PvPとは関係ないコミュニティに顔をだして話を聞いていると、カジュアルは気楽だからいくという人がとても多いです。実際、カジュアルのマッチングは、どこへいってもだいたい盛況なことからもそこは裏付けられていると思います。個人的に私も、コンフリクトのカジュアルは大好きで、MAPによっては、FLがマッチングしている時間帯でも、カジュアルをまわしていることがあります。
人がいないということが、ランクマに限ってのことであれば、コンフリクトとランクマッチが、根本的に合わない仕様なんじゃないかと思います。
PvPとは関係ないコミュニティに顔をだして話を聞いていると、カジュアルは気楽だからいくという人がとても多いです。実際、カジュアルのマッチングは、どこへいってもだいたい盛況なことからもそこは裏付けられていると思います。個人的に私も、コンフリクトのカジュアルは大好きで、MAPによっては、FLがマッチングしている時間帯でも、カジュアルをまわしていることがあります。
人がいないということが、ランクマに限ってのことであれば、コンフリクトとランクマッチが、根本的に合わない仕様なんじゃないかと思います。
とても的を得ていると感じます。勝ってても負けててもマゴマゴした時間が多いのにそれを10分以上やるとダルくなるって事だと思うんです。
足止め何もできない時間、防御で何もできない時間、KOされて何もできない時間、エリクサー飲んで何もできない時間
有利をとってるけど誰も運ばないとダラダラクリスタル移送しないといけない時間
ゲームの緩急としていいのかわるいのか一言で切り捨てることはできないですが、なんかドロドロしてるのは否めないなぁって思います。
重いんです。ゲームが。
沼の中であがくゲームな感じが強いです。
だからそもそも論、これをカジュアル向けのゲームとして売るのは難しくて、結果ニッチな人向けになって人口がままならず、ロールフリーっていうマッチ基準を引き下げてもマッチシステムを幅広にしないとやりくりできない始末なんです。
FFXIVはPVP主体のMMOではなく、DCにいる人口のうちの一握りしかクリコンに向いてる人はいません。
もともと、FFXIVのプレイヤーに向けてカジュアルに作ろうって意気込みはあったのですが、出来上がったものは上記のようなドロドロに重たくもっさりしたゲームで長く高カロリーで1試合で胃もたれを起こすって状態です。
正直申請するのが億劫になるのは普通の人間の感性なら別におかしくない仕上がりだと私は思います。
所謂ランカーと言われる人もそんなに回さず、勝利数の少なさを競うような状態で、好き好んでやってる人は本当に少ない気がします。
やりこみ要素も強いし、奥が深いゲーム?だとは思いますが、カジュアル向けかどうか、人を集めるに足るかとなった時に首をかしげる出来上がりだということです。
カジュアル向けじゃないなら長くてもよいけど、カジュアル層に向けて大々的にカジュアル向けに作ったよ!って言うのが問題なんです。
まぁ人口を確保できないのでマッチシステムもずさんだしサブキャラスマーフも談合もやりたい放題なのでやりこみ勢からもそういった面から不評で、最終的にカスタムで大会開いて納得してるような状態でしかないのです。
カジュアル向けに作ったけどクリスタル移送って言うのがどうしても肉壁やらないといけないのでやりたがらない人が多くなるゲームなのはわかり切ってることだと思います。
ただでさえFFのプレイヤーはレンキャスが多く理由が殴られる耐性の低い人が多いからです。
そういったレンキャス人口の多さは把握してるにもかかわらず肉壁必須のクリスタル移送をゲームに取り入れてる時点でやりたがる人が減るのは正味仕方がないかなって思います。
(レンキャスはクリスタルに乗らないで圧をかけてKOとってラインを上げるのですが、メレーが少ない分理想通りにはいかなく、乗らないといけない場面があると崩れやすいのはそういったFF14のプレイヤーの傾向が強いからだと思います。)
フィーストよりはマッチングする分マシと割り切って、そういうゲームとして遊んだ方が良い気がしてきました。
ここまで根が深いと中々再生は難しいでしょう。開発側からすると所詮、数あるコンテンツの中の一つです。そこまで労力かけられないでしょうね。過度に期待せずにぼちぼち遊びます。(個人的には楽しんではいるので、現状がとても残念です。)
現在ゴールド帯です。今シーズンは900試合ほどは参加してると思います。
マッチングバランスとランキングについての意見です。
まず第一にランク戦はどんなものかですが、ランク戦は「同程度の強さのプレイヤーが競う場」と思っています。しかしゴールド帯前後は最早ランク戦になっていないと感じます。
ここ最近マッチも多く快適に遊べるのですが、①GSSBB対GGBBBや②GPPPP対PPPPPというものばかりです。なぜGGGGSやPGGGSのようにゴールド帯中心でマッチングしないのでしょうか。
①の場合ノーランクの方も入ることもあります。みんなが参加するゲームですので新規は来るななどは言いません。しかしこちらはランク上げたくて必死に時間使ってやってるわけで、新規と楽しみにランクに来ているわけではありません。試合開始前のログでクリコン参加10回目アチーブメントや試合中のキル数50のアチーブメントなどが出ると、ランクってなんだっけと思わざるをえません。それともゴールドは初心者と変わりなしという認識なのでしょうか。ノーランクでもカジュアルで散々遊んできたという人はアチーブメントなどでないでしょうし、試合中的にされても生き残ります(サブキャラの方々は上手かったりします)。せっかくクリコンに参加したのに、的にされて何もさせてもらえず試合が終わって、「楽しい!またやりたい!」って思ってくれるのでしょうか。
②の場合はプラチナに上がる準備なので問題はないのですが、それでもワンサイドゲーム(一方的な試合)になることも多々あります。ランクが強さではない何かの指標になってしまっているのではないでしょうか。
この状況の中ランクを上げる手段が「連勝する」ことしかないのが状況を悪くしていると思います。最新のパッチが来てからもランクを上げたくてひたすらクリコンに申請しています。他のコンテンツにはあまり手が出ていませんが、ゴールド星0で毎日終わってます。試合が続くと考えると苦痛になっています。(それでもまだやりますが・・・)
またロドストのランキングについてですが、あれは何のためなのでしょうか。ひたすらにゴールドのランク1位にいましたが(最近抜かされましたが)正直「ランク上げられない人ランキング」にみえています。あのようにランキングを出すならトップ3ぐらいには報酬を上げてもいいのではないでしょうか。ランキングに載ろうが、そうでなかろうが結果はただのゴールドです。毎日何勝しても星が増えなければランクは上がりません。勝ち数が増えてもランクは変わりません。それにも関わらずランキングをしているのは晒されてる気分です。
まだ思うところはありますが、基本的には好きなコンテンツです。今回のアップデートも素晴らしかったと思います。よりよいクリコンになるように応援しておりますので運営の皆様どうぞよろしくお願いします。
ゴールド帯のマッチングが下方向に広すぎるのはクリコンのランクマの変なところの一つだと思います。現在ゴールド帯です。今シーズンは900試合ほどは参加してると思います。
マッチングバランスとランキングについての意見です。
まず第一にランク戦はどんなものかですが、ランク戦は「同程度の強さのプレイヤーが競う場」と思っています。しかしゴールド帯前後は最早ランク戦になっていないと感じます。
ここ最近マッチも多く快適に遊べるのですが、①GSSBB対GGBBBや②GPPPP対PPPPPというものばかりです。なぜGGGGSやPGGGSのようにゴールド帯中心でマッチングしないのでしょうか。
①の場合ノーランクの方も入ることもあります。みんなが参加するゲームですので新規は来るななどは言いません。しかしこちらはランク上げたくて必死に時間使ってやってるわけで、新規と楽しみにランクに来ているわけではありません。試合開始前のログでクリコン参加10回目アチーブメントや試合中のキル数50のアチーブメントなどが出ると、ランクってなんだっけと思わざるをえません。それともゴールドは初心者と変わりなしという認識なのでしょうか。ノーランクでもカジュアルで散々遊んできたという人はアチーブメントなどでないでしょうし、試合中的にされても生き残ります(サブキャラの方々は上手かったりします)。せっかくクリコンに参加したのに、的にされて何もさせてもらえず試合が終わって、「楽しい!またやりたい!」って思ってくれるのでしょうか。
ただ下のランク帯のことなのであまり気にされていないような気がします。
ゴールドが少ない理由はプラチナから降格がないことが影響していると思います。
また、ブロンズまではやるけどシルバーやゴールドで離脱してランクマへの参加が減っているのかもしれません。
ゴールド帯のマッチングは改善の余地ありと思うので、対応を期待したいですね。
全ランク降格ありにすれば、ゴールド以下の変なマッチング改善すると思うんですが、降格なしにしない理由は何かあるんでしょうか?
ランキングは…まぁ確かにそうですね
ランキングに載るということはそのランクから上がれない人・・・すなわち勝率が5割を切っている状態です。
(連勝ボーナスの存在を考えると4割くらいかも知れません。)
極論言えば、現状の仕様だとあのランキングは「味方に来たときに負ける確率が上がる人物リスト」になってしまっています。
マッチングについては相手も同じようにノーランクの人が来たり、2ランク下の人がマッチングしたりはするので、
若干のブレはもちろんありますが(快気防御未実装だったりもいますが…)上手い人はちゃんと上がっていくことでしょう。
縁の下の力持ちのタイプのジョブ(学者、踊り子、詩人)あたりだと厳しいですが…
サブキャラをつい最近ノーランクからクリスタルに上げましたが、ランクマッチはノーランク~シルバーの間は22時付近しかシャキらず、ここから更にマッチングを絞るとランクマッチ自体が成立しなくなる可能性があります。
解決方法は全ランクで降格ありにするとかそういうのがありますが、それはそれで問題が起きるのでしょうね。
(苦労して到達したところから一気に落ちるとモチベーションも下がるでしょうし)
Last edited by yasuna-kusaha; 10-16-2023 at 11:05 PM.
Player
階級制の変更案としてこんな感じで考えてみました。
①プラチナも降格あり
②プラチナとダイヤの連勝ボーナスを削除
③プラチナを4から3、ダイヤを5から4までにする
①についてはプラチナ4からさらに負けが続くこともあるので、一旦ゴールド帯に戻す方が実際の実力を反映していてマッチングも自然になると思います。
②については実体験として勝率が5割以下でも連勝ボーナスで上の階級(ダイヤ)に上がっていたので、降格ありの階級なら連勝ボーナスは必要ない気がします。
③については連勝ボーナスをなくす代わりに少し階級の幅を狭めて調節してみました。
②と③については①と同時にやったら良さそうな気がしたのですが、あまり見かけない意見かなとは思います。
久しぶりにクリコンのランクやりましたがゴールド帯のマッチングは相変わらずひどいと思いますね。プラチナ帯が落ちてこないのが原因だと思います。
ゴールド帯の人がブロンズ、シルバーとのマッチングが多い為、離れていくのは仕方がないと思いますね。
昇格戦でもプラチナ帯とのマッチで落ちない事が影響してるのかこれがプラチナ帯か?って思う試合しかないです。
報酬で参加増やそうとするやり方は廃れるだけかなと思います。
ルーキー帯をつくって
Player
クリコンの各種UIや戦況を分かりやすくするアップデートは良いと思います
まだまだ不十分なので、もっと各種情報を明白にしてください
・制限時間が迫ってる場合
クリ劣勢チームは単に数字が表示されるだけでなく
「急いでクリスタルを確保しろ!!」のような警告も表示される
・クリスタルが進行中は、ゴールまでの進行路上に>>>>>>>のような波模様が表示される
模様の色は進めているチームカラーと同じである
・複数の敵からタゲ合わせを食らっている人は、画面左右が淡く色がつく
2人から合わせられているとオレンジ、3人以上から合わせられていると赤くなる
・逆転ポイントについて、
「逆転できるチーム」は、サークル内部が綺麗に輝く
「逆転されてしまうチーム」は、サークル内部が危険を示す明滅する縞模様が表示される
・オーバータイムのクリ離れ猶予ゲージについて
「クリに乗ってゲージを維持しないといけないチーム」は、ゲージが緑色で表示
「クリ上から敵を排除してゲージを空にしたいチーム」は、ゲージが灰色で表示
Player
6.5になってクリコンに復帰したのですが、クリコンが体に馴染んでいくほどに「ノックアウトされた10秒+α」がもどかしく感じます。
PvEコンテンツでは戦闘不能になった状態から復帰(蘇生)するのが早いのと、戦闘不能になってもバトルが目の前で展開するので状況把握も簡単というのもあって気にならないのですが、
戦線が流動的なPvP(今回の場合はクリコン)ではノックアウトされれば自分の視界は状況把握すべき前線から遠ざかりがちで、ノックアウト中の10秒+αにできることといえば「チャットを飛ばす」「祈る」しかないのはPvPコンテンツとしてはちょっと機能不足に感じます。
ということもあり、ノックアウト中は観戦に近い「タクティカルクリスタルを中心にカメラが追従する」か「生存中の任意のチームメンバーをカメラが追従する」機能を希望します。
前者が敵と味方両方を視認しやすく一番当たり障りがないかなとは思うのですが、欲を言うなら後者も同時に機能として存在するとなお良しかと。
たかが10秒ちょっとですが、ほぼ何もできないリスポーン時間は得てして対人コンテンツではストレスになり易いので、その時間を有効活用できる仕組みが欲しいのです。
とはいえ「戦況を知る(教える)機会を与えないのもデスペナルティのひとつ」、なら、素直にこれもクールダウンの機会として納得せざるを得ませんが…。
併せて「ノックアウト中に表示される復帰カウント表示ウィンドウの簡素化」「復帰時の画面暗転OFF」もあると嬉しいなと思います。
どちらも新生当時から変わっていないので、FF14のバトルシステムにおける基本仕様、そして安全にプレイヤーキャラの移動処理を行うためなのかなとは推測しているのですが、それぞれ視認性と没入感を削いでいるなと感じているので…。
ご検討いただければ幸いです。
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