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  1. #1781
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    Aruzanna Rq
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    コンテンツがつまらない、どうしてもバランスに文句が出るのはもう諦めてるんですが報酬システムがおかしい
    「報酬がないと言われたので上位2ランクだけにエフェクト武器を配りました!」って報酬取り切って放置してる間にランク落とされたプレイヤーは!?
    案の定ポートレートなどの報酬を全て取り切って余ってたトロフィークリスタル(狼の首輪)が更に溜まっていきます、これの使い道をみんな求めてると思うんですけど…

    それとなんですがクリスタルからブロンズ落とされた分上げ直してますが7/25日にマッチング調整されたはずなのにブロンズ〜ゴールドでマッチングするのでルール把握できてるかもあやしい始めたての人とも組まされた上で連勝を求められるのでシーズン初期よりずっと上げにくいです、報酬を上位のみ限定するのであれば勝率を半々に調整するシステムのままではなく上位を目指せるシステムにするべきでは…?

    (強いプレイヤーなら他のプレイヤーをキャリーして上げていくべき…)と考えているのであればVCなりフリーチャットなり解禁してください、30秒でマクロ流してルールやセオリー説明するなり「追わないならマーカー付けるな、倒すの諦めたなら消してください」くらい最低限のことは言えるので

    現状、報酬なくてもやってた運営のお気に入りプレイヤーにだけ報酬配り、報酬ないとやらなかったプレイヤーにはもう渡さないシステムになってるので早めになんとかしてもらいたいです
    (12)

  2. #1782
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    Gilbert Unicorn
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    ランキング入りを目指してランクマを回してる身からすれば、ジョブバランス云々に着目するよりもっとシステム面の改善に取り組んでもらうのが先ではないかなと感じます。
    先ごろマッチング調整が入りましたが、特に以前と変わらず現在のランキングで10位以内に入ってるランカーですらダイヤ帯とマッチさせられる光景を頻繁に見かけ、マッチング調整とは一体? と思わざるを得ません。
    そもそもの問題としてクリコンはマッチング幅が広いことが大きな問題として挙げられます。
    過疎対策としてマッチングしやすいようにそうなっているのかもしれませんが、力量差が明らかな下手上手双方得の無い試合を組まされるより一生シャキらないほうがまだ健全です。
    ゲームシステムやジョブの理解度が圧倒的な相手から一方的に蹂躙された後に楽しかったと思えるプレイヤーは居るのでしょうか? 理解度が圧倒的に低い赤の他人を味方にして負けた時、人は笑顔で居られるのでしょうか?
    厳しい物言いになりますが、過疎コンテンツになるのはコンテンツを魅力的なものに出来ない運営サイドの問題であり、その尻ぬぐいとしてプレイヤー側に負担を負わせるシステムになっていてはコンテンツを楽しもうという気が削がれるばかりです。
    なので私からの提案は、
    1.マッチング調整システムを廃止し、同ランク帯以外とそもそもマッチングしないようにする。
    2.自身より低ランクが味方になった場合、敗北した際のレートや☆の減少を低減するシステムを実装する
    この何れかは必須だと考えます。
    色々と改善点を思いつくコンテンツではありますが、まずはゲームの始まりであるマッチングからどうにかしていただけないかなと思う次第です。
    (12)

  3. 07-29-2023 09:11 PM

  4. #1783
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    一般プレイヤーの個人的な意見としてまず申し上げたいのは、「ミッドコアなプレイとして最もポピュラーな遊び方はランクマッチである」という点です。
    また、ゲームバランスに対する評価としては、進行度のUIが非常に不出来である点と、オーバータイム突入前に視覚的な合図がない点以外に不満はありません。
    ジョブバランスについてはこの手のゲームとしては驚くほど優れていると感じています。

    個人的に感じる現在のクリコンというコンテンツ全体の問題点としては、

    (1)ランクマッチでのマッチングにおいて、あまりにもマッチング幅が広すぎることと、階級という実際の実力にほぼ関係がないと言って過言ではない指標によって振り分けられることで、
     実力者のサブキャラや復帰勢などの要因によって非常に不健全な格差マッチがしばしば発生すること
    (2)上記のマッチにおいて、クリスタル帯でCPをやりとりする層が巻き込まれているケースがあり、真剣にランクマッチに臨んでいるプレイヤーが明らかに不遇な試合を強いられてしまう場合があること
    (3)大きな実力格差があるマッチングにおいても、敗北時に失うCPの補正値が小さいため、それがわかる際の敗北側のストレスが大きすぎること

    の3点が挙げられます。
    実力者がサブキャラで下位マッチに参加してくることや、連勝ボーナスで上ぶれただけの初心者がクリスタル帯の試合に混じってくる現象については、
    この形によって遊びやすくなっている面もあることからまだ飲み込めるのですが、
    それが大きな要因で敗北した際にしっかりCPが満額取られたりダイヤモンドに降格したりするのは、感情的にズシンと来るものがあります。

    これらを改善するための提案として、
    「アカウントごとの内部レート判定の導入」、「クリスタル昇格以降は降格なしのレート制マッチの導入」
    の2点を要望します。

    マッチング振り分けの基準を階級ではなくアカウントごとの内部レートに基づいて行うことで、実力的に大きな格差がついてしまうマッチングを減らせます。(この場合それぞれの階級を表示しないようにするほうが良いかもしれません)
    実力者のサブキャラが試合を壊してしまう問題については、そのシーズンにおいてそのアカウントが所有するキャラクターのうち最も高いレート値を参照してマッチング振り分けを行うという仕組みにすることで解決できるかと思います。
    また、クリスタルポイントランキングをある程度以上厳密なレート制のランキングにし、「クリスタル昇格がそれへの参加の条件」という形を取ることで、
    マッチングや連勝ボーナスの運に恵まれてクリスタルに到達したプレイヤーでも実力相応のマッチングで遊ぶことができるようになるでしょう。
    この場合、申請するモードそのものを分けてしまっても良いかもしれません。(スプラトゥーン3におけるバンカラマッチとXマッチの関係のような形)
    総じて「クリスタル到達まではある程度カジュアルに報酬目当てで平均的なプレイヤーであれば目指せるライン」、「CPランキングは実力を試す真剣勝負の場」という明確な棲み分けをすべきかと感じています。
    現在のランクマッチの環境においては、コンテンツを競技的に遊んでいる上位プレイヤーたちと、クリスタル下位のプレイヤーとの間ですら余りにも大きな実力の隔たりがあり、実力不相応な戦場に振り回されるのはあまりおもしろくありません。

    このような調整は非常に大きなコストがかかると思いますが、大規模なアップデートの機会などの際にこういった部分に手を加えることも是非検討していただきたいと存じます。
    今後のアップデート、調整も楽しみにしております。
    (11)

  5. #1784
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    ランクマッチは初期しか真面目に通っていませんが、クリコンの実装からほぼ毎日遊ばせてもらっている一プレーヤーとしての意見です。

    そもそもクリスタルコンフリクトって
    『ロール構成の制限がなく、5分で決着がつくため、好きな時間に好きなジョブで気軽に遊ぶことができます。』
    という触れ込みで始まったカジュアルなコンテンツだったと思います。
    だからこそ当初は大いに流行り、大勢のプレイヤーがよく分からんながらも参加してワイワイ楽しんでいました。
    でも今はカジュアルマッチもなかなかシャキらない、ランクマはゴールデンタイム以外は全くシャキらないことも多いです。理由は単純に人が居ないからですね。
    コンテンツを継続する上で初心者が入って来やすい土壌ってとても大事なんだけど、今のクリコンにはそれが足りないと思います。
    元々FF14ってPvEが主軸のゲームであってPvPやるためにFF14してるわけじゃないと思うんです(してる人もいますが)。
    元から少ないPvP人口をフロントラインとライバルウィングズ、クリスタルコンフリクトで分散してるので、実際はさらに少なくなり、クリコンはさらにそこからカジュアルとランクマッチに分散させているので過疎化が進むのは当然だと思います。

    ここからはランクマッチをされている人からは反対意見が出ると思いますが、個人的には今の状況ってクリコンの主軸をランクマッチに置いていることが原因だと思っています。
    クリスタル帯でランクを競っているプレイヤー以外、正直やりたくてランクマッチをしている人ばかりではありません。そこに報酬を絡められるから仕方なくといった人、クリスタル階級にタッチすることが目的で達成したらカジュアルに流れる人。実際わたしも初期はポートレートのためにクリスタルまでやりましたが、ランク自体は本当に興味がないので最近は足が遠のいてカジュアルで遊んでいました。
    そうすると必然的にランクマッチから人が減り、仕方がないのでマッチング幅を広げた結果 理不尽な格差マッチが頻発し、今までここでも散々言われているような悪循環が発生しています。
    このあたり運営がなぜそこまでしてランクマッチに拘るのか理解できません。
    e-スポーツみたいにしたいのかなと思いますが、そもそも人口が少なくマッチングも揃えられない、回線落ちがいても普通に試合が始まったり、トロール行為に何のペナルティもつかないシステムでそれをやろうというのは無理な話です。
    ならもういっその事、ランクマッチを止めてカジュアルを主軸にしてはどうかと思うんです。
    ランクを付けることが悪いという意味ではなく、それによってコンテンツ人口を分割することが悪手かなと。

    例えばカジュアルやランクマを【クリスタルコンフリクト】に一本化して
    ・参加にはチュートリアル終了が必須(PvPスキルのセットと快気・浄化・防御・軍用エリクサーのレクチャー)
    ・参加申請ジョブでの勝利回数で近いプレイヤーがマッチング
     (ただし自身のアカウント内で一番勝利回数の多いジョブの半分を下限値とする)
    ・シーズン中に規定の勝利数を達成すると段階的に報酬やアチーブなど取得(現在の階級のような物)
    ・アチーブが絡まない報酬は高レートでトロフィークリスタルでも交換可能

    思いつきを書いてるのでツッコミどころは沢山あると思いますが、結局ランクマッチの何がストレスって、自身がどんなプレーをしても連帯責任で階級が上下してしまうことだと思うんです。個人の戦績に対する評価は一切ないのに、チームの勝敗で個人の階級が上下するのもなんだかなぁと思います。
    みんなストレス溜めてイライラしながらPvP主体でもないゲームでランクマッチをやって、それゲームとして楽しいですか?
    ずっとランクマッチに張り付いて、LSやFCのフレンドさんと最近遊べてますか?
    他のFPSみたいに対人が目的のゲームならそれでも良いんでしょうけど、FF14のPvPでそれをやると新規を寄せ付けない一部の人が遊ぶゲームになってしまっている気がします
    結果的にそれがマッチングシステムやジョブ調整、味方プレイヤーや運営へのヘイトとなって誰も得しない負の連鎖を生むのではないかと。
    なら勝利数という絶対的な結果を積み上げるだけにすれば、負けてもすぐ次の試合へ向かう流れになり「好きな時間に好きなジョブで気軽に遊ぶ」という当初のコンセプトも取り戻せるのではないでしょうか?
    直すべきシステムや調整はするべきだけど、勝っても負けても、もうちょっと楽しく遊びたいです。

    どうしても結果が欲しければ、シーズン中の勝利数をジョブ別にランキングして掲載するとか、それこそ公式・非公式の大会で実力を発揮してもらえばよいと思います。
    異論はいろいろあると思いますが、こういう風に思っているプレイヤーも居るよっていう意見でした。
    (15)

  6. 07-31-2023 02:17 AM

  7. #1785
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    マッチング云々よく言われてますが、要は試合の質に関した不満ではないでしょうか。
    問題を解決するにはまずその原因を突き止める必要があると思います。

    ・そもそもゲーム性の関係で少しでも実力差があると一方的な試合になりやすいのが原因なのか? → 人数差がついても逆転の余地が残るようゲーム性のほうから手を入れる
    ・単純にマッチングが階級基準でマッチングが緩いのが原因なのか? → マッチングする階級を絞る
    ・新参が少なくなってきたため、ライトユーザー、ミッドコアとハードコアの間にとんでもないスキルギャップが発生して一方的な試合が発生しやすくなってるのか? → 新規の育成、導入対策+ゲーム性の改善
    ・申請が少ないとき、少してもシャキりやすくなるよう、実力差がついてもマッチングしようとしてないか? → 少し待たせてもいい試合の質が良くなるようアルゴの調整
    ・マッチングが階級やレートより勝率を優先して均等に勝率が50%になるよう、50%未満の人を強い人と組ませて、逆に50%以上の人に不利な試合をさせていませんか? → 仕様上質の低い闇鍋試合が発生しやすいので勝率以外の判断基準を導入あるいは優先度の調整

    それぞれの原因に対して違うアプローチが必要になりますが、開発が公表しない限り一般ユーザーが知りえない部分が多いので、
    こちらも具体的な要望や改善案を出しずらくて単純に「マッチ幅を狭くしてください」「マッチング精度を上げてください」としか言えませんのが現状ですね。

    北米のファンフェスで吉Pが心から喜んで優勝者にお祝いをしたのを見て、どれほどクリコンを楽しんでいらっしゃるのをよくわかっております。
    その情熱、幅広くどのレベルのプレイヤーにも伝えらるよう誰でも楽しめられるコンテンツとしてもっと盛り上げてほしい。
    まあとりあえず開発のみなさまを信じてパッチ6.5に期待かな。
    (5)
    Last edited by NeiyaX; 08-01-2023 at 07:04 AM.

  8. #1786
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    降格の有無については、pomepomeさんがおっしゃる通りクリスタル0問題がシーズン1で大層問題となり
    付与された処置ですので、クリスタル帯の降格を無くすというのは不可能に感じます。

    内部レートについては既に実装されているものと思います。
    ただ問題は、この内部レートが健全に機能していない点かと思います。
    現在のクリコンにおける内部レートは、恐らくですがチームの中で平均値を取るように設定されています。
    なので連勝を重ねたり、クリスタルポイントが高まると、連敗してる人や沼ってる人とマッチングするのです。
    いわゆる懲罰マッチと呼ばれるものですね。

    なんでこんな動きになってるかというと人が居ないからです。
    本来平均値を取る動きは自分のレート帯付近の方が引き込まれ、
    自分のレベルにあったマッチングになるような動きになるはずですが、
    自分のレート帯付近に人が居ないので、極端な例を挙げればクリスタルランキング1位の人とダイヤに上がりたての人を
    引き込んでマッチングするのです。

    なので兎にも角にも人を増やさないと行けないんですけど。
    今回は光る武器を餌にしましたが、普通の人は100位以内なんて目指さないんですよね。
    クリスタル行って終わりです。ぶっちゃけ私もそうです。クリスタルいったらカジュアルしてます。
    クリコンは楽しいと思ってるし好きですが、現状のマッチングだとストレス溜まるので。
    「やり出す理由」にはなるんですけど「継続して続ける理由」にならないんですよ。光る武器だけでは。
    サブコンテンツなので仕方のない部分ではありますが、難しい所です。

    p.s. CCについて意見をくれた方々ありがとうございました。
    (7)

  9. #1787
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    個人的にFF14のコンテンツはコミュニティが活性化するかどうかに重きを置いていると思ってるので
    クリコンもいっそのことパーティ参加OKにしてしまえばコミュニティ活性化して参加人数も増えそうだけど、どうかな?

    2人参加+ソロ3人対決とか、5人PT対決とか、あとは4人PT+自分1人でマッチングしてすごい連携にキャリー?してもらっちゃったりとか
    もともとクリコンは連携が重要なPvPだしもっと過激でも良いと思ってる
    フレンドに「クリコン連れてって」って誘えたら、試合後に立ち回りとか教わりやすいし教えやすいし

    もっと人口増やすための導線としてフレンド申請ボーナスとかランク差ボーナスとか
    誘って得するボーナスもちょっと付ければ良いと思う

    ランクマッチどうすんだって思ったけどブロンズやシルバーまでは自由にマッチング(ブロンズとクリスタルの2人PTで申請できる)できてゴールド以上はどうとか詰めていけばなんとか・・・なるかな?ならないかも

    ランクマッチの人口を増やすアイデアについての意見でした、長文失礼しました
    (2)

  10. #1788
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    クリスタル0問題って知ってますか?

    もともとがこの案そのまんまの『クリスタルまでが目標、そこから先上を目指す人でランク争いを~』って触れ込みだったんですが結果どうなったかよくご存じなはず。
    これやってしまうとどうなるかって言うと、スタートダッシュに遅れた人たちはクリ0であきらめた人達を引き続けるので延々地獄をさまようことになります。
    たとえばクリ0からクリ500で幅狭くマッチさせたとしてスタダ決めて500以上に抜けれないと、勝てないからとクリ0で好き勝手やり始める人を引き始めるようになるし、其れこそこれを利用して特定の人のレートを下げたりが発生します。
    500以上稼いでもたまたま負けて500切ったらクリ0とマッチする地獄マッチに逆戻りとか誰もやりたがらないって思いますよ。
    少なくとも私は1ミリも楽しくないと思います。

    降格無しはダメ絶対。

    全階級のマッチ幅狭くするだけでいいと思います。
    そして、それをシーズンの最初に大々的に発表するのが一番効果があると思います。
    途中でやられても『ワイには関係なわい』ってなる人がほとんどです。
    シーズン最初に『今回はマッチ幅を狭めました!是非挑戦してみてください』ならちょっとやってみようかなって人も出てくると思うんですよね。

      サブキャラについては割愛

    降格無しは反対です。幅を狭めるだけで良いです。
    幅狭くして降格するのはその人が原因のほとんどなので、適正だと思います。
    それはもちろん認識しておりましたので例としてスプラトゥーン3の例を出させていただいた次第です。
    他社タイトルの話で恐縮ですが知らない方のために説明させていただくと、
    バンカラマッチとは端的に言うと「相当にハードルの低い一定以上のスキルが有るプレイヤーであれば、時間をかければ誰でも最高ランクまで到達できる形式」のランクマッチとなります。
    対してXマッチは、「バンカラマッチで最高ランクに到達したプレイヤーのみが参加でき、近い内部レートのプレイヤー同士でのみマッチングするレート制方式」のものです。
    細かい話をすると、一定以上の実力があるプレイヤーはレートが下がりにくい仕様になっているという構造もありますが、細かいので割愛します。
    このXマッチについて、「真の強豪プレイヤーのみがしのぎを削るコンテンツ」という見方はできますが、実際にはランキング圏外はるか下のレート帯でもマッチングが行われており、
    そこでは相応に低いレベルの試合がきちんと展開されています。
    これで参照されるレート値は、内部レートを実際に反映させたものとなっているため、近い実力のプレイヤー同士での試合が実現できているという話です。

    降格自体は階級制のランクマッチを残すのであれば全然あっていいと思いますので、降格なしにしてほしいという趣旨の要望ではないことをここに付け加えさせていただきます。
    (0)

  11. 07-31-2023 01:26 PM

  12. #1789
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    FF14のPVPの入りにくさって、やっぱりスキルセットを最初にしないといけないことな気がしてならない。
    サブキャラ育成の為にPVP行こうとした時にまたセットしなおしか…と思うことすらあるので。
    スキルをもっと減らして予めセットされたもので戦うとかした方が取っ付きやすいのかなると思います。
    個人的には今の半分、クロスホットバーの半分で収まるくらいがいいかなと。

    大味になってつまらない!って思う人もいると思いますけど。
    (2)

  13. #1790
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    マッチングへの要望とは別にコンテンツ自体への細かいフィードバックを示しておきます。

    ・オーバータイム突入時の合図がないために、クリスタル周辺にいる味方がそれを認識できているかどうかわからない
    簡単には行かないとは思いますが、これはできるだけ早く実装してほしい機能です。制限時間終了間際にカウントダウンを表示するだけで良いです。最悪SEだけでも良いです。
    もしくは、誰も乗っていなくてもオーバータイムには必ず突入するようルール自体を変更しても良いです。それだと制限時間間際にゴール直前まで進めていた際に損をしますが、ごくレアケースだと思うので…。

    ・オーバータイム時の敗北条件である「クリスタル上に誰も乗っていない状態で3秒間経過する」の「3秒間」の部分が視覚的にわかるようにしてほしい
    オーバータイム中のクリスタル上は敵味方やエフェクトが入り乱れて視覚的に非常にわかりづらいため、「誰も乗っていない状態」がどの程度継続しているのかを示すような情報を実装してほしいです。
    カウントダウンでもよいですし、段階的なクリスタルのエフェクト、それこそSEのみでも構いません。何でも良いのでわかりやすくなるとスイッチの判断が容易になり嬉しいです。

    ・進行度劣勢時に、タクティカルクリスタルの進行速度が上がるボーナスの補正値が大きすぎる
    クリスタル自体が動く速度の補正はちょうどいいのですが、チェックポイント突破の時間が大幅に短くなりすぎていると感じます。
    5人で乗ればものの数秒で突破できてしまい、50%と50.1%で大きな違いが生じてしまっておりゲームバランス的に不可解です。
    チェックポイントのカウント進行には進行度劣勢時のボーナスがかからないように修正してほしいです。

    ・パライストラの進入不可エリアの壁がカメラを遮ると視界に問題が出る
    特にチェックポイント周辺の壁が問題で、壁際にキャラが立っている場合の視界に大きな制限が生じてしまっています。
    一瞬の視界不良が命取りになりやすい場所でもあるので、調整してほしいです。

    ・東方絡繰御殿のからくり人形のギミックの判定発生タイミングがわかりづらい
    PvEコンテンツでは詠唱バーなどで判定発生の瞬間を判断すると思いますが、こちらにはそれにあたるものがないため、収束する円のエフェクトなどで補助してほしいです。

    ・「防御解除」のアクションを追加して、防御のアクションで防御を解除できないようにしてほしい
    これにより、連打しすぎて即解除してしまう事故を防ぐとともに、防御のリキャストが回ったことをホットバーで確認することで防御がきちんと使用できたことを確認することができます。

    ・浄化によって状態異常を解除していなくても活性が付与されるようにしてほしい
    これはゲームバランスが大きく変わってしまうのでよく検討すべきとは思いますが、このほうがよりカジュアルに遊びやすいのではないかと考えます。


    ゲーム内容に関するフィードバックは以上です。
    ジョブ間バランスが非常に整っており、多少の編成事故は起こりうるものの頻度は許容範囲であると感じています。
    このクオリティの少人数PvPがFF14で遊べることを大変うれしく思っています。企画されたスタッフの方には脱帽を禁じえません。
    今後の調整やアップデートにも期待しております!
    (10)

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