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  1. #1221
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    A'kasan Tia
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    ステージ固有BGMの追加のお願い

    もしクリコンがもっと人気になって、昼夜問わずマッチングして毎回違う人と対戦できるようになるくらいに人が増えて、予算をもっとPvPコンテンツに割けるようになったら……ステージ固有BGMがほしいです。できればオーバータイムの方も。

    かくいう私も400戦くらい遊んで「あっそういえば!」って思って書き込んでいるくらいなので、気にならない人は気にならないし現状を考えると優先度もとことん低いのかなと思います。
    ステージ追加のコストが上がってしまうデメリットはあります。
    それでも「クラウドナインの曲いいよね」とか「ヴォルカニック・ハートのオーバータイムはアツい」とかなったら素敵じゃあありませんか?
    (17)

  2. 08-20-2022 01:06 AM
    Reason
    6.2を遊んでから投稿しなおします。

  3. #1222
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    【1:タゲる事への導線】
    PVP全般の話にもなりますが、「タゲる」事に関して導線を実装しないのは”きちぃな”と
    ①や◎を狙うのが基本なのにそれを適切に狙うための導線が無い、自分で調べてマクロ作って下さいっていうのはいかがなものか
    フロントラインとかマクロ無しじゃタゲるのも一苦労ですし
    しかもマクロだとカウントマクロを使うとして、カウント途中でタゲマクロを使うと仕様上③…②…の②で止まったりするのもストレス
    カウントダウンボタン、カウントダウン対象タゲるボタンと一番近い敵タゲるボタンとかでいいんじゃ

    【2:シャキらない】
    15分~20分戦うゲームならまだしも、4,5分で終わるのに10分15分待ちは長い。
    土日の昼に待機時間15分はきつめ。meteorの実装も要因だと思いますがいくつかのDC統合してPVPサーバーとして運用すればいいんじゃないスかね?
    mana+meteor gaia+eleとか。それか4DC統合してGT即シャキ昼、深夜、平日5分位の想定で練れないものですかね。

    【3:上達や実力が結果に反映し辛い】
    これは感想が大きいですが、かなりキャリーし辛いゲームと感じます。ランクやポイントとガチ戦の要素があるのにそれだと続けずらい
    その要因は難しいですが「全ての攻撃が対象指定」であるがゆえなのか、ダメージ量が高すぎて複数人にフォーカスされた時になすすべが無いからか
    はたまた通信方式があれなので「防御」を早めに雑に使わないといけない技術介入要素の低さのせいなのか、マッチング方式が要因でこう感じるのか…

    後単純に調整という名目で雑にダメージ上げ下げするのやめて欲しい。ダメージ上げ過ぎとも感じます。
    PVEと同様にPVPで「とりあえずダメージいじったろ」は悪手かと思いますな。
    (16)
    Last edited by HUNIYOME; 08-20-2022 at 12:30 PM.

  4. #1223
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    Nhk Nso
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    バトルログがおかしいと思います

    占星のダブルキャスト「グラビラ」のバグ?のような症状を見受けてバトルログを確認したところ

    ・浄化→バインド解除、活性付与がされているのに、その後バインド、ヘヴィが入っている
    ただ、さらに遡ってログをみると、そもそも復活から当該事象までバインドを受けているバトルログがない

    考えられることとしては
    ・バトルログにバインドを受けた内容の記載漏れ
    ・バトルログ事態にラグが生じている
     後述されたバインドが先に浄化されたように前述されてる?

    おそらく後者だと思うのですが、
    かなり「もやっ」とします

    自分の環境は特別FPSや通信環境が良いわけでもないのでプレイしててラグを感じることも多々あります
    自分が感じるラグがバグかと思うこともあり、バトルログを遡って見るのですが
    こういったことがあると、バトルログの信用度が下がります

    それとも個々の通信環境等でバトルログにもラグが発生し、それぞれ別のバトルログと化しているのでしょうか?

    いずれにせよ、正しい情報の記載、処理がされることを望みます
    (0)

  5. #1224
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    マッチリザルト画面の新機能についての要望

    【要望】
    戦績が表示されるリザルト画面から直接MIP推薦のような賞賛を送れるよう機能を追加して頂きたいです。

    【経緯】
    ランクの降格が追加され、現状より勝ち負けにこだわるプレイヤーが増えることは予想されることなので、勝敗の二極ではなく、試合における戦略性がより評価される仕組みであると楽しそうだと感じた。
    現状、プレイヤー達の熱い時間と冷静な策略は、ランクという物差しでしか測れず、あの白熱を勝ちか負けかの集積だけで終わらせてしまうのは人情にかけると感じています。

    勝ち負けと言う結果が伴う以上、どうしても味方に対する不満は出てくると思います。暴言対策のためにチャットが制限されてはいますが抑止は感情的な溝を解決するものではありません。
    その一方で、仲間として戦ったプレイヤーに敬意を払う機会を与えてくれるMIPという機能は、おまけのように画面の端に小さく投票ボタンが現れるだけ。勝ち負けに依らないPvPの楽しさをより強調できる仕組みがこれから必要になってくると感じましたので投稿しました。

    【具体的な改善案】
    ・MIPのように一つしか送れないものではなく、与ダメ 回復 キル…などプレイヤーの戦略性に気軽にイイ……!を送れるオルシュファンのようなボタン。
    ・与ダメ一定以上 回復一定以上などの一回の試合ごとに高い数値を出したプレイヤーに勲章バッジを授与して、リザルトに表示する。
    ・試合数やランクが一定以下の初心者プレイヤー用に、条件の緩いビギナー勲章を設定して、高ランクプレイヤーとのマッチングでも貢献感が感じられるようにする。(勲章バッジ例……若葉の癒し手 ランク未所有のプレイヤーが一試合で与えた回復量が10000に到達した、など)
    ・pvpプロフィールで貰ったイイ……!や試合中に獲得した勲章バッジの数を確認できるようにする。
    ・pvpプロフィールで今まで与えたキルや与ダメの総量、試合数などを詳細に確認できるようにする。
    ・ポートレート機能を生かして、リザルト欄でも戦友を感じる機能。欲しい!

    これらのアイデアは現状の横方ではなく縦式にしてポートレート下へリザルトを表記するイメージで提案しました。

    キャラ名  Hiroshi l wakaba
    ポートレ  ■■■■  l  ■■■■ (b)はイイ!ボタン
          ■■■■  l  ■■■■…………
          ■■■■  l  ■■■■
    勲章   b ★★★ l  b ★
    与ダメ… b 100000 l  b 7000
    以下略

    ベストを尽した光の戦士達の活躍がより鮮明に焼き付くような機能を期待しています。

    ご検討の程よろしくお願いします。

    追筆

    この投票機能は、敵チームだった光の戦士にも送れるものが好ましいです。
    敵ながらあっぱれ!というカタルシスがあれば、さっきの敵が今日の友なマッチング展開でも軋轢を解消するキッカケになります。(マッチングシステムは小粋な悪戯を度々しでかすので)
    また敵として戦った相手を認めることができるのは、ゼノスとヒカセンのようで熱い。
    仕組み上不快な気分になることが多く運営にリスクを伴うコンテンツでも、そうしてプレイヤーの精神性を高め合う場へと昇華する可能性を設けることは、後に続くFF14とプレイヤーたちの環境をより寛容なものへ育てることへの何よりの投資になると打診します。
    (10)
    Last edited by Ululane; 08-23-2022 at 09:52 PM.

  6. #1225
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    吉田直樹Pさん、運営さんへ。

    吉P散歩のライブを観ました、またその次のPLLの内容も確認させて頂きました。

    自分はこのフォーラムでチュートリアルの実装を強く要望させて頂きました、結果、動画内でクリコンのルール説明と、死の洗濯機状態に関する説明をして下さりありがとうございました、自分としては『各職業の基本的な動き方』を知りたい!という思いが大きかったので、今回の吉P散歩の内容は嬉しい様で大きな部分が足りなかった、と感じました。

    しかし、吉Pさんや運営さんがプレイヤーの希少な要望や意見を認識して、今回は動画という形で、内容としては足りなかったけれど行動に映してくれて、それはプレイヤーを大切にしてくれているんだ、という吉Pや運営さんの想いが伝わってきて、それが嬉しかったです。

    本当にありがとうございました。

    フォーラムの場で書くことでは無いかもしれないけれど、この場をお借りしお礼の気持ちです。
    (3)

  7. #1226
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    Quote Originally Posted by Sakusakusan View Post
    先日のPLLを拝見しました。

    私の認識が間違ってなければ、パッチ6.2以降もランクマッチにおいてダイヤ帯~クリスタル帯でマッチングする認識です。
    先に改善案を以下に記載します。


    ・ランクマッチ試合開幕時のポートレート紹介画面において、階級を非表示にしてほしい(または表示/非表示に設定で切り替えられるようにしてほしい)


    ■経緯と理由(少し長いので読みたい人だけ読んでいただけると嬉しいです。)

    最近私の周りからこういう声が上がってます。

    クリスタル帯の人「さすがに味方にダイヤの人がいると勝つの厳しい…」
            「ダイヤの人とマッチングさせるのはやめてほしい」

    ダイヤ帯の人達がこれらを認知してるかわかりませんが、こういうのが聞こえてくるのは悲しいです。
    勝つのが厳しいのが事実だとしても、クリスタル帯の人も元々ダイヤだった時期があったはずなのになんでそんな言葉が出てくるんだろうって
    しかも階級はあくまでただの階級でしかないので、ダイヤ帯でも実力的にはクリスタル帯と同等の人もいるかと思います。

    私が思うこれの問題点は、ダイヤ帯の人達やマッチングしたクリスタル帯の人がキャリー力がないとかではなく、階級が可視化されていることだと思います。

    上記の状況を踏まえると、試合開幕のポートレート紹介で階級が表示されることの必要性とメリットが全然感じられないです。逆にデメリットしかないです。

    私に限って言えば、階級を見た時に「クリスタルなんだ」「ダイヤなんだ」「もうすぐで昇格かな?」という小学生並の感想しか出てこないです。誰が何々帯の星いくつだとかぶっちゃけ言うと興味ないです。階級は見せたい人だけ見せればいいです。

    デメリットは、最初に書いたように4人クリスタルの中に1人ダイヤ帯の人が混ざっていて「うわぁ…」って思われてしまう、負けた時にダイヤの人が言い訳として利用されてしまうなど
    ネガティブな結果にしかならないです。

    さすがに全員強制的に非表示は反感もあると思うので、設定で切り替えられるようにするぐらいがちょうどいいかと思います。お互い階級を意識せず気持ち良くプレイ出来ればと思います。
    ※ここではクリスタル帯とダイヤ帯を引き合いに出していますが、他のランク帯も同様です

    よろしくお願いします
    わたしはむしろカジュアルマッチですら階級表示は入れるべきですし、何ならクリスタルランクでもレートをどの程度持ってるか迄表示するべきだと思います。
    理由1.敵の弱点を突く作戦を立てられる。
    理由2.敵の中で明らかに高ランクな上位プレイヤーをいかに妨害するかを考えられる。
    理由3.低ランクプレイヤーであれば仕方ない。と納得する理由にはなる。(だからといって納得できるかは各個人の心のありよう次第ですが)
    理由4.自分一人が低ランクだった場合はそれが事前にわかっていれば胸を借りるつもりで挑めるし、何なら周りの人みんな上位の人なら観察して、戦い方を覚えればいいと思います。
    (7)

  8. #1227
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    過疎対策として
    ZWなど、の武器コンテンツにある周回 あれの周回先として、クリコンのカジュアル、ランクを追加してみては。
    クリコンは武器やら装備やらのアイテムレベル関係なかったはずですし、武器コンテの光る武器は武器コンテのアピールにもなるだろうし
    それやってるってことはある程度の実力者、ですので 良い影響あるんじゃないかと思うのです
    周回は現在の仕様だと、制限解除で黙々とひとりやることになるので、、、
    クリコンやりながら武器育てられる、って選択肢が出来たら、私としては作業感なくなって最高なんですがね~
    (7)
    Last edited by Rebecca_Howord; 08-23-2022 at 10:16 AM.
    泰然自若 色即是空 空即是色

  9. #1228
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    クリコンは両手で数えるかどうかしか参加したことない超初心者です。
    頑なにソロ申請に拘るのかがいまだにわかりません。
    立ち回りもわからない、組んでプレイしてる人にはアドバイスも聞けない、わけもわからないままゲーム終了するってのを繰り返し、やりたい気持ちはあっても面白さがいまいち感じられなかった為、結局遠退いてしまいました。
    FCにはPvPをよくやるプレイヤーの方もいるのですが、一緒にプレイしてるわけでもないので大したアドバイスも貰えません。
    せめて2人申請出来れはばいいのにと思います。
    (5)

  10. #1229
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    シーズン2になって大きく変わると期待していましたが遠隔CCゲーのままに感じます。
    基本攻撃距離が近接(5m)遠隔(25m)距離を詰めるにも15mか20mで一方的に攻撃できる距離をどうお考えですか?


    HP差があるという意見もあるかと思いますが遠隔には距離差がある上でバリアがありCCがあり移動技も備えているジョブも多いですよね。火力も近接との差もありません。別ですがFLでもライバルウィングスでも近接に被ダメ量を大幅に減らす調整がされているのを見ると運営側でも近接は不利だと思われているのではないかと考えています。(人数が多くなるため被ダメ調整=近接遠隔人数差は変わらない)
    …忍者は遠隔。なんであいつずっと距離詰めると同時にスタンなんてふざけた仕様なの…。

    旧FLのように近接は腕を磨いていない初心者には責任が重すぎて出すなみたいな厳しい環境だと思います。
    (13)

  11. #1230
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    ElenaValkyria's Avatar
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    なんで誰も覇権ジョブとなんて言った事ないモンクが、散々訴えられていたアクションへのテコ入れやコンボ手数がかかり過ぎるという部分には全く触れられず、強みであるLBリキャスト時間を延ばされるという弱体化だけをされるのか、ちょっと納得いかない。
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