もう何十回と要望を出しているんですけれど、運営チームや吉田直樹さんがクリコン開発時に想定した遊び方を動画やブログ等の簡単な媒体でいいので教えて欲しいです。もしくはCPU戦の実装だったり、チュートリアルだったり、練習用の少人数2〜3のモノもあったらいいと思います。現状、ゲームの上手いプレイヤーはさておき、すぐ死ぬだけの謎のコンテンツに感じます。
(返事等にはリアクション致しません)
もう何十回と要望を出しているんですけれど、運営チームや吉田直樹さんがクリコン開発時に想定した遊び方を動画やブログ等の簡単な媒体でいいので教えて欲しいです。もしくはCPU戦の実装だったり、チュートリアルだったり、練習用の少人数2〜3のモノもあったらいいと思います。現状、ゲームの上手いプレイヤーはさておき、すぐ死ぬだけの謎のコンテンツに感じます。
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味方がダウンした時の音と効果音が被って分かりにくいので、ダウン音を強調できる様な設定があればありがたいです。
↑ごめんなさい。解決しました。
投稿後に削除や編集する機能が欲しいですね…。
以前も書きましたけど、クリスタル以外のランキングはネガティブな要素しかないので削除した方がいいんじゃないでしょうか
賞金300万円、カスタムマッチを考慮しての変更等々、上の方を見るのは当然ですが
クリスタルも行けないようなよわよわプレイヤーの視点からの改善もなにとぞお願い申し上げる所存でございます
クリコンのランキングは今のランク外も含めた全ランク見たいなと思っていたのですが、少数派なのかな。
例えば30位未満は匿名にして、自分だけ実名でランキングのどの位置にいるのか知りたいです。
リザルトを見ていると次の戦場に置いていかれるケースがあるので、
直近のリザルトを後からでも確認したいです。
吉田直樹さんへ、バトルチームさんへ、
同じ事を書いてしまうかもしれないですが、2021年?にクリコンが実装されてから、自分は何度も何度も何度も、本当に何度も何度も何度も何度も要望として発信していることになるんですが、クリコンの主に3ジョブタンクヒーラーDPSの、開発設計時や吉田直樹さんがチェック時に想定した遊び方・立ち回り方を動画や文章媒体でも構わないので教えて欲しいんです。
以前に一度PLLでクリコンについて取り上げてくれたのは知っています、なぜこの時期にクリコンのPLL?と思ったけれど、確かにクリコンについて生放送をしてくれたのは本当に心から感謝・・・・とは思ったのだけれど、ルール説明だったりとかそういったどうにも肩透かしな内容だった気がしています。
ルールは解っているけれど、それで、どう遊ぶの?どういった動きをしたらいいの?・・・
例えばFF14の標準ダンジョンコンテンツにおいては、初心者の館において”タンクはこう動いてほしい・ヒーラーはこう動いてほしい・DPSはこうやってほしい”といった立ち回り方を叩きこまれた気がしますし、他のMMOにおいてもそれは共通でしたから、自然と例えばタンク職はスタンスをONにしてトータルエクリプスで敵を攻撃して敵視を稼いで、敵の背中をPTメンバーに向ける、といった立ち回り方が出来る様になりました。
ところが、クリコンはどうでしょうか? タンク職はどう動けばいいの?立ち回ればいいの?クリスタルの輸送?あれ、気が付いたら1秒も経たずに死んだ・復活した・また1秒で死んだ・以下繰り返し、死の洗濯機状態です、その都度クリコンは何度も投げ出してきました。
自分はランクや報酬には特に興味が無いです、ただ、楽しく遊べたらいいとおもって時々クリコンを始動しては、死の洗濯機に合い挫折して投げ出して、それが続いています。
でも、吉田直樹さんや開発チームさんは”ユーザーに楽しんでもらえたら!”という気持ちの1点でクリコンを開発されたのは間違いないと思いますし、それはクリコンPLLでもその旨の発言はあったと思います、けれど、吉田直樹さんや開発チームさんが”こう遊んでほしい!こう立ち回って欲しいほら楽しいでしょ!?”というのが、一部のゲームの上手いユーザーを除いた自分の様なゲームの下手なプレイヤーには全く伝わってきていないです。
なので、それを教えて欲しいです! 本当に切にお願いです!!
吉田直樹さん、本当にどうかお願いします!!!!
それか、練習用のCPU戦モードを実装したり、身内で遊べる少人数用のモードを実装してユーザー間で遊び方を知っている層から共有出来る仕組みを作るとか、そういったものはどうでしょうか。
(長文失礼しました、返信等にはリアクションいたしません)
Last edited by Porkle; 10-04-2023 at 10:56 PM. Reason: 内容を訂正
ここだけツッコミ入れさせてください。その2001年は何処から出てきたんかーい!
(FFXIもサービスインしてないですよ)
何度もクリコンにトライしている姿勢は応援します。
しかしながら、あなたは”死の洗濯機”って表現されていますし、
”一部のゲームの上手いユーザー”だけが楽しんでいると思われていて、あなた自身は楽しめてないのですよね。
仮に吉田さんが懇切丁寧に解説してくれたとして、コンテンツに合う合わないは人による部分もあるでしょうし、
艱難辛苦の果てにどうしてもクリコンを楽しまなければいけない…訳ではないと思います。
Last edited by rouna; 10-04-2023 at 10:57 PM.
死の洗濯機になってしまうのは、復活後に人数的に不利な状況でもすぐに一人で突っ込んでしまうからかもしれません。
よく分からないままボコられてコンテンツから遠ざかるのは多分よくあることで、そこに対して何かしら導線が用意されていた方が親切かなとは思います。
YouTubeのチュートリアル動画でも良いので手引きとなるコンテンツがあって手助けになればと思います。
思い返してみれば自分も初心者の頃は防御を連打して解除されていることに気が付かなかったですし、木人を殴っても実践的なことはよく分かりませんでした。
また、「リグループ」という概念もカスタムの試合の解説を聞いて初めて知ったような気がします。
Last edited by tynmarket; 10-07-2023 at 01:15 PM.
要望スレですがどうしてもお礼を現場の方々にお伝えしたくて本投稿しております。
かなり興奮しており超感情的ですが、最後に少し要望も書いてるのでご容赦下さい。
吉P先生始め、本改修案を出して下さった方、承認して下さった方、UI設計して下さった方、システム設計・実装して下さった方、本改修に携わられた皆様方本当に有難うございます!!
今回のクリコンUIはFF14初めて今迄の中で一番嬉しかった超神改修でした!!!
私は3シーズン前?くらいに正直改善されないユーザビリティに失望してクリコンから引退しFF14からも暫く距離を置いていましたが、今回のUI神改修で
「これは今後のユーザビリティ改修にめちゃくちゃ期待出来る!」
と超テンションが上がってFF14に舞い戻り、カジュアルですが少しずつクリコンに復帰し始めました!
まさにかつて待ち望んでいたユーザビリティの根幹の一部が今回改善されていて興奮冷めやらぬ気持ちです!!もうずっと興奮しっぱなしです!!
あまりにも抜群に素晴らしき改修すぎてUI担当の方々に一体何が起こったのか皆様のドキュメンタリー観たいくらい興奮しましたw(めっちゃガチです)
カウントダウン中央表記、(←神改修)
プログレスゲージの左固定、(←神改修)
そしてまさかの
ヘルプメニューへの導線の追加…!!(←神改修)
学習する為の導線が…
コンテンツの仕様に関する導線が…
導線が繋がっている…だと…?!?!(発狂)
僭越ながら自身も別業界でUI設計等に従事しており、FF14は結構導線きれてて学習コストも高く、既存ユーザーがより良くプレイする為の改修は得意そうだけど新規ユーザーの段階的学習におけるユーザビリティ改修は苦手でいらっしゃるのかなあ…と思ってしまってました。(超生意気な発言マジで超すいません(汗)
しかし今回、より直感的に情報取得出来得る戦闘中の画面改修や、
PVPにおける基本仕様や各コンテンツの基本ルールを学習する為の導線が追加された事、
さらにはきちんと情報群が階層分けされ整理されたヘルプメニューウインドウを拝見して嬉しさの余り一人部屋で興奮しまくってましたww
ゲーム内に記載されているヘルプメニューの内容は万全とは言い難いですが、恐らく「骨組み」をまず実装し、中身はきっとこれから追記されていくに違いない!だって導線繋がったしヘルプ基本画面ゲーム内に実装してくれたし!と、今からわくわくにやにやしてヘルプメニューやUIを利用しておりますw
学習しやすい環境が整えば、新規ユーザーも遊びやすくなって人口増加の大きな一助となりそう!と期待値爆上がりしました!!
少なくともここに一人、今回のUI神改修を知って超嬉しくなってカジュアルですがクリコン復帰した輩がいる事をお伝えしたく投稿致しました。
要望は無限に上がってくるでしょうし、自身に不満が完全にないかと問われるとイエスとは言えませんが、今回のこの改修は今迄とは次元が異なる、大きな大きなFF14ユーザビリティ革命の一歩と勝手に思っております!
改めてUI神改修ありがとうございました!!
今後のユーザビリティ改修も超期待してます!!!
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▼ちょろっとだけ要望
●プログレスゲージは左固定をデフォルトに
まだ不慣れなユーザーは毎秒単位で刻一刻と変わり行く状況確認に手一杯で、画面中央以外に表記される要素を視認する余裕が生まれる迄ある程度時間がかかるかと思います。
「ASTRA」「UMBRA」という文字列がチーム名であり、所属するチームによって同一要素の情報を都度左右逆転させて視認するという事はかなり負担がかかり、ヒューマンエラーの要因を上げているのではと思います。
また、自チームが青色表記ベースである事もマニュアルに記載がなく、マニュアルでもPTリスト画像の紹介画面は背景色が明るい青色を用いている為、味方チームのPTの青色が背景色に馴染んでしまい、現状「味方は青色で表記される」という理解の妨げになっているのでは思います。
なので、左固定をデフォルトにする事で「とりまプログレスゲージは左ベースで見ときゃいい」というとてもシンプルな学習で済むかと思います!
加えて「常に左を見る」→「常に青色」→「味方情報は青色ベース表記」の流れが出来、僅かかもですがユーザーの学習コストを下げられるのではと思います!
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