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  1. #61
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    hanzou_'s Avatar
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    今はゲームとしての厚みが足りないからね

    半年、一年かけて装備を取るようなコンテンツも無いし
    かといって50レベルのクラスが一個だけって人が遊ぶようなものも無いし

    難易度の高い低いなんて話より、種類が増えればいいだけの事だけど
    新生前では無理な話か
    (5)

  2. #62
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    BraveRockheart's Avatar
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    Quote Originally Posted by KyonKyon View Post
    あまりにも既出で恐縮ですが、それでもあえて書くなら

    「残りの85%の人でも楽しめるコンテンツが出来てから言ってほしい」

    と思いました。
    最初にイフリートを倒すのでさえ厳しいというのなら、ごめんなさい、と謝ります。
    そうでないのなら、蛮神コンテンツはまずイフリートから自分のメインとして戦う武器を獲得し、それを持ってモーグリに挑みそこをクリアしてガルーダに進む!という流れになっていると思うのです。(武器の性能からそう考えています。)

    私はまだガルーダ武器は一つも持ってなく、黒PT以外で倒したことの無い点で85%側のプレイヤーです。しかしGWからずっとガルーダを黒PT以外で倒したいと望み、攻略した方の日記や動画を見ながら攻略を思案し、決して禁断装備は持っていなくともクリアできると思ってやっています。少しでも入り口の敷居を下げようと練習PTを野良で主催しますが、その中には初めて挑戦する方も居れば既にクリア済みな方も入ってきてくれます。もとよりクリア目的でなく、せいぜいエリアルを超えよう!を合言葉にやっていますが、実際に初心者を含めたメンバーでその目的を達成できた時は皆で喜んでいます。クリアして武器をゲットするのが確かにゴールかもしれません。しかしそこに向かって少しずつ目標を決めて進めることもまた楽しいものだと思っています。
     そういう意味でまず85%の人は満足していない!という点に反論させていただきます。そして決して自分たちでも不可能ではない!と思わせてくれたTOP層(情報を与えてくれて尚且つプレイで引っ張ってくれる方々)には感謝しています。

     他の方のご意見で戦闘に偏りすぎている!というのは全く同意で、戦闘に興味の無い人向けのコンテンツというのが必要と思います。クラフターはそれなりに改修してるかもしれませんがまだまだです。ギャザラーに関しては、例えば釣りならばそれだけでモ○ゲー等で出ている釣りゲームに匹敵するゲーム性が欲しいところだったりします。他にも新生の構想にあった(と思いますが?w)ゴールドソーサーのような施設とかそういうモノに関してはユーザーは開発に対してものすごくハードルを高く設定していますので、ぜひともその高さを見間違えることのないようにお願いしたいと思います。
    (16)

  3. 05-18-2012 04:49 AM
    Reason
    フォーラムの趣旨に貢献しない内容のため。

  4. #63
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    吉Pとしては
    「トップ15%を目指そう!」
    って事なのだけれど、実際は
    「トップ15%の為だけに追加コンテンツは調整されている!」
    のが現状ですからね。

    トップ15%のユーザー達が85%の方たちの場所へ降りてきて一緒にやろうよ!ってゲームなら良いのですが、実際は15%の人が他の15%の人を募集しているわけで・・・。

    まあ、トップ15%のユーザーからすれば「お前らが手抜きしてるからだろ」って言われておしまい。
    (16)

  5. #64
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    TOPプレイヤーが居ることはMMOでもMOでもFPSでも成立必須条件。
    問題なのは
    1.コンテンツの幅があまりにも薄い
    2.高難易度コンテンツがTOPプレーヤーから見て面白くない・魅力が無い
    3.装備を調え、高難易度を攻略するのに「したくもないこと」を強要される

    の3点だと思います。

    1から言うと、モーグリとガルーダの間の差が大きすぎること。
    イフ>モグまでは順当に来ても、それらとガルーダの難易度がやたら開いています。
    更に黒PT攻略を容認したことで、取れる人はコンプリ済、取れない人は延々と
    取れない(コレは3とも理由が絡みます)。
    固定メンバーでない場合「頑張れば取れるかも?」の領域に入ってこないので、
    難易度緩和されるまで敢えて取る気になれない。


    2では折角歯ごたえのある内容「だったはず」のガルーダは既にTOP層はLS内で
    コンプリ済みで、TOP層でなくてもたまたま黒魔装備を重視してた層も同じく。
    ガルーダ装備が一定層以上でユニクロ化したことで、ありがたみも皆無に。
    他方でハムレットは言わずもがなの内容で、TOP層が血眼になって攻略するだけの
    「値打ち」が無い
    。ドロップ品の性能も大量の私財突っ込んでランカー用意して
    までの性能ではない(もう持っているであろう禁断品でいい)。

    3は非TOP層(プレー時間に制限のある層)で主に問題。
    戦闘職は職ではないので(収入がないので)、HQ装備や禁断装備、そうでなくても
    修理やら食事やら回復アイテムやらの費用が到底工面できない
    従って、少なくともクラフトをあれもこれも上げないと、戦闘キャラとして
    強くあることは難しいゲームデザイン。
    加えてクラフトがHQ素材偏重型へ見直されたことで、ギャザラーのHQ素材の
    重要度が上がり、今度はギャザラーまで手を出さざるを得ない状態に。
    他のゲームが基本的に黒魔は黒魔プレーをやればやるほど強くなるデザインなのに、
    FF14では副業の方のプレー時間の方が長い
    クラフター・ギャザラーと住み分けできないシステムを放置した結果、戦闘・制作
    採集は分業体制ではなく、全部できないと一定以上になれない状態に。
    そして1と絡む通り、多数の人にはそんな時間は無い。
    (9)

  6. #65
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    1から言うと、モーグリとガルーダの間の差が大きすぎること。
    ゼーメル>イフ>モグ>カッター・オーラム>ガルーダ
    でしょ?
    なんでインスタンスレイド抜かすの?
    (7)

  7. #66
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    めんどくさいんで単刀直入に言うと

    廃人が存在しないMMOなんてカケラも面白くないんですよ

    これが何故そうなのか分からないのであればもう言っても無駄です
    まさにコレ。
    みんな全員お手てつないで横に並んでゴールイン!
    なんてMMOはありえないです。
    (17)

  8. #67
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    ゼーメル>イフ>モグ>カッター・オーラム>ガルーダ
    でしょ?
    なんでインスタンスレイド抜かすの?
    レイドと蛮神で難易度のベクトルが違うから、ですが。
    報酬もPT内全員が1回ずつのガチャと、PT全体でのガチャになるのでレイドと蛮神は
    「エンドコンテンツ」の種類が違います。

    また、レイドは5箱狙わないなどユーザー側で「難易度調整」は可能ですが、蛮神は基本的に
    ユーザー側でやれる難易度調整がありません。
    (8)

  9. #68
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    レイドと蛮神で難易度のベクトルが違うから、ですが。
    報酬もPT内全員が1回ずつのガチャと、PT全体でのガチャになるのでレイドと蛮神は
    「エンドコンテンツ」の種類が違います。
    難易度のベクトルは同じだと思いますけど
    実際上に上げた順番で攻略すると自然と動き身につきますよ?

    というかその論法だと
    ゼーメルクリアしたらカッター・オーラムに行くという流れになるはずですけど
    実際の所ゼーメルごときクリアしたレベルじゃカッターオーラムでは糞の役にも立ちませんよ

    なんで同じエンドコンテンツなのに分別する必要があるんですか?

    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    また、レイドは5箱狙わないなどユーザー側で「難易度調整」は可能ですが
    TAを狙う難易度と
    クリアする難易度は別物ですよ
    それは難易度調整とは言いません
    TAというのは「クリアはできて当然」という下敷きの元でチャレンジするものですから
    (8)
    Last edited by Rorn; 05-18-2012 at 09:08 AM.

  10. #69
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    引き続きたくさんのコメントありがとうございます!

    最初感情で書きなぐるようなコメントが増えないか心配だったんですけど、
    私の漠然とした不安や違和感に、辛抱強く丁寧なコメントをつけてくださる方が多くて感謝です。

    基本的にMMORPGの面白さというのは競争で、だからこそ当たり前に順列が出来るし、
    よりたくさんのプレイヤーに参加してもらうためには高難易度から低難易度までが
    バランスよく配置されている必要があるということですよね。

    現状はそうはなってなくて、F1のたとえが出てましたけど、ホントに全員同じレースを
    走ってるみたいになっちゃってる面があって、大幅に周回遅れの人たちとかやりにくい
    みたいなカンジかもですね。

    ホントのトッププレイヤーは初心者とかまだまだスキルが低い人には育ってくれるように
    接する、という話はすごくいい話だと思いました。そういうプレイヤーの人たちが裾野の
    プレイヤーと接する機会として利用できるコンテンツの存在は欠かせないでしょうね。

    ここでちょっとさらなる疑問なんですけど…吉田さんはインタビューの中でMMORPGを
    テーマパークにたとえてました。高難易度のコンテンツはジェットコースターみたいに。

    それで思うんですけど、テーマパークって別に競争ありませんよね?

    ジェットコースターにしても単に好き嫌いなだけで、ジェットコースターが楽しめると
    上級とかあんまり聞いたことがないですし。

    まさしく競争がないのがテーマパークで、どうしてそれとMMORPGが関係あるのか
    ちょっと分からないところです。単に日常とは違う空間、という意味だけでテーマパークと
    いうたとえを出してるんでしょうか。
    (13)

  11. #70
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    madao's Avatar
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    コンテンツの種類は違えどPSを磨く場は提供されてるし、そこでの練習また装備もイフで装備を整えたり、他のクラスのスキルも確り揃えたり、メンバー集めたりとやる事も多いですしね、そういうステップアップしてく工程も楽しいなと俺はそういったタイプですね、困難な事をするには準備も大事と思います、スポーツでもいきなり練習も無しに一位を取れるなんて無いですしね(良く分からん例えで恐縮です)

    難易度に応じてコンテンツが追加されれば(開発もそうすると言ってますね)そこで装備集めたり、戦い方を学ぶことをによりきっと上のハードモードもクリア出来るようになると思います
    (2)

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