ちたいという気持ちはわかりますが
    もっと気軽に遊べるマッチングであってほしいなあ

    まあ、適正の相手と当たるはずのランクマッチのほうが
    適正相手とマッチングをしてくれない(特に下位ランク帯で)のが大本の問題なんだろうけどね……
    (12)

  8. #3098
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    現浄化にMP2500消費の価値無し、活性4秒にしてくれ。
    (12)

  9. #3099
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    前も書きましたが、両チームのポートレート画面が表示されずにマップ画面に移動する事があります。というか7.3以降は毎試合です。
    ポートレート画面で色々判断できる事もあるので両チーム共表示してからマップ画面に移動するようにして欲しいです。
    試合開始前から情報的に不利です。
    人によりばらつきがありそうですが、少なくとも7.3までは全く表示されない事はありませんでした。
    これ私だけなんでしょうか?
    ベイサイドで特に顕著です。
    他マップはそうでもない気がします。
    (0)

  10. #3100
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    これ私だけなんでしょうか?
    ベイサイドで特に顕著です。
    他マップはそうでもない気がします。
    自分は一回もそういうことなったことないですね
    (3)

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