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  1. #2571
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    こんな罰ゲーみたいな構成でマッチングするのやめてもらいたいです。


    片方がタン1接近1の場合、もう片方は最低でもタン1じゃないと試合になりません。
    100%負けるわけじゃないけど、こういうとき誰でもアンブラ側になりたくないというのも事実です。
    (11)
    Last edited by NeiyaX; 11-25-2024 at 01:45 PM.

  2. #2572
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    権利がないジョブだらけ、ランク格差マッチ、ジョブ構成差マッチ。
    この不平等極まりない仕上がりで順位争いは馬鹿らしい。一体何の実力が証明されるのか?
    一番上手に占星術師を使える人を決めるシーズンなのか?
    実力の低い味方を引かなかった人ランキングなのか?
    きちんとプレイヤーの実力に報いるようマッチングシステムを改善して、多くの人にチャンスがあるジョブバランスにした上でランクリセットしてもらえませんか?
    (25)

  3. #2573
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    7.0〜7.1の長いプレシーズンってなんだったの?
    クソデカ変更あった7.1〜荒削りまでプレシーズンならわかるけど
    暁月で煮詰まった状態+2ジョブをプレシーズンにして突然クソデカ変更してシーズン開始!!!
    プレシーズンって言葉使いたいだけか開発の休憩タイムかなにかかな?
    このクソデカ変更のフィードバックを反映するまでがプレシーズンではないのかな。
    (32)

  4. #2574
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    次回の調整がいつなのかはわかりませんが、その時にぜひ暁月最終環境と黄金(7.1)環境の変化のデータを開示していただけないでしょうか。
    自分もあれこれ好きに言っている部分はありますが、すべて自分の経験からの感想がもとです。もしかすると実際は強くなっているのに自分のスキル不足で使いこなせてなく自分だけ弱くなっていると感じているのかもしれません。
    各ランクでの使用率、勝率、前シーズンとの比較(与ダメ、被ダメ、与回復、できればリザルトで見えない軽減、バリアなどの効果なども)を見てみたいです。

    ただもしデータ的に明らかな強ジョブ、弱ジョブがいるとするなら早急に対策、調整をしてほしいと思います。よろしくお願いします。
    (10)

  5. #2575
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    OTと逆転勝ちの判定について

    現状「劣勢でOTを迎えた場合は相手の進行度より先に進めると逆転勝ち」というルールですが、野球やサッカーの様に点数を取る=クリスタルを押す事が有利ではない状況が起きている事に疑問を感じています。
    例:あえて30まで押させて、OT後に耐久して31まで押す様な戦術

    本来の試合時間5分は5分であるべきで、ここに試合の価値を詰め込むべきです。
    あえて手抜きをするのが戦術として成り立つのは逆転がお膳立てされすぎており、チャットを防がれてろくに連携出来ないプレイヤー間で亀裂を生むだけです。
    ①前述の50未満まで押させて逆転狙い
    ②50まで押してチェックを通すまでは勝ち判定を狙う
    ③51まで押してチェックが割れても優勢判定OTを狙う
    これをコミュニケーション無しで統率を行うのは無理です。
    野球で「9回裏に1点取ったら勝ちにするために、9回表にあえて同点にさせて……」なんて、あまりにも分かり辛過ぎますし、見てる側はサッパリです。
    (野球と違うのは、ここで敵チームが同点の1点取れなくても延長戦に入りますし、クリが後一歩で止まっている場合は負け側が超有利という謎状況です)

    現状のほぼ確実に起こるOT発生条件であれば、5分の時点で50未満での優勢は、51まで押さないと勝利にさせない等の何かしらの「試合時間内に有利を取った側が有利」という当たり前のルールに立ち返るべきではないでしょうか。
    もしくは「片方が50.1以上に到達している場合、劣勢チームは50まで到達していなければ規定の5分で敗北」など、試合時間5分の価値を高める必要があります。(チェックを割る事がチェックポイントであるべきです)
    これによって1試合に掛かる時間が平均して大きく減る認識ですが、異様にトークンが早く回収される気もするので、ここは実態に合わせて調整いただければと思います。
    ---
    他に気になる点として、負け側は負けているので、勝ち側と同等の時間クリスタルを進める労力を求められるべきです。
    逆転勝ちとはそういった物であり、50対50であれば先にチェック割った方が爆速でチェックを割られる、劣勢側は相手と同じ進捗まで少し加速など、変にお膳立てされすぎていると思います。

    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...llineconflict/
    ↑ページのクリスタルの移動速度上昇条件に「相手チームの最高到達点未満の地点までタクティカルクリスタルを移送するとき」とありますが、
    同じ距離を同じ時間で運ばなくて良いのであれば、仮定的な話で劣勢OTかつクリスタルが中央にある場合、劣勢チームの方がクリスタルを維持する時間が少なくても良い事になります。
    あえて5分は負けておいて、調整されたチェックポイントより近いゴールを狙うなんて消極的な試合は、先のマッチングによる試合は勿論、カスタムであっても避けるべきです。
    理想回答が「相手を1%だけ進めさせる」(かつ機工士のスキャッターやリーパーのLBで退かす等)なので、そんな見てる側がスッキリしない、分かりづらいルールも無いでしょう。

    ---ここから追記---
    相手が戦線復帰にかける距離を伸ばすため、あえてクリスタルを止めたり、リセットさせる様な戦術も意思疎通が出来ない中でやるべき事ではないでしょう。
    本来の「クリスタルを敵陣に運ぶ」という目的に沿っておらず、有利を取って相手の陣地深く(リスポーン近く)まで押し込むメリットを付けるべきです。
    (先で言えばチェック到達まで遠ざける=実質の試合が決するまで時間を短くするメリットがあります。FPSの爆破ルールでいう、解除までにかかる時間が8秒であれば、8秒の時点で解除されなければ勝ち確みたいな感じ)

    奥深さの一種として考えられる側面はありますが、これはカスタムマッチの中でも特に一部の、全員が意思疎通できる中で初めて行えるものです。
    よりシンプルなルールの中で、まずそもそもマッチングで遊べる大元の部分が面白い、分かりやすいと感じない事には、よりディープなカスタムマッチには流入しません。
    ゲームを分かりやすくする必要があります。
    「理解していないプレイヤーが無秩序にクリスタルを押している」なんて、点数を取る事が悪になってはいけませんし、本来クリスタルコンフリクトってフィーストに変わるよりカジュアルなゲーム性を謳っていたはずです。
    (32)
    Last edited by Aslt; 11-25-2024 at 07:55 PM.

  6. #2576
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    クリスタルの下にいるとき常にヘヴィかかる輸送ゲームってどうなんでしょうかね
    (8)

  7. #2577
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    自分のプレイの貢献度に見合った評価システムを希望します。

    負けたから一律で星やポイントを取られる事に疑問でモチベーションが維持できません。
    チームとして負けたとしても、本人がそのランク、ジョブに応じた動きができて試合に貢献できていれば加点、もしくは減点の度合いを減らす措置があっていいと思います。逆にチームとして勝っても貢献度が低ければ加点の度合いを減らす、もしくは減点で良いと思います。

    乱暴な言い方をすれば、今のシステムは運ゲー感が強いと感じます。どんなに貢献しても弱い味方・構成を引けば負け、それなりの貢献でも強い味方・構成を引けば勝ち、偶々両者のバランスが良ければ、それらしい試合になっている印象です。
    皆んな同じシステムの中で試合しているとはいえ、自分の貢献度より運のウエイトが高いゲームって誰がやりたいんでしょう?貢献度に見合った評価システムであれば皆さんモチベーション維持しやすいのではないのでしょうか。
    (5)

  8. #2578
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    今シーズンで初めて時間切れ終了になった際に思ったこと

    オーバータイム時点で、自チーム50%、敵チーム50%のクリスタルがどちらにも動かせる状態にある時に
    中間地点の突破率が勝利条件にならないのは何か納得いかないものがあります。

    それならはじめから中間地点は素通りで良いのではと思います。オーバータイム自体発生しなくなりそうですが。
    (11)
    Last edited by LAGER; 11-26-2024 at 09:02 AM.

  9. #2579
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    負けOTの仕様はスト5のVトリガーみたいに製作側が試合をより面白くみせるため作ったシステムが逆効果になってしまった気がしますね。
    そのシステムを利用できるジョブが有利になるので戦線を維持しやすい占ナ赤とかOT後のキル力が高い忍侍リが強ジョブになるわけです。
    圧倒的な実力差がない限り5分以内ゴールは発生しにくいので、結局OTに入ったら負け側が有利なルールになっちゃう。
    LoLなんて15分超えたらタワー数の少ない方が相手のタワーを折りやすくなるみたいなルールを作ってしまったら阿鼻叫喚になるでしょう。
    コアなルールは勝ち負け問わず常に一緒じゃないとこういった問題は生み出されると思います。
    ---------------------
    追記:迅速なご対応および調整ありがとうございます。
    ノート読んで言いたいことはありますが、いちいちコメントするのもあれなので編集で書かせていただきます。

    勝率の読み方について:
    ・接近ジョブやってるとゲッター(ターゲットマークを付ける)やってるか、あるいはほかにゲッターが存在しているかに関して試合の勝率に結構大きく影響を与えられますので、素のジョブ性能として勝率に反映されている部分もあると思います。
    ・ここでちょっと質問ですが「上位ランクに達したダルシム計500人平均勝率52.5%と上位ケン計20000人平均勝率52%」というデータからどういった情報が得られるか、あるいはどういう調整方針にするべきかについてお考えください。数字にとらわれると逆に見えなくなる部分もあるとのことです。

    短時間での対応はこれで精一杯なのは存じておりますので、引き続き調整を宜しくお願いいたします。
    (8)
    Last edited by NeiyaX; 12-23-2024 at 12:44 AM.

  10. #2580
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    負けている状況でのOTは「必ずクリスタルを踏んでいないといけない」という制約で不利にはなってるとは思うんですが、まだ足りない感じはしますね
    負け側はリスポーン20秒、OT2〜3分でリスポーン30秒とかになってもいいくらいかも(極端かな?
    本来最後の逆転チャンスなわけで、一度死んだら負けみたいなシステムとして尖らせたほうがヒリついて良いと思います

    あと、「相手チームの最高到達点未満の地点までタクティカルクリスタルを移送するとき」移送速度が上がるって仕様は正直余計かもですね
    逆転勝ちが起こりやすいようにって配慮だと思いますが、逆転勝ちって起こりにくいからアツいわけで、お膳立てされるのは冷めます
    (20)

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