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  1. #2061
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    絡繰やサンズみたいなギミック過多は、戦場をぐちゃぐちゃにすることで個人の責任分散させ、ライト勢を参加させやすくする狙いですか?

    なんかどっちつかずの調整で、正直誰も得してないんじゃないかって印象です。
    慣れている人は管理項目が増えてストレスだし、ライトにとっても「よくわからんけど倒した/倒された」になって、結果に対する実感を得られにくく達成感も悔しさも感じにくいと思う。
    とりあえず「ギミック」より「相手」と戦わせてください。
    (例えば中央に川が流れていて、そこだけ”ヘヴィ”や”たまに押し流される”くらいのギミックなら良し)

    ただでさえvPという尖ったコンテンツで、元々それ目的で集まったユーザー層ではないんだから、好きなガチ勢はクリコン/苦手なライト勢はFLで棲み分け調整できないもんでしょうか?
    そもそもチュートリアルなし、事前にアクションセットしておかないと何もできないなど、追加要素よりコンテンツ導線が不十分なことのほうが、よほど優先するべき調整事項だと思うのだけど、そんなに難しいんですかね。
    最低限、各ジョブのアクション適当にセットした状態で試合スタートとかできませんか?

    vP好きな吉Pが熱く推してくるコンテンツのわりに、どうにも粗が目立ちます。
    力を入れるならそれでいいけど、相応の環境にしてください。
    (21)
    Last edited by Inoshikacho; 11-04-2023 at 12:50 PM. Reason: 添削のため

  2. #2062
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    クリコンって遠隔多すぎでつまらないからマッチングバランス変えて欲しいですね。(遠隔ジョブ2枠とか)
    責任者自体が黒魔贔屓してるから遠隔有利なマップばかり追加されるのかな。
    レッドサンズだったらクリスタル範囲から3、4mくらいのとこまで遠隔攻撃のダメージ軽減するバリアが欲しいくらい。
    遠隔なんてクリスタル付近まであんまり行かないしある程度までクリスタルに接近しないと遠隔のダメージが出ないようにして欲しい。
    リジェネのところに近接行けないし。
    (1)

  3. 11-04-2023 05:22 PM

  4. #2063
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    誰が為のクリスタルコンフリクト

    クリコンにはカジュアル・カスタム・ランクマの3種類があって、ざっくりとした優先度のイメージはこうなっている気がします。(個人的な予想です)

    カジュアル > カスタム >= ランクマ

    ①カジュアル

    パッチ6.1のインタビューを読むとより広いプレイヤー層にPVPコンテンツに参加してもらうことを目的としているように感じたので、カジュアルでのゲーム体験やユーザーボリュームが優先ではないかと思います。

    「クリスタルコンフリクト」や「絶竜詩戦争」の開発経緯などを深掘り!
    新PvPについてもおうかがいします。“クリスタルコンフリクト”のコンセプトと、今後のPvPの方向性を教えてください。

    比較的どの時間帯でもマッチングする現在の状態は成功であると考えられていると思います。

    その上で、ゲーム体験の継続的なアップデートとして新規マップの追加は目的にかなったものと言えそうです。
    ランダム性を含んだ多様なギミックも飽きさせないための差別化要素として盛り込まれていると思います。

    ②カスタム

    カスタムは主に上位層同士がチームを組んで競う場でありますが、クリコンのプロモーションやプレゼンテーション的な側面もあると思います。
    そのため公式が華やかな晴れ舞台や賞金を用意してバックアップしてくれます。

    カスタムとランクマに優先度というほどのものはないのかもしれませんが、ジョブ調整の理由にカスタムのバランスが言及されるなどそれなりに重要視されている印象もあり、ランクマより優先度は少し高い可能性もあると考えました。

    ③ランクマ

    上2つに比べるとランクマの優先度は落ちる気がします。

    ランクマはカジュアルよりもガチ寄りでマッチングの納得感などプレイヤーが求めるものも増え、好まれるマップの特性などカジュアルとは相容れない部分もあると思います。
    一方で一人ひとりの参加頻度やプレイ時間が多くても、参加者全体のバランスを考えるとランクマの層に最適化は出来ないという判断がされるかもしれません。

    ランクマには特別な報酬と腕を上げれば公式トーナメントで活躍する機会もあるし、頑張ってみてねという感じでしょうか。


    何か結論があるわけではないのですが、新マップの追加を機に最近考えていたことをまとめてみました。
    (5)
    Last edited by tynmarket; 11-05-2023 at 12:42 AM.

  5. #2064
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    何を基準に優先度をつけるかですが、そもそもCFで申請できる2つが並列であり、カスタムは「固定メンバーで遊んだり、特殊ルールで遊びたい人向け」なのであくまでオプションメニューの位置づけにある認識です。
    現にカスタム基準にバランス調整した場合、カスタムに参加しない人にとっては全く的外れな調整になりますし、現状ランクでよく見るのはナイトの様な誰かと合わせる事で真価を発揮するジョブではなく、
    単騎で最低限完結しているジョブが主になります。
    (ガイア鯖でカジュアルもランクもマッチングしない時間帯はマナ鯖行ってカジュアル行ってるので、正直ランクとカジュアルで優先順位付けられるのは違う気がします)

    一番の問題は度々言われているマッチングの部分で、ここが解決すれば
    ・近い相手と戦いたいならランク
    ・新ジョブの感覚を掴んだり、報酬目的でもとりあえず遊びたいなら闇鍋マッチングのカジュアル(ここもある程度マッチ幅付けて欲しいですが)
    ・メンバー固定して色々やりたいならカスタム
    これらが住み分けできるのですが、サブキャラコンフリクトだったり、不本意に(?)ランクが上がってしまったり、変に甘い判定で逆に皆が喜べない状況にある気がします。

    2色以上離れたランクでマッチングしたら不平不満は出ます。
    何をどうやっても当該のメンバーのスコアが低ければヘイトが向きますし、逆に試合に突っ込まれた側は「なんで俺この試合入れられてんの」になります。
    昇格戦的に、1つ上のランクとして計上される事はあるのですが、ユーザー目線では単純に一つ色が違うのが出てくるだけなので、公平に思えないんですよね。
    せめてその色にふさわしいマッチングを行い、上がれるなら昇格すれば良いし、その上で負けたら降格すればいいだけなんです。
    うっかりランクで連勝しちゃって降格出来ない昇格してしまい、異様に強い相手に当たりまくったり、「下がってもいいから自分に相応の相手と戦う」という場が壊れやすいのもまた現状です。
    報酬基準がシーズン中最高到達点なので、正直降格したからどうにか起こるものじゃないと思うんです。

    サブキャラでも背景や称号の報酬欲しい人には、該当アカウントの他キャラの称号取得状況や、クリコン関連のポトレ取得状況を確認して、取得済みにしてあげれば良いのです。
    その上でサブキャラで回さないとやる事ない人向けには、1シーズンおきに今以上に遊べる要素を用意する必要があります。
    ジョブ毎のランクとか用意して、2ロール以上で入賞した場合や、1ロール全てのジョブで入賞したら貰える称号とか背景とか、もっと色々スペシャリスト向きな物があっても良いのではないでしょうか。
    (たまにマグレじゃない事の証明とか言ってる人も居ますが、単にスマーフなので迷惑です)

    PT申請とか人集めて遊ぶより前に、まず現状のコンテンツの部分が破綻してたら「お試しで遊んでみよう」で面白くない思いするのが見えてて、どうにかしましょうよ、とは全部過去に話しているのです。
    しかし実装するまで基本だんまり決め込むスタイルだと理解しましたので、ここで騒いでも回答出ないし……って感じなんですが。
    PT申請実装しても、まず人固めて申請出来る人数がそんなにいなくて、恐らくクリスタル5人+何も分かんないけどやってみた5人がマッチングして、またアレコレ言われるのが分かり切ってるんですよね。
    (14)

  6. #2065
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    レッドサンズについての改善要望

    新マップのレッドサンズが好きではないので、個人的になぜ楽しくなかったかを似ているC9のマップを踏まえ意見させてください!

    ●C9、サンズに逃げ切れる道のある障害物を増やしてほしい
    2つのマップに言えることですが障壁がないためバーストがずれても続きやすいマップになっています。
    体感でしかないですが、近接が前進したときに責められ、後衛のフォローがなかった場合、近接としては防戦一方になり、自分の影響で勝てる確率を増やせなくなることが多いのではないかと思います
    また誰かが落ちて撤退した場合、障壁がない場所が多いため視線切りができず、リグループが難しく一方的な試合になるケースもよく目にします。
    これはパラやVHなどでもありますが、サンズやC9の方が起こりやすいと感じています。

    レッドサンズはC9よりもギミックを増やすことでこれら「逆転要素の少なさ」を解決を試みているように見えます。

    しかし、
    ・ランダムギミックにより計算しずらくなること
    ・ラッキーで勝っても貢献が見えず達成感が薄いこと
    ・押し付けられた理不尽の方が強く印象に残ること
    の3点から、プレイしていて非常に辛いマップでした。

    また、プレイヤーというよりかはギミックと戦っている感覚が強く、マップが広く熱波時にリジェネを取りに行くのにも時間がかかるのも重ねて辛いです。
    マップと戦うのではなく、プレイヤーと戦える環境であってほしいと思います。
    素直に障壁を増やすなどの形状での工夫や、難しければパラの形状で別マップを作っていただけないでしょうか。
    よろしくお願いします。


    ●ダメージ・回復・即死によるマップギミックの影響を減らしてほしい
    熱波はオアシスに走りこまないといけないシステムで、これは竜巻よりもマップに時間的リソースを割さないといけないシステムになっています。
    7500とDotとしては破格であることからほぼ確実に何らかの対策を講じなければいけなくなるため、これまでのどのマップより多くの時間をマップの対策に使わなければなりません。
    アントリオンをはじめとするモンスターはCPに置かれており、これは今まで使われていたLBでの連携などをランダムに台無しにし、駆け引きを失わせるきっかけになっているように思います。
    勝つにしても「してやった」という感覚もなくなってしまうので、クリコンの良さをマップで損なってしまっているとさえ感じました。
    自動的にデバフになってしまったり、絶対行かなくてはならない場所に必ずギミックが出現するなどの無理矢理プレイヤーを動かしていることが「マップと戦う」につながると思うので、その影響を減らすことで「その場にとどまる」か「安全を取ってオアシスに行く・避ける」の2択を迫るくらいに影響力を落としてほしいと思います。

    ●新拡張までこのマップローテーションは辛い
    マップ数も多くなり、新マップでの大きい揺さぶりが続くようであれば、C9~サンズの間プレイできなくなってしまいます。
    できればローテーションだけでも変えていただけないでしょうか。


    厳しい意見になってしまい申し訳ありません。
    個人的にマップに関してはあまり求めていない要素が続いているので、少し方向性に違和を感じています。
    私の意見がすべてではないのはもちろんなのですが、もしこういった要素を好まないプレイヤーが多いのであれば、ターゲット層から議論していただけると非常にありがたいです。
    ご検討よろしくお願いします!
    (12)

  7. #2066
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    MAPのローテーションについて

    レッドサンズのようにマップギミックは別にあってもいいのではないでしょうか、ただカジュアルで勝敗気にせず遊ぶ分には面白いので特に不満点はないのですが、ランクマッチのように勝ち負けで失うものがある試合においてMAPギミックで突然ダウンしてそのまま負け試合になるのはちょっと面白くもなんともないのでそこは改善して欲しい点です。

    そこでランクマッチのローテーションの変更があればいいと思いました。
    各ステージのおいて有利不利なジョブが存在していたり、遠隔の射線が切りにくい直線的なステージを避けてランクマッチを申請する場合だとレッドサンズ→クラウンドナインのようなローテーションだと3時間ほど申請不可な時間が生まれてしまうので、ランクマッチで遊べそうなタイミングで申請したくないステージが来てしまうとクリコン自体に興味が無くなってしまうのではないでしょうか?

    そういう事は避けたいので、例えばランクマッチにおいて人気のステージを厳選してランクマッチのみのステージのローテーションにする。ステージを選択して申請できるようにする。不人気なステージローテーションが続かないようにローテーションを変更する等もっと自由度の高い遊び方ができるといいと思いました。

    よし!ランクマッチやるぞ!のタイミングで申請したくないステージが来てしまうのはあんまりよくないと思います。
    (5)

  8. #2067
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    新シーズンのランク下がるのはいいがやはりゴールド帯のマッチングはいい加減見直して欲しい。
    本当にこのマッチングがかなりの人数辞めせてると思います。
    シルバー以下とのマッチングをいい加減切り分けませんか?
    即シャキでマッチングしてシルバー以下のマッチングで辞めるのと同じ帯でマッチングして辞めるのとは圧倒的に前者だと思います。
    マップのテコ入れして一時的に参加者増えても先が見えると思います。
    運営さんがどのようにしたいコンテンツなのか本当にわからないコンテンツです。
    ランクマ寂れるだけです。マッチング見直して行かないと上位陣も変わらないでしょ。
    新マップよりそもそものコンテンツをしっかりと見直して下さい!
    即シャキは本当にランクマには要らないです。
    本当につまらないコンテンツとしか感じなくなりました。
    (14)

  9. #2068
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    アンランク〜ゴールド帯のマッチングにカジュアルの参加者を自動的にスライドさせることでマッチングを改善する余地があると思います。

    例えば両チームとも以下のような構成が予想された場合

    ゴールド
    シルバー
    ブロンズ
    ブロンズ
    アンランク

    内部的なランクの高くないカジュアルの人を一人ずつスライドさせると

    シルバー
    ブロンズ
    ブロンズ
    アンランク
    カジュアル

    となってゴールド帯の人はより高いマッチングに振り直すことができます。

    この時お互いがどう見えるかですが、カジュアルからスライドしてきた人はアンランクの表示にし、ランクマの人はカジュアルの参加者のように表示して辻褄を合わせます。

    ある程度正確に内部的なレートが管理されていて、ブロンズやアンランクが中心でカジュアルの参加者が混ざっても試合の進行が不自然にならない場合は機能するような気がします。
    (3)
    Last edited by tynmarket; 11-05-2023 at 01:33 AM.

  10. #2069
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    何度も皆さん仰ってますが、ゴールド以下のマッチングは人が根付く為に改善は絶対必要です。

    一人一人の責任を減らす為、5対5にしたと仰ってたと記憶してますが、別に4対4と大差ないと思います。
    4対4に減らせば、僅かでもゴールド以下のマッチングが改善するかもしれません。(今までのように混じるゴールドを含めない)
    また、1人減らす事で遠隔を減らし、近接のストレスが減るかもしれません。
    (3)

  11. #2070
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    めちゃくちゃ今更なのですが…
    ヴォルカニック・ハートの壁の引っかかりを無くしてほしいです。
    壁に密着して走るだけで引っかかるので、長いこと地味にストレスを感じています。
    (13)

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