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  1. #2181
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    y_edamame's Avatar
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    pvpに於けるプレイスタイルの多様性はどこまで認められるべきなのか

    ここで話されてる内容ですかね。ちょっとタイトルが難しいですが多分内容は意図的なマーカー消しについてです。
    これもあんまり言うと消されそうですが、配信してるそうなので配信してたら合わせて配信URLも一緒に報告するといいかもしれません。(状況が分かりやすいので)

    --追記
    スマホでリンク開けないかも。
    ゲームシステム > PvP > pvpに於けるプレイスタイルの多様性はどこまで認められるべきなのか
    っていうスレッドです。
    (2)
    Last edited by y_edamame; 12-27-2023 at 12:32 AM.

  2. #2182
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    本スレッドは「クリスタルコンフリクト改善要望」なので
    問題点と改善点を具体的に記述した方が、運営にも理解されるかと思います。

    ターゲットマーカーの指摘に関しては、
    ユーザーインターフェースの改善要望、具体的にこの問題点を改善して欲しいと訴えるか
    システム仕様の悪用として、迷惑行為・ハラスメントとして報告するか、
    この2点になりそうです。

    そもそも、トラブルが発生する原因の一つに
    現状のクリコンのユーザーインターフェースがあると感じます。
    高品質のUIだったら、こうした問題は起きにくいと思うので、問題点と改善案を記述します。

    問題点
    ・ 敵味方の優勢/劣勢が分かりにくい
    ・ 敵味方のターゲット指定が分かりにくい
    ・ 全体MAPから戦況を把握しにくい

    問題点の影響として
    ・ クリスタルに乗るべき状況で乗っておらず敗北する
    ・ 敵5人に対し、単騎特攻を繰り返して味方に負担を掛ける
    ・ 味方と異なる敵をターゲットしてしまい、ダメージが分散する、KOが取れない
    ・ <敵JOB名>を攻撃します! SE(ピリピリ音)、ゲームスピードが速いので、フォーカスが間に合わず、うるさいだけで無意味になっている
    ・ ストレスが溜まる試合が量産され、プレイヤー減少の直接原因になり得る

    改善案として
    ・ ゲージの優劣を%表記から、グラフ形式に統一する
    ・ キャラクターがDownした際、大きな音を発生させ周囲に状況を理解させる
    ・ Downしたキャラクターを次のリスポーンまで地面に表示させる
    ・ 一定数KO/Downした場合、キャラクター名の色が変化する
    ・ KO/Downの原因を理解するため、リプレイ機能を実装する
    ・ プラクティスモードの実装=実際のMAPで練習用BOTを殴れるようにする

    備考
    分かりやすさを追求した結果、試合に貢献している/していないがハッキリと現れてしまい、煽り・晒しが増えてしまう等も懸念されます。
    しかし現状の分かりにくさ故に、離脱するプレイヤーが多いのも事実では。
    ACTのプラグインで敵味方の射線を表示させてしまう機能も登場しているようなので
    これ以上問題が複雑化する前に、クリコンのユーザーインターフェースに関しては、テコ入れが望まれます。
    (7)
    Last edited by forum_user_01; 12-28-2023 at 01:18 PM.

  3. #2183
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    wasawasabi's Avatar
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    pvpにおける多様性~(略)スレを見た時にも思ったのですが、マーカー消しに関しては善悪の判別が難しいと感じるので
    ユーザーインターフェース周りの改修には賛成です。

    特に階級が低い層でのマッチングではターゲットマーカーの有無でバッサリ明暗が分かれる事が多かった気がします。
    率先してマーカーを付けてくれている味方AさんがMPフルのタンクジョブに固執してしまったりして落としきれず、こちら側の人員が削られてしまうケースも多々ありました。
    そういった場合に別の人がマーカーを付け替えたりすれば、これもある意味でマーカー消し行為と言えます。
    率先してマーカーを付けてくれているAさんからすれば、「意図したマーカー」を消されて「意図しないマーカー」に付け替えられる事に憤りを感じる可能性もあり得ます。
    プレイヤーの練度や状況等で最適解は矢継ぎ早に変わる為、運営もおいそれと「マーカー消し行為は処罰対象」とは謳えないでしょう。
    その為にマーカー消しの頻度等の情報を求めて判断材料を増やしていると思うので、今はただただ継続して通報するしかないかと思います。

    ユーザーインターフェースのパっと見での分かりやすさが改修されればターゲットマーカーが無くてもタゲが合わせやすくなりますし
    是非とも検討して頂きたいです。
    (14)

  4. #2184
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    そもそもマーカーつけてる人がターゲッティング間違って非効率な戦闘を誘導しているときもあるんで
    場合によっては「マーカーをつけてる人」がペナルティを課されるべきような場面もある。

    結局のところ、なにかテコ入れしたいならインターフェース全体に手をいれてもらいたい。
    (6)

  5. #2185
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    クリコンにもシーズナルイベントが欲しい!

    季節が感じられるようなイベントがあったら楽しいと思います。(カジュアルのみで)
    例えばクリスマスなら、雪が降ったり装飾がクリスマスぽくなってたり。
    ムズカシイかもしれませんがギミックとかも追加で何かあったら面白いかなと思います。

    例えばネイチャーを使うと雪だるまに変身する!見たいな物とかでも楽しいと思います。

    レッドサンズに雪だるまを置いてその近くだと、灼熱は無効みたいなやつとか。

    マップ追加や、ジョブ調整などではない、既存のマップ、ジョブ、システムなどを期間限定で少し変えることで、マンネリ化も防げるかと思います。
    (14)

  6. #2186
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    以前も同じ内容で書き込んだのですが
    ランクマッチのクリスタル未満のランキングはいらないと思います。

    現在どのDCもプラチナ以下のランキングはほとんど変動がない
    =その辺りのレベル帯のランクマッチが回ってないって事ですよね。
    まだ残しておく意味はあるんでしょうか?やってる人がいないってのが逆によく分かっちゃってますが
    (13)

  7. #2187
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    解決策の一つとして、DC統合マッチは必要であり、水面下で作業が進められていることでしょう。疑うこともありません。
    しかし、もう間もなくの日本ファンフェスで発表されることが楽しみて仕方ありません。
    ありがとうございます。

    無駄に散らばったランカーたちが、ひとつランキングに集い競う毎日の到来に、今から心が踊っています。
    (6)

  8. #2188
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    日本リージョンチャンピオンシップが盛り上がった?ようですが、何点か気になる点がありました。

    まずチーム構成がほぼ同じで、1人違うのがあるかどうか程度という極端な偏り。
    最近の調整内容ではカスタムマッチの勝率を気にされていたはずなのに、戦暗白竜忍詩召(+機)しか使われてない状況は果たして想定されていたものなのか、バランス調整が狙い通りきちんと出来ていたのか結構大きな疑問を感じます(まあクリスタル帯全般、カスタムマッチ全般、リージョンチャンプレベルでそれぞれ話は違うというのはあるでしょうが、それにしても…)。

    そして決勝が姉妹対決だとか、何て言うか…もはや既に一部の小規模なコミュニティを中心とした閉じた村になりつつありませんか?
    出場チーム同士の仲が良く、練習試合をという話もありましたね。
    報酬で釣って人口はある程残っているようには見えるのでしょうが、果たしてすそ野の方の熱量はコンテンツが始まった頃からどう変化しているでしょう?

    最後に、レッドサンズが最近追加されたマップなのでどれぐらい研究されているかというような吉Pの解説がありましたが、それって欧州ファンフェスの時にチャンピオンシップがあるからシーズンの切り替えとジョブ調整を6.51にずらした考え方と一貫性がとれてなくないですか?
    今回は短期間の環境変化への適応、研究を勝負の要素として数えるなら、欧州の時に多くの一般プレイヤーを巻き添えに調整を遅らせたのは不必要だったのでは?と感じてしまいます。

    今後モチベは上がらないのに報酬のためだけに嫌々回すようなコンテンツにならないように、幅広いプレイヤーに面白いと感じさせるコンテンツになるように、公式大会の盛り上がりからコミュニティへの誘導とかもいいですけど、オンラインのランダムマッチを遊んでいる比較的ライトなプレイヤーの数を広げ、前向きに続けてもらうための施策もお願いしたいです。
    (28)
    Last edited by Nanananami773; 01-08-2024 at 05:14 PM. Reason: 誤字の修正

  9. #2189
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    流石にクリコン大会が延長しすぎで、こっちこそニコ生とかで裏枠にした方が良かったんじゃないかな
    (8)
    スフェーン様のレスは平和の象徴ですね

  10. #2190
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    現在のクリコンにはプレイヤーが失敗した時の学習要素に欠けていると思います。
    他ゲームを例に挙げると、スプラトゥーンの「〇〇でやられた!」の演出が学習にとても効果的だと感じました。
    バトルログを熟読するのは多くのプレイヤーにとって難しい・面倒だと思います。
    数秒のwaitを取ってでも、カジュアル層の学習導線を設ける価値はあると伝えたいです。
    (自分自身がカジュアル頭足類のため、やられたシステムに感銘を受けました)
    (20)

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