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  1. #2081
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    約1年前に以下の投稿をしました。

    敵味方の有利/不利、召喚獣やオブジェクトの識別などは若干の改善を見ました・・・・が、
    依然として初心者が自然に上達する、プレイヤーが定着する仕様とは言えないので、改善の継続を要望します。

    他の方が述べているように、PvPにギミックは不要です。
    初心者が混乱し、萎え落ちさせるだけで、クリコンに一部のマニア層しか残らなくなる原因です。
    プレイヤーにおいては、面白くないと感じたら、そのMAPで遊ぶのを止めるのも一手かと。
    明らかにそのMAPだけプレイヤー数がゴッソリ削れてたら、責任者も流石に気づくでしょう。

    マッチングの改善要望として、
    現状はJOBの重複を排除し、与ダメと試合数と前回シーズンの成績を参照してマッチしているようです。
    JOBの偏りや相乗効果だったり、数字に表れない強さ、複雑さを捨象してしまっているので、表面上は取りあえずダメージを出しているけれど、
    立ち回りが悲惨で、味方の位置を把握しない、数的有利の概念を知らないプレイヤーが四天王方式になっている試合を多数目撃しています。

    数字に表れない強さを拾うのは、システム上困難であることを承知の上で言っているのですが、
    これらをやらないと、イイ試合が生まれないと思い投稿した次第です。


    ●クリコンのルールについて
    クリスタルを敵陣ゴールに叩き込んだら勝ち、という点は良いと思います。
    ただ、自軍が有利なのか、敵が有利なのか、パッと見で分かりにくく、初心者に厳しいです。

    ●ランクマッチのマッチングについて
    人口が減ったことがマッチングの問題に拍車を掛けています。
    他社タイトルでサービス終了するタイトルに非常に似ていて、上級者が初心者とマッチされ、カオス化しています。
    人が多いうちに、ブロンズ、シルバー低級、上級、ゴールドetc・・・・と丁寧に分けるべきでした。大雑把すぎました。
    現状で上級者は味方の不慣れな動きにイライラし、初心者は訳が分からないうちに狩られています。

    ●バトル内容について
    全体的に1キルの重さが理解されていません。
    5vs4 >> 5vs1の状況に追い込まれている光景をよく見ます。
    キルを食らったら、残された味方の被ダメージは大きく増えます。
    クリコンのルールと同じく、有利/不利が一瞬で判断できるUIじゃないとダメです。

    ●報酬について
    外見が良い衣装は評価出来ます。
    ただ新しい通貨をコンテンツの都度に増やしているので、
    通貨システムが複雑になり過ぎて、初心者がついて行けずゲーム離脱の要因にもなっています。

    ●その他、個人的に決め手に至ってる理由
    MAPに即死ギミックは不要です。PvPなのにシステムからダメージを受けるとか意味不明です。
    リスポーンキルを防ぐ、LoLのホームを守るタワーみたいなのはあって然るべきですが、意味を持たないダメージギミックは混乱の元です。
    (4)
    Last edited by forum_user_01; 11-06-2023 at 06:24 PM.

  2. #2082
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    自分としてはギミックはあって欲しいです。
    (別に全マップに欲しいって訳ではない)
    占星使ってるからバインドやヘヴィの使いどころが出ますし。
    (5)

  3. 11-06-2023 07:18 PM

  4. #2083
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    Quote Originally Posted by sentohood View Post
    フォーラムもう来ないって言ったのに来ちゃったです。なんかごめんちゃい。
    以下、要望でございます。お願いしたい事が2点ありますので、分けて投稿させて下さいましです。

    —————
    【ナイトの庇う遅延改善の要望】
    私はS3からほぼナイトをランクマで使い、毎試合動画を録って試合を振り返っている中気付いたのですが「庇う」のタイムラグが頻繁に1秒〜1.4秒程遅延しております。(0.25倍速で確認)

    ▼現状の「庇う」実行フロー
    ①対象プレイヤーに「庇う」発動
    ②対象プレイヤーに10カウント開始と共に「庇われ中」バフアイコンが表示される。
    ③対戦相手が「庇われ中」の対象を攻撃
    ④対象プレイヤーの「庇われ中」バフアイコンのカウントがカウント9の表示
    ⑤対象プレイヤーに③の攻撃が通り、対象プレイヤーが戦闘不能となる
    ※上記工程において、対象には一切のデバフアイコン表示はなし(Dotダメージなし)

    Dotならまだしも、庇われ中の対象に攻撃が通るのは明らかな欠陥ではと思います。

    モニター表示におけるUIにおいては、内部処理した情報をユーザーに的確に伝えると共に、ユーザーが実行した処理を画面に遅延なく伝えるのは最低限必要な事かと思います。
    (オンゲ業界は存じませんが、少なくとも他業界はそれが常識です)

    にも関わらず、画面上に表示されている情報と実際の処理が常々ズレがある事は、致命的と言わざるを得ません。
    戦士の遅延スタンは以前改善されたと伺っておりますので、こちらも改善をお願い致します。

    繰り返しますが、画面上に表示されている情報と実際の処理が異なるなんて、正直ちょっとひいてます…。

    今更ですが、コンテンツ設計時にそもそもユーザー環境でズレが発生する事はわかっていたと思うのですが、それがわかっててズレが発生する様なゲームメイクを何故設計したのでしょうか…。

    以上、ナイトの「庇う」に関する要望でございます。
    残念ながらMMORPG業界においては画面上の見た目と実際の動きがズレているほうが常識なのです。PvEならともかくPvPでそうした挙動は
    致命的というのは全くもっておっしゃる通りなのですが、クリコンというPvPゲームがPvEを主体とするFF14というシステムで動いている以上
    どうしようもありません。

    ネットコードに精通したスーパープログラマがいたらなんとかなるかもしれないですが、仮になんとかなったとしてもそれはシステムの
    根幹から変わることになるのですべてのPvEの戦闘を見直すことになるので現実的ではないと思います。

    素人考えで思いつく解決策としては同期ズレを極力なんとかするPvP用の全く新しいクライアントを用意することですが、開発コストとか
    プレイヤーがそこまでして参加するかなど考えると難しいでしょうね。
    (1)

  5. #2084
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    残念ながらMMORPG業界においては画面上の見た目と実際の動きがズレているほうが常識なのです。PvEならともかくPvPでそうした挙動は
    致命的というのは全くもっておっしゃる通りなのですが、クリコンというPvPゲームがPvEを主体とするFF14というシステムで動いている以上
    どうしようもありません。

    ネットコードに精通したスーパープログラマがいたらなんとかなるかもしれないですが、仮になんとかなったとしてもそれはシステムの
    根幹から変わることになるのですべてのPvEの戦闘を見直すことになるので現実的ではないと思います。

    素人考えで思いつく解決策としては同期ズレを極力なんとかするPvP用の全く新しいクライアントを用意することですが、開発コストとか
    プレイヤーがそこまでして参加するかなど考えると難しいでしょうね。
    そもそも暗黒LBの使用時には自己バフ(無敵)が即座に付与されて効果発揮しますし、戦士のレンドや白LB使用時にも対象デバフ(スタン)が即座に付与されて効果発揮するんですよ。なのでナイトのかばうについても、やろうと思えば即座に効果発揮するようにできるんじゃないかと思いますが。たしかPvEでは、ヒラのGCDヒールの効果が、詠唱の完了する寸前に発生するようになりましたよね(6.0から)。
    (7)

  6. #2085
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    要望です。

    ランクマのマップローテーションからC9と絡繰を削除してほしい
    C9と絡繰が開催中の場合は、クリコンが(パラ火山の場合と比べてですが)あまり面白くないです。ずば抜けた良マップであるパラと火山をもっと遊べるようにしてほしいです。
    (3)

  7. #2086
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    Quote Originally Posted by WoF123 View Post
    要望です。

    ランクマのマップローテーションからC9と絡繰を削除してほしい
    C9と絡繰が開催中の場合は、クリコンが(パラ火山の場合と比べてですが)あまり面白くないです。ずば抜けた良マップであるパラと火山をもっと遊べるようにしてほしいです。
    もう遠隔有利パラ、近接有利火山の2つで回して欲しいわね
    (3)

  8. #2087
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    Quote Originally Posted by WoF123 View Post
    そもそも暗黒LBの使用時には自己バフ(無敵)が即座に付与されて効果発揮しますし、戦士のレンドや白LB使用時にも対象デバフ(スタン)が即座に付与されて効果発揮するんですよ。なのでナイトのかばうについても、やろうと思えば即座に効果発揮するようにできるんじゃないかと思いますが。たしかPvEでは、ヒラのGCDヒールの効果が、詠唱の完了する寸前に発生するようになりましたよね(6.0から)。
    素人の考えですが、暗黒、戦士、白は自身→他者の2ステップですけど、ナイトは自身→他者→他者の3ステップで判定するから同期のズレが大きくなるのかも。
    (2)

  9. #2088
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    削除するなら、c9と絡繰とレッドサンズもお願いします。
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  10. #2089
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    Quote Originally Posted by WoF123 View Post
    そもそも暗黒LBの使用時には自己バフ(無敵)が即座に付与されて効果発揮しますし、戦士のレンドや白LB使用時にも対象デバフ(スタン)が即座に付与されて効果発揮するんですよ。なのでナイトのかばうについても、やろうと思えば即座に効果発揮するようにできるんじゃないかと思いますが。たしかPvEでは、ヒラのGCDヒールの効果が、詠唱の完了する寸前に発生するようになりましたよね(6.0から)。
    暗黒とナイトのLBは共通して無敵ですが、暗黒LBは即発動するのにナイトはLBゲージだけ消費して死ぬことがあります。
    ガーディアン(かばう)もしかりで、味方にかばうの線がつき、かつリキャストタイムがまわり始めたのにも関わらず味方が死んでしまうことが結構多いです…。(線はきちんと繋がった状態です)
    暗黒で出来て、ナイトで出来ないのは何故なのでしょうか。

    LBやかばうをするという行動事自体が遅くて死んでいるのならゲージは消費されないはずですし、味方に線がついて飛び寄る事もできないはずです。
    つまり間に合っていた判定にもかかわらず、効果だけが付与されていない事が非常に辛いです。
    (ちなみに私がプレイしているのはクリコンより主にFLの方ですが、共通した内容でしたのでこちらにレスさせていただきました。)
    (7)
    Last edited by penpensewing; 11-07-2023 at 02:33 AM.

  11. #2090
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    クリスタルコンフリクトのステージについてなのですが
    新ステージのレッドサンズが追加されてローテーションに加わったことにより
    パライストラを除いて90分の制限時間が終わると同じステージが次に回ってくるのは9時間後で1日に2回しか遊べるチャンスがありません
    なんなら最もプレイ人口が多くてマッチングしやすいゴールデンタイムと呼ばれる21時~24時頃には1度も回ってこず
    せっかく追加された新ステージであってもプレイすることすらできない日があるプレイヤーもいると思います
    (1日中FF14遊べる暇人ならいいかもしれませんがこのゲームのプレイヤー大半が社会人で仕事がありますので)
    カスタムやればいいじゃんは付き合ってくれるお友達を9人も集める必要があって敷居が高くカジュアルさがないので考慮していません
    そこでステージセレクトは完全にランダムにしてしまうか、フロントラインのデイリールーレットのように日替わりにするのは如何でしょうか

    あと個人的な要望ですが
    レッドサンズは従来のPvPコンテンツを逸脱するレベルでギミックが多すぎて不愉快極まりないので削除か調整希望です
    床じゃなくて人間と戦いたいのでね
    (10)
    Last edited by hnnmlsvl22; 11-07-2023 at 08:39 AM.

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