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  1. #1
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    InunekoYose's Avatar
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    Kei Amayuba
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    大会結果やカスタムマッチの勝率どうこうでまた調整はいりそうな気がしますが、それらを理由にするならランクマッチでチャット使えるようにしてほしいです。
    事前打ち合わせや試合中の会話などができる場合とクイックチャットしか使えない場合ではそもそも全く違うと思うので一括りの調整は乱暴すぎると思っています。
    暴言が発生するなどの懸念があるのは理解できますが、マナーについての啓蒙やキチンと罰せられることの周知ができていればいいのではないでしょうか。
    (7)

  2. #2
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    流石にクリコン大会が延長しすぎで、こっちこそニコ生とかで裏枠にした方が良かったんじゃないかな
    (8)
    スフェーン様のレスは平和の象徴ですね

  3. #3
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    stemi's Avatar
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    現在のクリコンにはプレイヤーが失敗した時の学習要素に欠けていると思います。
    他ゲームを例に挙げると、スプラトゥーンの「〇〇でやられた!」の演出が学習にとても効果的だと感じました。
    バトルログを熟読するのは多くのプレイヤーにとって難しい・面倒だと思います。
    数秒のwaitを取ってでも、カジュアル層の学習導線を設ける価値はあると伝えたいです。
    (自分自身がカジュアル頭足類のため、やられたシステムに感銘を受けました)
    (20)

  4. #4
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    slarq's Avatar
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    ジョブの性能はどんなにバランス取っても微妙な差はつくだろうし、ガチな試合でジョブ愛抜きにして選ぶなら偏るのは仕方ないことかと。
    ば試合のレギュレーションで2試合先取で前のゲームで選んだジョブは次のゲームでは使用できないなんて決めたらいろんなジョブが見れるかもしれないけど、
    特定のジョブがいるチーム側が常に勝つとかなったらそれはそれで寒いしなあ。
    (2)

  5. #5
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    NeiyaX's Avatar
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    同じような構成は仕方がないかなと思います。何せ競技なので大会でコーディネートした集団戦に最適化された構成が出されるのも当然じゃ当然ですね。
    LoLもワールドチャンピオンシップの時に限ってオリアナ、ジャーヴァンやランブルなど普段人気ないチャンピオンがほぼ毎回100%ほどban/pickになるぐらいですし。
    クリコンでは元々ジョブごと尖らせた性能で作られているゆえ、一部のジョブはコミュニケーションが取れる環境でさらに実力を発揮させることができる→メタジョブになるわけです。
    そこのバランスをどうとるかは完全に開発の意思次第ですが、もしこれからは「全ジョブが公式大会で出れる」ように調整を行うつもりなら、それはそれでけっこう大変な仕事になると思います。
    (個人的には侍がもっとでてきてくれると嬉しいですが、デザイン的にシナジーとかほぼない自己完結タイプなのでやってるぶんは凄く楽しいけど、やっぱ難しい)
    (2)
    Last edited by NeiyaX; 01-09-2024 at 10:38 AM.

  6. #6
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    結局初期に強かった奴らが一生強かったな。
    途中最強になった黒はアレだけど。アレはやりすぎにしても最強になるジョブはコロコロ変わったほうがおもろいと思うんだけどなぁ
    ランクとはまた違うんだろうけどね。次のパッチはもう間に合わないだろうけど7.0以降はお得意のカスタム大会のうんたらで調整するなら全然いなかったジョブは強化してあげたら?
    (13)
    Last edited by 555; 01-08-2024 at 01:01 AM.

  7. #7
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    ランクとカスタムで別調整は混乱しますし、コミュニケーションが取れる場合、一瞬であっても「何もアクション出来ない沈黙」「基本防げない+浄化不可のネイチャー」が強いので、
    これらの構成が台頭するのはまぁ、分からなくもないかなと感じてます。
    たった10試合ですが、この4チームは恐らく前回のCCCCより公式が力を入れたガチめの大会で、その中で(言い方悪いですが)界隈で聞いた事あるいつものメンツが集まった準決勝・決勝なので、
    「十分にコミュニケーションが取れる環境下」については論じる事が出来るのではないかと思っています。
    試合内容は3時間もあるのでおいおいしっかり分析するとして、構成だけ見て思った分析と、改善案を書いてみたいと思います。
    ※それこそ全チーム共通で経験があるフィーストとかその辺の時代ってバーストありきのゲーム性なので「2秒+αで必要なダメージを出し切れば強い」の沈黙構成は、彼らにとって今までやってきたことと変わらないですし。

    ●結論
    ・配信したり、メディア露出するような試合では構成の縛りやジョブのBANなどを入れて欲しい。
    ・何かしら構成に縛りが無いと上位陣の試合は全試合ミラーマッチ気味で、明らかに構成・戦法が偏って見栄えが悪い。
    →例えば全ロール1枚ずつとか、2ジョブ・3ジョブを相手に使用制限かけるBANシステムが必要なのではないでしょうか。
    →沈黙・ネイチャー構成を止めるために詩人と白魔を消して「じゃあ他の戦法出してね?」→「僕らは準備してますけどね」みたいな回答が求められる様になります。
     現状はコレがないので、最初の「他の戦法」が必要なく、理想的な強い構成・戦術が固まってしまっているんですね。

    ●チーム別に見た感想
    ①ジョブの選ばれた数と割合みたいな情報が無かったので、CCRCの準決勝から一式を集計しました。
     BREAKOUTは3試合全て同じ構成。
     クロニクル、マリージュともに多少構成にブレが見えますが、4ジョブが全試合固定。
     LBTVのみ2試合の間で、2ジョブを変えています。
    ②全チーム全試合で白魔と詩人が選ばれていました。
     どちらも遠距離から沈黙または沈黙相当のCCを持ち、尚且つ主要なダメージは遠隔で与える事が出来ます。
    ③戦士はLBTV以外全チーム全試合で選ばれていました。
     最初に書いてある通り、沈黙構成は一瞬でバーストを出し切る戦法ですが、スタンも有効です。
     また、防御以外の方法で強制移動を無効化出来ない上にCDが短く、確定ヒットの「ブルート」を持つため、単体に対する強烈なキルプレッシャーを持つことからに採用されているものと思います。

    ●マップ毎に見た感想
    ①最初に述べた通り、殆ど同じ構成+ほぼミラーマッチなので、マップ毎で特に差はありませんでした。
     強いて書くなら、1試合だけあったレッドサンズでのみ、機工士が両チームで採用されています。
    ②逆に言えば、どのマップでもジョブパワーで押しきれます。
     味気ない言い方ですが。

    ●あとがき
    ・FF14って結構色んな層がプレイされている事はプレイヤーも運営・開発の皆さんもご存知だと思われますが、
     ガチでプレイしている以上仕方がないとはいえ、「1回も出てこないジョブ」となると、カジュアルやランクとカスタムは別物とはいえ、PvP触ったことがない人が見ても良い思いはしないでしょう。
    →だって「勝つためにそれが必要じゃない」って「最上位の試合で証明されてる」訳ですから。
     その上、触ったことが無い人にとっては「コミュニケーションがあるから」といった機微も分からず、単に「今このジョブが強いんだ」「お気に入りのジョブが弱いんだ」程度にしか受け取られないでしょう。
    →例えば何か用事を済ましに行こうとして、最短の大通りが封鎖されているので、1本ズレた道で向かったり、別の場所で目的を果たそうとしたり、はたまた地球を逆に回って強引に目的地に向かったりするわけです。ここに個性が出ます。
     そういった封鎖する工夫が無いと、皆最短距離で向かうだけです。
    ・ちなみにPvP可能な19ジョブのうち、登場したのは9ジョブです。
    →うち白魔詩人が100%、戦士が90%、忍者が80%、竜騎士が55%。
     他4ジョブはまぁ「9ジョブという枠の中では」適正な範囲ではないかと思います。
    →他の10ジョブはイベント中一切出て来ませんでした。
     これがPvEの零式や絶の話なら、AF3のヒートショック以上に炎上すると思います。
     過疎すぎて火種を見つける人(※1)も、燃やす場所(※2)もいないから燃え上ってないだけで。

    ※1:こんなシート作ってポチポチデータ打って観察した人
    ※2:PvPを専門に扱ってるまとめサイトや、プレイヤーが参照できる試合結果のデータベース…PvEでよく話題になる色付き数字のサイトみたいなやつ

    ●集計したスプレッドシート
    https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
    ・Overview→全体と直データの置き場
    ・TeamPick→チーム毎にジョブを選んだ回数
    ・MapPick→マップ毎にジョブを選んだ回数
    (34)

  8. #8
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    CCRC関係者の方々お疲れ様でした。面白く楽しめました。

    気になった点としまして、
    試合の合間のセッティングに時間があまりにも掛かりすぎだと思いました。
    LoLと違って個別UIなど考える点が多いのは分かりますが、チームの入れ替えに2,30分は掛かりすぎでは…、場つなぎのトークをひねり出していた印象です。
    またジョブ構成からみる各ジョブの強さ・弱さについてはVC有り、また切磋琢磨したチームである事を考えたら納得できます、
    これを野良と同じように考えるのはあまりに無理があると思うので…。


    個人的な希望ですが、今後のパッチにもPvPジョブ調整はあると思いますが、
    この大会を受けて~と書くと全体母数からたった僅かな人のために変えましたと言ったようなものなので、
    変更理由にそういう言葉は書いてほしくないですかね。あくまでランクマ基準にしてほしいです。

    またしばらく後になるとは思いますが、
    次回公式大会も機会があれば見てみたいと思いました。お疲れ様でした。
    (12)
    Last edited by yawning; 01-09-2024 at 01:30 PM. Reason: 脱字

  9. #9
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    公式大会は実況もあってとても面白かったです。個人的にはかなり上位に入るくらい面白いステージイベントでした。毎回みたいレベルです。

    ミラーマッチになったり、特定ジョブが異常に採用率が高かったりしたのも気になるとは思いますが最上位クラスのプレイヤーがチームを組み戦術を立てる上で選ばれるのなら仕方ないかなと。実際野良マッチであれほどの動きができるかと言われれば不可能だと思いますし、特段今回選出されたジョブが誰でも楽に勝てるくらい壊れてるとは思えません。

    次回以降も開催希望です。
    参加されたプレイヤーの皆様、実況や開発者の皆様お疲れ様でした。
    (5)

  10. #10
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    個人的な操作感に関する所なんですが、
    試合終了後、MIP推薦を入れるボタンを押して、誰かを推薦するか選ぶ時に、
    リザルトウィンドウがその上に来てしまいMIPを選びにくい時があります。

    MIPを誰に推薦しますか?のウィンドウは優先的に上に表示させるようにできないでしょうか?
    (リザルトが表示された後にMIPボタンを押せばそれはなくなるのですが、退出が早い人もいるため、早めに入れたい)
    (19)

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