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  1. #3081
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    ヴァイパーナーフお願いします。敵味方ヴァイパーだらけです。
    (15)

  2. #3082
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    浄化の修正の良し悪しなどどうでもいいくらいにプレイ環境が劣悪で苦しいです
    PVPの運営方針を見直していただけないでしょうか
    浄化の仕様変更に応じて、被ダメが集中しやすい近接への対応やMP攻撃についての調整等、今回のように大きな変更の影響があるものに対してはパッチ実装時に調整をお願いできないでしょうか

    7.25で白魔の勝率に関して「高い勝率と使用率を維持している」とありましたが、プロテスの弱体化によりとんでもなく勝率が下がり、誰も使わなくなったのでしょうか
    そうでなければ浄化によってMP攻撃のアクションがある程度強化されることになり、白には調整が必要なはずです
    近寄らないと攻撃できないのに撃たれ弱いジョブは浄化の変更によって弱くなり、相手のミスをフォローしたり単純にダメージを肩代わりできるようなジョブが強力になります
    これらはある程度予想が、予想による実装が嫌ならテストプレイによる結果が見えるはずです
    長く続いてきたコンテンツでこういった対応が先に考えられていない、もしくは何らかの理由で浄化の変更のみのリリースになるのは、月額を支払いテストプレイをさせているように感じます

    以前PvEのジョブ調整時に吉田さんがパッチ実装前にパッチノートだけ読んで意見する方々に対し、「パッチノートだけで判断せずに実際に遊んでみてほしい」と仰っていました
    ジョブの調整は多くの人たちが話合いを重ねた結果なので、修正内容を読んだだけではプレイヤーにその意図が伝わらないからだと解釈しています
    本当に話し合いを重ねた結果がこれなのか、いちプレイヤーとして当時ほど信頼できません
    調整意図もふんわりしていて、何を考えているのか理解できません
    このゲームが好きなので、このコンテンツに対する運営体制の見直しを是非お願いします
    (28)

  3. #3083
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    タゲ合わせができないとスノーボールになるゲームですね。今プラチナダイヤ帯で戦士多めにやってますが
    サポートありきすぎて奥まで突っ込まれたらCC漬けになりながら死を受け入れるしかないんですよ

    で、そのサポート(特にヒーラーの回復量や近接のディフェンス面)が追いつくわけもなくダウンするので相当やりにくいという状況で本当に何がしたいのだろうと思いますね
    浄化MP消費でゲームスピードを速くしたいのか自体そもそも公言されてませんが、間のワンクッションが挟めない感じがものすごくイライラします。

    多分今の火力だと浄化MP消費なしだと間延びしてしまうのもなと思うので近接のHP増加やMP最大値もしくは浄化快気のMP消費量を減らすべきです。
    ジョブ固有スキルについても局所的な軽減や、回復量の増加は必須だと思います。

    ランクマッチをそのままプレーさせて使用率勝率でしか見ないのはやめてほしいです 以前も投稿しましたが、環境が大きく変化するにも関わらず、それに伴うものが無さ過ぎて今があるんです。

    ただ思ったより楽しいのは確かなんですけどね…(上記)といった感じです。
    (7)
    Last edited by Isavan; 08-12-2025 at 12:27 PM.

  4. #3084
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    前衛が突撃・即撤退を繰り返すだけのゲーム性なので以前の仕様に戻してほしいです。
    特に暗黒騎士に至ってはシャドウブリンガーを撃たないと碌なダメージが出ず、撃つとHPが減るので快気が必須になります。
    その快気に使うMPを浄化とセットにして、あまつさえCC無効時間を減らす調整はプレイ不可のレベルにまで陥れています。

    前に出て軽減やバリア、攻撃時の吸収等を駆使して上手にダメージを受けながら返していくタンク全般が、
    敵に対する対象指定接近しかない中で、この浄化の調整は「何故?」と言わざるを得ません。
    今回は土台そのものを弄ってしまったため、上に載っているものが総崩れしている状況です。
    (ナイトのガーディアンは味方指定移動ですが、その目的で使うと味方が勘違いしたり、必要な時に使えなかったりするのでそうそうそんな使い方しません)
    (そもそも遠隔ジョブの方が敵味方指定移動や、前方移動の様な融通の利く技を持ってるのは何故?と不思議に思わないものでしょうか)

    「快気や浄化を見て、次に同じ相手が前すぎる立ち位置を取ったらCCでキャッチして倒そう」というゲーム性を自ら否定し、
    駆け引きの要素が一つ無くなったこれは調整ではなく、コンテンツの改修に当たります。
    この改修を入れるのであれば、全ジョブのCCの数や効果時間、ダメージ量など、多岐にわたる項目が必要になると事前に調整チームで誰も声を上げなかったのでしょうか。
    (27)

  5. #3085
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    改めてFBさせていただきます。

    今回の浄化仕様調整によってMP消費が激しくなり、接近職は前線で生き残るのが困難になりました。敵陣に近づけようとするとバーストやCCを浴びせられ、敵に触れる前にMPが底をつくこともよくあります。追撃や攪乱が得意だった接近は今シーズンその役割を十分に発揮できないのは残念です。バーストを凌いでダメージを稼げるヴァイパーだけが前線で生き残れている状況です。

    一方遠隔は今回もダメージが強化されてディフェンス面は維持されたままです。遠隔は頻繁にMPを消費して浄化を使う必要がないため、結果として試合への影響力を大きく高めています。ゲーム全体が単調になり、とりあえず一つのターゲットにフォーカスすればほぼ確実にKO取れるようになってます。タゲ付けをきちんとやれば誰でもトップ狙えそうな感じは悪くないと思うですけどね…

    さて、黒魔を6~7時間プレイしてみましたが、率直に申し上げて強すぎます。どのジョブとタイマンになっても、LBの有無や状況に関わらず相手を撃退できる自信があります。2人の敵が同時にかかってきても相当生き残れる余裕持ってるぐらい強いです。(たかが数時間プレイした素人に何が分かるって怒られるかもですけど、少なくとも僕みたいな素人でも数時間さえ練習すればしっかりと強く感じるジョブです。強さを例えるとスト4初期のサガットに近いですかね)遠隔でありながらタンク並みの耐久性、接近職並みの機動力、そして高いダメージを持っているのはどう考えても破格のスペックだと思います。果たしてこのジョブは開発チームが認識されているほど本当に弱かったでしょうか? それとも何らかの理由で常にフォーカスされることが前提とされ、その結果としてフォーカスされても生き残れるよう強化せざるを得なかったのでしょうか? この基準が内部テストで他のジョブにも平等に適用されていたのか、僕は疑問に思います。黒魔だけが特別扱いされていないことを願ってやみません。

    今回の変更を全否定するつもりはございません、新マップは楽しいしかなり気に入っております、ゲームの方向性とテンポについても評価できます。長引く戦闘時間の問題も大きく改善されてだいぶ遊びやすくはなって凄くいいと思います。遊びながら開発陣が望むクリコンもおおよそ推測できます。その「あら」の部分があまりにも目立っただけで、トップのプレイヤーにとっては今の仕様が合理的なのかもしれませんし、あるいは単に調整時間が不足でまず様子を見てから調整したいのかもしれません。ただし変更後の相対的なバランス(一部スキルにはMP吸収効果が残っているなど)については検討と調整が少し不十分だったと僕は思います。他のコメントにもあるように、これほど大きな変更はプレシーズンにしたほうがよろしいではないでしょうか。少なくとも現在のバランスでシーズンを通常通り進行させるべきではないと考えます。(フォーラムで文句いってるのではなくゲーム内でモンクやりたいな…)

    以上になります、よろしくお願いいたします。
    (18)
    Last edited by NeiyaX; 08-12-2025 at 09:33 PM.

  6. #3086
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    クリコン実装直後、パッチ6.1頃から
    3年間指摘されている問題点が未だに解決されていません。

    【問題点】
    ・チュートリアル未実装の影響のため、基本的なプレイ方法が理解されていない
    ・基本ルールへの理解が浅いプレイヤーが多い
    ・BLリストが機能不全

    【問題点の具体例】
    ・スプリント、快気、防御、浄化の使い方が分からない初心者が多く、総与ヒール量:0のプレイヤーを毎日見かけます。
    ・Downの意味が理解されていない、自分が4回倒れたら、味方の負担が激増することが理解されていない
    ・クリスタルの進行度と有利不利が理解されていない、OT突入時、1人も乗っていないケースが多い
    ・他プレイヤーをBLリストやミュートリストに登録しても、QCが鳴動し続けるので実質的に無意味な機能になっている

    7.3でカジュアルに2人PTで入れるようになったのは良いのですが
    既存の問題点の影響が大きく、非常に粗がある環境です。
    ジョブバランスも調整が雑でした。改善したのはスキルエフェクトの視認性くらいでしょうか。

    人口が多い、デカくて立派なコミュニティを建てようとしても、軟弱地盤がそのままだと建物は倒壊します。
    新MAPを作るよりも、既存の問題を解決しないと、せっかく集めたプレイヤーは他社タイトルへ離散します。
    (6)

  7. #3087
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    ヴェイパーはずっと空気みたいなジョブだったしやっと日の目見たんだし許してあげても…
    そもそもあれくらいじゃないと今の環境で近接としてやってけないとも思いますし、他の近接ジョブにヴァイパー並の自衛力を付けるってした方建設的かと思うんですよね

    その上で、個人的にはmpダメージがLBに紐づいてる詩人はともかくとしてパゲーションという使い勝手良いLB持ちつつネイチャー持ってる白魔はどうにかすべきかなと思います ネイチャーにmpダメージは流石にやりすぎかなーと
    あとは黒魔の被ダメ軽減プラス反射やhp回復スキル流石にやりすぎだと思うのでごっそり削って欲しいかな
    (5)

  8. #3088
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    今回の調整で近接はヴァイパー以外本当に前線に出るのが辛い状態になっています。
    そのヴァイパーでさえ相手に遠隔3人、近接1いたらすぐ溶けるレベルです。
    遠隔が今強すぎるとは思います。本来遠隔は安全な位置からちまちまサポートできるジョブという役割をするのが適切であり
    防御も高く火力も高く見える位置からバカバカ火力貢献できる今の状況は異常かと思います。
    特に黒魔は群を抜いてます。
    私は黒魔で何度もやりましたがメレーやタンクとの怠慢は1度も負けてません。
    しかもMPも5000は残した状態でです。
    状態異常が多い遠隔には防御スキルの効果を下げて本来の位置から戦うようにして欲しいです。
    状態異常効果を下げろとはいいません。
    遠隔の硬さを何とかしてください。
    (23)

  9. #3089
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    例えば暗黒ならソルトの範囲内は強力なhot+cc無効とか、竜騎士ならホリッドロアにバリアとcc無効をつけるetc

    くらいしないとどうにもならないですよね

    浄化がmp消費になった事でダウンを取りやすい環境なのは新鮮で私は好きなので、出来れば近接をその環境に適応できるようにしていただければ嬉しいです
    (2)

  10. #3090
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    カジュアルは私やってないので又聞き情報で申し訳ないですが、カジュアルで無気力試合が発生しているそうです。
    理由は無気力試合で早く終わらせた方が報酬の回転率が早いからとのこと。

    せっかく報酬増やしてデュオ申請可能にしても、この様な方がいるとコンテンツとしてマイナスです。
    いい対策案は思い浮かびませんが、プレイヤーからの通報だけでは限界がありますので、対策ご検討を宜しくお願いします。
    (3)

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