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  1. #551
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    Natsukichi's Avatar
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    一方的な試合展開になってしまう原因として、「自陣に引く」という行為のメリットが薄すぎる点があると思います。
    せめて、自軍リスポーンエリアの近くや、最終エリア付近には何かしら有利になるような条件がないと、一方的なリスキルもあるんですよね。

    例:
    ・50%突破前に相手側ゾーンに近づきすぎるとダメージを受けてしまう
    ・リスポーン地点の周りには敵軍へのデバフゾーンを設置する

    そういう、自陣に引くメリットみたいなものがあるだけでもう少し戦略性が増すと思うし、一方的な試合も減ると思うのですが、いかがですか?
    (21)

  2. #552
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    クリコンめっちゃ楽しいです!

    早速ですが、ミラクル・オブ・ネイチャーで変身したとき抜刀状態が維持されるようにならないでしょうか。

    個人的なシチュエーションで恐縮なのですが、普段使いでとても便利なので[納刀抜刀変更時の自動セット切り替えを有効にする]をONにしています。
    そのため、変身が納刀扱いで、戦闘中いきなりホットバーが変わってしまいます。
    対処するためクリコンに行くときだけ機能をOFFしているのですが、これが手間ですし、戦闘から戻ってからONに戻すまでの間、操作感で毎回ストレスです。

    これまで問題に感じていなかったのは、PvEにしか変身がなかったから。
    ・変身するシチュエーションはタイミングの一定、あるいは予測が容易
    ・操作にまごついたところで戦闘不能になるわけではない、

    PvPだと上記2点が完全に真逆なので、OFFにするしかないのですが、魔法一つのために操作の設定と身体に染み付いた動きから見直すのがとても大変です。
    ケースとして多くないかもしれませんが、競技性そのものとは関係のない所で負荷になってしまっているので、ご検討いただければ幸いです。
    (12)

  3. #553
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    PVPの為に復帰しました。一応黒のみでクリスタルまでやった視点です
    説明不要のゲーム性になったのはとても評価できる点だと思います。
    気になった点があり、ジョブ解放出来てないので勘違いならすみませんがスカイハイ、隠れるについて
    判定がないのにクリスタルだけは保持出来るのはレギュレーション違反してませんかね
    (1)

  4. #554
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    Quote Originally Posted by YsF View Post
    PVPの為に復帰しました。一応黒のみでクリスタルまでやった視点です
    説明不要のゲーム性になったのはとても評価できる点だと思います。
    気になった点があり、ジョブ解放出来てないので勘違いならすみませんがスカイハイ、隠れるについて
    判定がないのにクリスタルだけは保持出来るのはレギュレーション違反してませんかね

    一応スカイハイに青いエフェクトの印があります。
    (0)

  5. #555
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    召喚のAOEの色を敵味方で違う色にしてください。
    召喚が両側にいるとどちらが設置したものかわからなくなります(自分が立って大丈夫なのかどうか)。
    これ気になってました。赤と青のチームで分かれているし、もういっそのこと色違いで敵味方のトラップを見分けられるようにしてもらえるといいですね。バハムートだけでなく機工士のタレット、竜騎士のスカイハイエフェクトなどなど
    (12)

  6. 05-01-2022 07:30 AM
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    荒い言葉が抑えきれず議論の場に不適当

  7. #556
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    Quote Originally Posted by Natsukichi View Post
    一方的な試合展開になってしまう原因として、「自陣に引く」という行為のメリットが薄すぎる点があると思います。
    せめて、自軍リスポーンエリアの近くや、最終エリア付近には何かしら有利になるような条件がないと、一方的なリスキルもあるんですよね。

    例:
    ・50%突破前に相手側ゾーンに近づきすぎるとダメージを受けてしまう
    ・リスポーン地点の周りには敵軍へのデバフゾーンを設置する

    そういう、自陣に引くメリットみたいなものがあるだけでもう少し戦略性が増すと思うし、一方的な試合も減ると思うのですが、いかがですか?
    消極的な行動にメリットがつくのはダメだと思います。
    一方的なリスキルといいましても、相手リスポーンエリア近くまでいくということは
    誰か一人はクリスタル移送をしているのでただでさえ攻めている方が数の不利を背負っていることになるかと思います。
    (順番に一人ずつキルしていっている場合はこの限りではないですが)

    あえて人数不利のリスクを背負ってでも攻める、クリスタルに孤立している一人が狙われるかもしれないというリスクもある。
    さらには敵ゴール近くでキルされた場合は復帰にも時間がかかる。この時点で十分攻め側もリスクを背負っているので、これ以上攻められている方にシステム的なメリットが付くのは良くないかと。


    対戦ゲームである以上”力量差”というのはあるでしょうし、それでゲームを有利に進めるのは努力の結果です。ただの運なことも稀にはありますが。
    そこが強くなろうとすることに繋がるわけですし、それが面白さかなと思います。
    (1)

  8. #557
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    Quote Originally Posted by Mugear_bahamut View Post
    これ気になってました。赤と青のチームで分かれているし、もういっそのこと色違いで敵味方のトラップを見分けられるようにしてもらえるといいですね。バハムートだけでなく機工士のタレット、竜騎士のスカイハイエフェクトなどなど
    一応、召喚のAoEは緑の円の外周のエフェクトで見分けられますよ。
    味方:青白い輪っかが複数重なってる
    敵:赤い剣みたいな縦線がずらっと囲んでいる

    ぱっと見だと確かにわかりにくいので、
    緑の円部分の色味自体を弄ってもらいたい、というなら賛成です。
    (1)

  9. #558
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    Quote Originally Posted by Natsukichi View Post
    一方的な試合展開になってしまう原因として、「自陣に引く」という行為のメリットが薄すぎる点があると思います。
    せめて、自軍リスポーンエリアの近くや、最終エリア付近には何かしら有利になるような条件がないと、一方的なリスキルもあるんですよね。

    例:
    ・50%突破前に相手側ゾーンに近づきすぎるとダメージを受けてしまう
    ・リスポーン地点の周りには敵軍へのデバフゾーンを設置する

    そういう、自陣に引くメリットみたいなものがあるだけでもう少し戦略性が増すと思うし、一方的な試合も減ると思うのですが、いかがですか?
    逆転要素もあればいいですが、それだと早く終わらないので。それなら早く終わらせる措置の方が有難いです
    (0)

  10. #559
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    降格がないせいで、クリスタル到達した後は適当にやるみたいな人が多いのは問題だと思います。
    ゴールド以上は降格ありとかの方が良かったんじゃないですかね
    確かにダイヤ帯から勝ち上がりたいのにクリスタルランクの人でら明らかに慣れてないんじゃないかと思うジョブ使ってる人はいるように感じます。
    また掲示板などでクリスタルに上げないようにわざと弱いジョブ出そうみたいな書き込みがあったりします(実際あるのかは不明)

    クリスタルのみ降格アリの方がいいと思います。仮にも最高ランクなのだから残れるように努力しないといけない環境であるべきなのでは?
    (9)

  11. #560
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    ざっと50ほどやったのでまず感じた事を

    ・ランクマッチの厳正化
    ブロンズならブロンズ同士だけ、シルバーならシルバー同士だけと同帯域だけとマッチングするようにする事
    人が少なくてマッチングしなくなろうとも必要です、どんぶり勘定で大体両軍ランクが一緒ぐらいですは、何のためのランクマッチなのかが意味を無くしています
    よく落差マッチングが発生していますがどうして改善しないのか不思議に思っております。


    ・オーバータイムの撤去
    これのせいで負けることはあっても勝つことが無かったのと無駄に試合時間が長引くので要らないです

    ・規定数カジュアルをこなさないとランクマッチに入れないようにする
    何度も見てますが、ルールを把握してないでFL感覚で来られてる方のせいで負けています。(クリスタル運送せずに1人で突っ込んですぐ死ぬ人等)
    PvEでもノーマルをクリアしないと極に挑戦できませんよね?
    ランクは下がりませんけど負けると星を失う以上、皆勝つために戦っている中でルールがよくわからないけどいいやも先日声明を上げた無気力プレイに該当するはずなんですけどね
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