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  1. #1
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    そもそもの話ランキング報酬が充実すればする程新規参入を阻害して過疎化させた方がランカー勢に取っては得になるのでは、という邪推もできる
    (15)

  2. #2
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    別に報酬だけが原因だとは思ってませんよ、ただ報酬についての話が出たので少なからず影響はあったのではないかって事です。
    マウントは餌としては非常にいいものだと思いますが結局呼び込んだ新規参入の大半はベテランに追い返され、一部のマナーの悪いプレイヤーの悪評が広まってしまいだんだん参加者が減っていったのではないかと。
    報酬が豪華だと余計に勝利へのこだわりが強くなりますし、実力不足な人への圧力も強くなるでしょう。
    もちろんフィーストが好きでやって結果上位にいる方ももちろんいるでしょうし、クリコンでも変わらないと思いますよ。

    私は報酬は今のままで行くほうがいいかと思います、シーズンパスで防具が貰えましたが次回はマウントかもしれないしまた防具でもいいでしょう。回数こなせば取れるなら離れる人もそこまで多くないだろうし。

    ただランキングに報酬を増やすなら今の環境ではフィーストのランキングと同じことが起きるのでは無いかと思う、という感じです。
    (3)

  3. 08-05-2022 03:46 PM

  4. #4
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    吉P散歩を観てて思ったこと

    先週の吉P散歩拝見させていただきました。

    ■放送を観た感想

    初心者が参加しづらいように見えました。
    放送前半はカジュアルマッチ(初心者歓迎)とされているにもかかわらず、明らかにランカーや上級者と見られる方が参加していましたね。参加するな!というわけではないですが、後半に上級者向けの枠も設けられているので自重してほしいという声も少なからずあり、
    (初心者歓迎)と募集に書くよりも、システム的に初心者とそれ以外で参加制限できるようにするべきだと思います。

    ■改善案

    ・パーティ募集の募集参加条件においてレート制限と階級制限を設ける
     階級制限はアンランク~クリスタル
     レート制限はILみたいに任意の数字を入れる形です

    カスタムマッチの募集条件の幅が広がりますね
    「レート○○○ランカーオンリー」「ダイアモンド帯のみ」など

    運営さんよろしくお願いします
    (7)

  5. #5
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    ランクマッチは、ジョブごとにランク設定してほしいです。

    人数がいないとかそういうことはわかりませんので思ったことを。
    木人殴れば・カジュアルで練習すればそのランク帯の経験があるので活躍できる可能性は否定しませんが…。

    連続でマッチングする現在だと名前とジョブが一致します。
    例えば、さっきまで敵味方で黒や召使っていて大活躍、侍に変えた瞬間から与ダメ1、20万とか叩き出され倒される続けるの何戦か連続で見ると侍ではこのランク帯での戦闘無理じゃないかなと思ってしまします。カジュアルならまだしもランクマッチで出されるとそれだけで人数不利と大差ないのでは?

    自分でも使ったことないジョブではランク帯にあった活躍をできる気がしません。
    けれど現在は、いま初めてスキルセットしたジョブでもメインジョブと同ランクで即座にランクマッチに出すかは任意ですしルール違反ではありません…が、その方が味方に来た瞬間やる気がなくなります。クリスタル帯で低ポイントの方がこれやると真剣に上を目指してポイント稼ごうとしている方は嫌なのでは?
    (3)

  6. #6
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    ある程度「分かっている」人たちが集まった試合はジョブの強さや弱さの話に至るけれど、実状としてはタゲ合わせてバースト合わせるというお約束を分かってそれが実践できるメンバーが多い方の勝ちというPTガチャで勝敗が決まるのがほとんどで、腕を磨いて多少K/Dの数値が良化する事はあっても結局は他のメンバーが動けるかどうかによって大きく勝敗が左右されてしまうのが凄くストレスに感じます。

    このスレッドかPvPアクションのスレッドで「マーカー禁止にすれば?」とか「そうしたってマクロあるから一緒だ」とかそんな意見がありましたが、いっその事チャットに定型文しか使えなくなるのと同様にマーカーもマクロも機能しないようにしてみたらどうかなと思います。
    それでもタゲを合わせて各個撃破が基本戦術なのは変わらないけれど、瞬時に複数名からフォーカスされて快気や防御をしようとした時にはもう死んでた…みたいなくらい瞬間的に即死ダメージを叩き込まれるほどの集中攻撃は緩和され、もうちょっと膠着すると思うんですよね。

    強ジョブ5人vs弱ジョブ5人でも後者メンバーが「分かっている」人たちだと一方的な蹂躙が始まり、生き返った順番にベルトコンベアーのように再度死にに行くみたいな試合展開になる事も多々あるのですが、マクロも機能停止させれば少なくとも倒れるまでの時間的猶予はもう少し増え、増えた時間で粘る技術介入の余地が生まれる気がします。

    ハッキリ言ってしまえば「不便にしてください」という事なので反発も多かろうと思いますが、泥試合になってこそ「タゲ合わせの上手さやそれが出来るメンバーの数の多さ」ではなく「戦いの中での立ち回りの判断やジョブの強みを出す上手さ」という腕の見せ所も増えてくるように思えてならないので、検討してもらいたいです。
    (7)

  7. #7
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    今の5vs5から3vs3とかにするのは如何でしょう?
    マッチングが早くなる事と、タゲ合わせで瞬殺されにくくなるのがメリットかな~と。
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    今の5vs5から3vs3とかにするのは如何でしょう?
    マッチングが早くなる事と、タゲ合わせで瞬殺されにくくなるのがメリットかな~と。
    3vs3にすると1人の責任がさらに重くなって、今より実力差が出るようになりますよ。
    (19)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ChrisEve View Post
    3vs3にすると1人の責任がさらに重くなって、今より実力差が出るようになりますよ。
    一人の責任が重くなるのはもちろんですが、影響力も大きくなるので「自分ががんばればなんとかなるかも?」っていう状況が生まれやすくなるんじゃないかと。

    何を持っての評価で語るのかは別としての話ですが、単純に5が最高の5段階評価で
    相手チームに5が5人、こちらのチームに5が1人、1が4人の時(相手25、味方9:戦力差16)と
    相手チームに5が3人、こちらのチームに5が1人、1が2人の時(相手15、味方7:戦力差8)だった時を比較して
    どちらにしても勝てないかもしれませんが後者の方がまだ一方的な試合にならずに済みそうに見えませんか?

    一人の責任が重いって言うのは逆に言えば一人の影響力が大きくなるので
    自分ががんばれば押し返せる局面ができる「かもしれない」ですよね!
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    一人の責任が重くなるのはもちろんですが、影響力も大きくなるので「自分ががんばればなんとかなるかも?」っていう状況が生まれやすくなるんじゃないかと。

    何を持っての評価で語るのかは別としての話ですが、単純に5が最高の5段階評価で
    相手チームに5が5人、こちらのチームに5が1人、1が4人の時(相手25、味方9:戦力差16)と
    相手チームに5が3人、こちらのチームに5が1人、1が2人の時(相手15、味方7:戦力差8)だった時を比較して
    どちらにしても勝てないかもしれませんが後者の方がまだ一方的な試合にならずに済みそうに見えませんか?

    一人の責任が重いって言うのは逆に言えば一人の影響力が大きくなるので
    自分ががんばれば押し返せる局面ができる「かもしれない」ですよね!
    5vs5で活躍できない人が、3vs3になると活躍できるなんてことは夢物語です。
    人数が少なくなるほど余計な横やりが入りにくくなるのでタイマンでボコボコにしやすくなり、上手い人はさらにやりやすくなり、下手な人はさらにエサにしかならなくなります。
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