Page 214 of 299 FirstFirst ... 114 164 204 212 213 214 215 216 224 264 ... LastLast
Results 2,131 to 2,140 of 2987
  1. #2131
    Player
    Fam_chang's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    127
    Character
    Fam Fountain
    World
    Chocobo
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    大会の影響で調整控えめが半年ほど続いてるようですが
    大きな環境変化がありそうなのが数年に1回のジョブ追加、スキル追加しかなくあまりにメタが変わらなくて飽きます。
    大会参加者からもえ?これしか調整ないの?と意見でるぐらいなのでもっと強気の調整してほしいです。
    決勝参加の28人のための控えめな調整というのもウ~ンとなるし、
    大会も予選と決勝でこれだけ期間開くなら予選と決勝でメタが変わったときの対応力も鍵になるのでそういうのでもいいと思うんです。

    これだけシーズンが続くと義務感で続けてる人もそこそこいて疲れるのでシーズンに人口集中させるのも兼ねてクリコン実装時にアナウンスされていたプレシーズンを導入してもいいと思います。
    あと単純に1シーズンが長すぎる。
    S1の大黒魔時代のトンデモ調整もあれがシーズンはじめやプレシーズンならまだ許されました。(あれはS1の途中にとんでもないのが来たから余計だめだった)
    調整コストは上がるとは思いますが、プレシーズンに大きな調整、シーズン開始時にプレシーズンの結果を汲み取って調整みたいなルーティンにしてほしいです。
    特に拡張パッチ実装時は追加ジョブもあって予想がつかないのと他コンテンツに大きく流れる時期なのでそのタイミングはプレシーズン必須と思います。

    これからまだ拡張パッチまで半年はあってゲームが全体的に"ナギ節"になると思いますがこのまま環境変わらなければクリコンも同様で人は減り続けるだけだと思います。
    コンテンツも2年目が見えてきたころなのでもう少しバランス調整やシーズンのルーティンを見直してほしいです。
    (23)
    Last edited by Fam_chang; 11-26-2023 at 04:52 AM.

  2. #2132
    Player
    cain-dragoon's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    136
    Character
    Imperial Medics
    World
    Bahamut
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    s1から煽りや無気力試合を行ってた人が現シーズンまでずっと同様の行動をしてますが何か対策はないのでしょうか?あと、談合ホントに酷いです夜中は談合だらけです
    (13)

  3. #2133
    Player
    hisui3's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Location
    グリダニア
    Posts
    427
    Character
    Green Lily
    World
    Hades
    Main Class
    Sage Lv 100
    昔のザ・フィーストから一新してロール自由をコンセプトに作られたクリスタルコンフリクトですが
    タンク1ヒーラー1DPS3同士の戦い、バランス良すぎて楽しすぎます、こういうのもっと下さい!

    何が良いって自然と良い立ち回りができるところが良い
    タンクが前衛に出てくるので自然と集中攻撃がしやすい
    戦っていれば後衛のヒーラーの回復がいやらしいことにも気づける
    DPSが少ないので極端な集中攻撃で倒されることも少ない
    集中攻撃しないと倒しづらいことや倒しきれずに逃げられたりするとやっかいなことにも気づきやすい
    グダって負けたときも敗因が分かりやすく改善しやすい気もします
    ルールを細かく知らなくても、敵のMPの減り具合やLBの貯まる量なんかを気にしなくてもそれなりに戦えて
    自然と基本的な立ち回りが生み出せるのがとても良いと感じました

    このロール構成で何戦かしていると
    タンクジョブそれぞれの特徴も分かってくるし、ヒーラージョブの特徴も分かってくる
    DPSも同様に特徴が分かるし、ジョブの組み合わせでどう立ち回れば良いかも気にかけられる
    クリコン初心者や私のようなそれなりな人が成長するにはちょうどいいロール構成だと思ったので
    タンク1ヒーラー1DPS3の構成でマッチングしやすい改善をしていただけると嬉しいです

    要約:THD3のミラーマッチは初級者に分かりやすくクリスタルコンフリクトの基本立ち回りをアプローチし中級・上級へステップアップできる良い構成だと思います。
    (6)
    Last edited by hisui3; 11-27-2023 at 09:37 PM. Reason: 要約を追記

  4. #2134
    Player
    Crescence's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    539
    Character
    Selje Floyte
    World
    Midgardsormr
    Main Class
    Botanist Lv 84
    THD3と言われましてもそのDが竜リモなのか詩黒赤なのかでぜんぜんはなしが違いますしタンクとして後者のPTあたったら正直まっさきに「帰りたい」って思ってしまいます。ジョブで分けるなら近接(T+近接)、ヒラ、遠隔と3つに分けて数を統一してほしいです。
    前も書いたことありますがヒラのマッチングでの扱いが近接の数合わせになっているのは良くないと思います。硬いのでクリスタル維持ができてT・近接とひとくくり、という考え方なのかもしれませんが、前線押せなくてTT竜遠3 vs 忍HH遠3 とかの構成はほんとにしんどいです。

    バランス調整の理由を見るとランクマでの勝率(使用率は不明)とカスタムでの評価をもとに調整をしてるとよく書かれてますが、そもそもカスタムベースでやられてもランダムマッチングのランクマではあてにならないですし、勝率だけ言われてもそれはジョブの組み合わせがどんな感じなのかどのマップがどうなのか、使用者どれぐらいいるのかどのランク層でどれぐらいなのか、いろいろ外的要素ありすぎて本当に参考にしている情報があっているかどうか疑問です。
    例をあげるとカスタムではほぼ毎回いる忍ですが単体では近接としての役割を果たしづらく感じます。詩人も仕事する(火力出す)のに15mの距離を要求されることが多くて他の4人に負担かけがちです。赤も忍者同様、防衛が火力とトレードオフです。ここらへんの独り立ちできないジョブはカスタムでは強くてもランクマではマッチング構成に左右されやすくて露骨に不利と感じる試合があったりします。ジョブでマッチングバランスとるならランダムな構成でも多少独り立ちできるような調整にしてほしいです。近接なら近接としての耐久を、遠隔なら遠隔としてのメリハリを、ヒラならヒラとしての維持サポートを(賢者を見ながら)
    (19)

  5. #2135
    Player
    y_edamame's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    347
    Character
    Aeteno Tanaka
    World
    Ifrit
    Main Class
    Black Mage Lv 100
    OT中に3秒間のゲージが出るようになりましたが、ダイアクリスタル帯でもしばしば「クリスタルに乗れるのに乗らないで終わる試合」があります。
    そもそも戦闘中で画面上部にあるあのゲージを見て「あ、あとちょっとしかないから乗らなきゃ」って乗ってたらもう遅い気がします。
    劣勢側はOT前のカウントダウンのように音とでかい文字でカウントダウンしてもいいと思います。
    ちなみに「クリスタルを移送してください」のQCがありますが、指示系のQCは何かとトラブルのもとになるのでできるだけ鳴らしたくないです。
    (8)

  6. #2136
    Player
    phantom654's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    43
    Character
    Nemuo Elakha
    World
    Unicorn
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    過去にさんざん要望は出てると思いますが…
    味方が試合中に回線落ちして敗北した場合はカウントしないでほしいです
    勝ったほうはそのまま勝ちカウントでもいいんですが…
    難しければどちらもノーカウントのほうがまだ納得できます
    最初から5vs4を強いられて負けて★が減るのは納得いかないです
    (11)

  7. #2137
    Player
    y_edamame's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    347
    Character
    Aeteno Tanaka
    World
    Ifrit
    Main Class
    Black Mage Lv 100
    度々の書き込みすみません。
    オーバータイムについての要望です。
    結論から申し上げますと、「オーバータイムは優勢側が絶対的に有利であってほしい」です。
    例えばオーバータイム突入時に

    アストラの進行度:45%
    アンブラの進行度:44%
    クリスタルの位置:アンブラが44%進めた位置

    の場合、アンブラ(劣勢)側は3秒未満であればだれも乗っていなくても負けにはなりませんが、
    アストラ(優勢)側は1秒でも乗っていなければアンブラの進行度が45%を超えて負けになってしまいます。
    条件は限定されるかもしれませんが、オーバータイム前にあえてクリスタルを押さずに逆転ラインの前でオーバータイムを迎えて、
    クリスタルをちょっと押すだけで逆転するようなことができてしまいます。
    正直今のオーバータイムの仕様では試合開始から5分間のクリスタルの押し合いへし合いが
    茶番のように感じてなりません。

    以下いくつか考えてみたので提案です。(すべて実装しろというわけでも、これが絶対だ!というわけでもありません)

    ・オーバータイム中は優勢側にバフが付く、劣勢側にデバフが付く(5分間にクリスタルを進めたほうが明らかに有利にする)
    ・オーバータイム中でも劣勢側が乗っていなくて、優勢側が乗っていたらクリスタルを押し込むことができる(劣勢側は3秒未満だったら降りてもいいけど、その分逆転から遠ざかる)
    ・1分間クリスタルが動かなかったら優勢側の勝ち(優勢側は相手を追い出すだけでなく、耐え抜いても勝ちになる)

    「劣勢側も逆転のチャンスがある」というのは最後まで試合が分からなく、非常にアツい試合になるのは間違いないのですが、
    あまりにもオーバータイムの比重が重すぎると感じているので、
    もっと試合5分のクリスタルの進行度が重視されるようなルールになったらいいなと思いました。
    (7)

  8. #2138
    Player
    tynmarket's Avatar
    Join Date
    Nov 2020
    Location
    Planet of the Apes
    Posts
    104
    Character
    Forum I-ne
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Gunbreaker Lv 90
    シーズン3~シーズン8のクリスタル帯の上位100人のアクティブ度合いを指標化して推移を調べてみました。

    シーズン中の日次の勝利数の平均 = (シーズン中の上位100人の勝利数の合計 ÷ 100) ÷ 日数

    全シーズンの中でシーズン6だけが50日程度と短いのですが、日次の勝利数(≒試合数)は多くなり、その反動なのか次のシーズンでは数値が落ち込んでいるようでした。



    もしかすると、シーズンとプレシーズンを導入した際にもこのような傾向が見られるかもしれません。

    シーズン中のみポイントが変動する方が負担感の軽減とクリスタル帯同士の試合数の増加につながるのか、一度試してみるのもありなかなと思いました。
    (1)

  9. #2139
    Player
    S-Celestia's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    300
    Character
    Luna's Ashien
    World
    Ultima
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    シーズン6で勝利数が多いのは日数短いせいで駆け込み需要があったのかもしれませんけれど、いわゆるナギ節であることも大きいかと。
    シーズン7で減ってるのは6.4実装と同タイミングでシーズン7が始まってるからじゃないかなって。
    6.4実装の1週間後には零式ですし、何なら6.4実装でストーリー進めたり新式素材の採集とかやることおおいですし。

    まぁやることなくても今くらいのすごく長いナギ節&シーズンだと、ダレてやる気はそがれてしまいそうですけれどっ。。。

    ちなみにプレシーズン前に調整入れた後、プレシーズンで調整方針決めてからシーズン前に再調整して本シーズン開幕っていうのはやってほしい事なので、プレシーズン導入には大賛成です!
    (1)

  10. #2140
    Player
    LAGER's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    52
    Character
    Dies Irae
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 60
    ガンブレーカーで複数同時KOを取った際の通知SEを改善して欲しい

    侍の斬鉄剣等で(ほぼ)同時に複数KOした場合はシャキンシャキンと通知のSEが小気味よく鳴りますが、
    ガンブレーカーでの複数同時KOの場合、ジャギンと音が重なって1度しか鳴りません。
    気持ち良くないので、倒した人数分のSEが鳴るように改善して欲しいです。
    使用スキルはダブルダウンです。
    (3)

Page 214 of 299 FirstFirst ... 114 164 204 212 213 214 215 216 224 264 ... LastLast

Tags for this Thread