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  1. #2101
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    Quote Originally Posted by penpensewing View Post
    暗黒とナイトのLBは共通して無敵ですが、暗黒LBは即発動するのにナイトはLBゲージだけ消費して死ぬことがあります。
    ガーディアン(かばう)もしかりで、味方にかばうの線がつき、かつリキャストタイムがまわり始めたのにも関わらず味方が死んでしまうことが結構多いです…。(線はきちんと繋がった状態です)
    暗黒で出来て、ナイトで出来ないのは何故なのでしょうか。

    LBやかばうをするという行動事自体が遅くて死んでいるのならゲージは消費されないはずですし、味方に線がついて飛び寄る事もできないはずです。
    つまり間に合っていた判定にもかかわらず、効果だけが付与されていない事が非常に辛いです。
    (ちなみに私がプレイしているのはクリコンより主にFLの方ですが、共通した内容でしたのでこちらにレスさせていただきました。)
    これって内部的な処理だけで、絶対できると思うんですけどね。
    最近はあまりございませんが、v3.0のダークアーツが消費されずに複数乗るや、最速迅速レイズ?で迅速がきえない(でしたっけ、わすれました)とか
    修正してきた過去があるので。
    あとは思うに、QAが仕事しているというか、FFだからモーションとダメージ判定を合わせないといけないとか、
    変な制限に引っ張られているのだと、勝手に思っています。(水槽実装の件でもそれで変わったっておっしゃってましたしね)

    暗黒に関しては、死なないという特性上、「使ったのに死んだ。」という理不尽が生じないために、優遇されているのだと思っています。
    ついでにいうと、アビリティのリキャストや、LBが空になるので対戦の優劣がつきやすくなり、ただでさえ人口少ないクリコンのマッチが回りやすくなるとかですかね。
    (2)

  2. #2102
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    Quote Originally Posted by Ryo_rai View Post
    新マップ作り上げるコストを、PvPのチュートリアルモード作成に置き換えればいいのではと思います。東方絡繰とレッドサンズでの不評の連続で、下手に新しいマップを作ったところで同じ流れを作るだけでPvPコンテンツの寿命が縮むように見受けられます。
    PvPへ人口を増やす目的が含まれているのであれば、ちゃんとしたチュートリアルの作成は必須です。クリコンもフロントラインも文字と画像だけの説明ではイメージ出来ないと思います。
    これ本当にそう思うけど、「ファンフェスと言う大舞台で新ステージで盛り上げたい!」っていう見栄が勝ったんでしょうね。
    あの舞台でチュートリアル作りますって言っても盛り上がらないでしょうし。
    まぁ新ステージ発表が盛り上がったか?と言ったらコメ欄冷え冷えでしたけど。

    と言うかファンフェスで説明聞いただけでギミック多過ぎてつまんなそうって思って実装されて実際つまんなかったからこれがおもろい、これでいこうってなってる人たちの感覚が謎です。
    作ってる途中でこのステージギミック多くてつまんなくね?って誰1人思わなかったのかな。
    (23)

  3. #2103
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    賢者のイカロス、チャージ数を3にしてほしい。
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  4. #2104
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    ギミック畑でつかまえて

    レッドサンズを何回か遊んだ感想としては、そこまで悪いマップではない気がします。
    まだゴールデンタイムでの試合が少なくて確定ではないですが、それなりに戦えているように思います。

    良いマップ・悪いマップの判断って難しいけど、毎試合それなりに白熱した試合になることが良いマップの条件だとすると

    ・プレイ時間の中央値が比較的長め
    ・一方的なリザルトになることが少ない

    ということが試合結果の統計から分かればよいでしょうか?

    もしギミックがこれらの要素にポジティブな影響を及ぼすならば、ギミックが多くても問題ないのかもしれません。

    ただ同じマップで試合をしても上位帯は自衛が上手く、過度なリスクを負わず、四天王も基本的にはしないとすると、それ以外の層とリザルトの出方が異なる可能性はあると思います。

    マッチングも試合への影響が大きいと思うので、パライストラ系のシンプルなマップの追加が良いゲーム体験につながるのか今はまだ確信が持てないです。
    (3)
    Last edited by tynmarket; 11-12-2023 at 12:34 PM.

  5. #2105
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    ランクマのマッチングの見直しがされるまでもうこのコンテンツはやりません。
    スキルレベルや理解度がここまでかけ離れたマッチが多いとまあやる気無くします。
    カジュアルとランクマほぼ同じです。
    新マップも然り、最近のスクエニの作品同様、開発者の自己満足しか目立たなくなってきた。
    マッチングとかシステムに不満を感じて辞めて行っているのに何故そこを改善しようとしないのか不思議で仕方がない。
    新規増えてもその後辞めたらコンテンツなんて続かないと思います。
    目先の新しさより続けていく為の試行錯誤をもっとやってほしい。
    先ずはこのコンテンツは新しさよりも既存のシステムの改善が重要だと思います。
    そのことはかなりこの場で話されていると思いますがやはりスクエニにはランクマとかのシステムを求めるのは酷なのかなとも感じてきました。
    (33)

  6. #2106
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    週初めの諸々消化を終えてクリコン新シーズンの事でも考えるかと、6.48パッチノートから調整意図をしっかりと読みました。
    文章の中に「カスタムマッチ」の文言が少なからず見られた事に大きな違和感を覚えております。
    調整内容が妥当かどうかは別問題として、到底納得できるものではありませんでした。

    先日の北米ファンフェスで今シーズンが6.51までである理由が、欧州ファンフェスでの大会のためだと吉Pから言われておりましたが、そういった辺りと合わせて
    『ランクマッチ<<<<<<カスタムマッチ(ファンフェス)』
    なんだなと感じざるを得ず落胆しました。
    FL,RWの方を見て調整をしていない事に関してはもう諦めたのですが、ついに普段の一般プレイヤーのクリコン・ランクマッチさえ軽んじられて、オフラインの大会が最優先になってしまったのでしょうか。
    2年に1回のファンフェスだから、そのために普段のゲーム体験は数か月我慢してねと私は読み解きました。

    正直言って過去イチやる気が起きません。
    零式で忙しかった時や別ゲーに心移りしていた時以下です。
    ファンフェスの大会、イベントのカスタムマッチが盛り上がるのは、普段からカジュアルとランクで遊んでいるプレイヤーがいてこそです。
    今の方針で本当にいいのか考え直していただけないでしょうか?
    この度の「カスタムマッチ」に関する言及については、もう一度追加の文言を記載するとか、クリコン全体としてどういった調整の基準を考えているのかを発表してほしいです。
    6.48でカスタムを理由に調整が行われたことを、PvP全般の方のスレッドですが投稿させていただきました。
    新マップのレッドサンズの感触を実際に確かめるのと、ここで行われていたギミック偏重傾向についての議論を見守っていたので、暫く抑えておりましたが、改めて同じ意見を表明したいと思います。
    6.51の調整内容には「カスタムマッチ」という文字列はありませんでしたが、そもそも6.48で調整された部分の見直し、もしくは理由の追加訂正等が無かった事にガッカリしております。
    レッドサンズで気持ちが誤魔化せるかと期待しましたが、そんな事は無かったです。
    非常に残念ですが、今シーズンも最小限のランク上げだけ嫌々こなして、日本ファンフェスが終わるまで他のコンテンツで遊ぼうと思います。
    (6)

  7. #2107
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    マッチングについては、ロールだけは敵味方で数が同じようになるようにしましょう。
    そうすればロール内での強さバランスを調整すれば良いしさ。
    こんな20ジョブもあるのに全ジョブでバランス取ろうとするから無理なのですよ。
    (19)

  8. #2108
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    マッチングについてはもうずっと言われているのに、パッチ6.5まできちゃったので直らないのかなと諦めてはいますが…
    せっかく増やしてもらったのに何ですが、ステージ追加よりマッチ調整のほうが重要なタスクだったと感じます。

    ◆下位のマッチについて
    プラチナ(またはそれ以下も)を降格ありにして、下位マッチに人を増やし1ランク上下までのマッチにして欲しい。
    友人がクリコンにチャレンジするのを見ていましたが、ゴールド帯でアンランクやブロンズ3が混じるのはやはりひどすぎます。
    頑張って上げたのにランクが下がるのは嫌だという人も出るかもなので、報酬のハードルも下げるのはありかと思います。
    (例えばコメクリ入手の到達ランクをクリスタルは3つ・ダイヤは2つ・プラチナで1つ、交換を3つにするとか?)

    ◆ダイヤ~クリスタルマッチについて
    シーズン開始時ですが、前回のランキング入賞者またはレート数千以上とかのラインでクリスタル0からで良いのではと思います。
    後からのランク上げ・サブキャラのランク上げなどで、ランク上位だった方が後からダイヤ5の枠とかに入ってくると
    毎度マッチが崩壊するので…。
    (9)

  9. #2109
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    オーバータイムはあってしかるべきなんですが、どちらのチームも進行が50対50で一進一退の場合に時間制限を設けて欲しいです。
    50対50のままでも、数分経過したらスタート地点よりも侵攻していたチームの勝ちとか……クリコンは5分強でさくっと終わるゲームだと思っているのですが、
    判定がつかないまま15分前後や、最長で27分近く続いたのがありました。正直、もう負けで良いから早く終わってくれ…って感じでした。
    (13)

  10. #2110
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    優位に進めてチェックポイントまで行って時間が来てオーバータイム
    入らずそこで勝利でよくないですか?
    こんなの苦労して進めたの意味ないじゃないですか
    あとマッチングですよマジで偏ってますよね
    T1H1D3
    H2D3
    おかしいですよ
    (8)
    Last edited by Rare; 11-14-2023 at 11:46 PM.

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