なんかもう、アオモジガーホウシュウガーサベツガーとこの手の話題が多すぎて
「僕が楽できないと嫌だい!」
「あいつだけアイテム手に入れてるのがむかつく!」
「僕もアレ欲しい僕もアレ欲しい(ジタバタジタバタ)」
的なレスを小難しく言ってるだけに見えてきた・・・
なんかもう、アオモジガーホウシュウガーサベツガーとこの手の話題が多すぎて
「僕が楽できないと嫌だい!」
「あいつだけアイテム手に入れてるのがむかつく!」
「僕もアレ欲しい僕もアレ欲しい(ジタバタジタバタ)」
的なレスを小難しく言ってるだけに見えてきた・・・
今のFF14でトップとか作る意味があんまりないような気がするけどね
ユーザーが10万人もいるならともかく、1万人程度でトップがどうこうって言われてもあんまりピンと来ないかも
しかもサーバー単位にしたら1500人くらいしかいない小さなコミュニティで階級社会を作ってどうするのか?
将来新生で1サーバー辺り1万人とか2万人を収容するとか、そういう方向に進んで行く予定でもあってそのための下準備とか実験目的で考えているならそれはそれでユーザーに説明して協力を要請するとかやり方はもう少し考えた方がいいと思うなあ
運営が考えているよりユーザーは冷めて見ていますよ
スレ主やCharさんの考えを否定する気はないんですがね今のFF14でトップとか作る意味があんまりないような気がするけどね
ユーザーが10万人もいるならともかく、1万人程度でトップがどうこうって言われてもあんまりピンと来ないかも
しかもサーバー単位にしたら1500人くらいしかいない小さなコミュニティで階級社会を作ってどうするのか?
将来新生で1サーバー辺り1万人とか2万人を収容するとか、そういう方向に進んで行く予定でもあってそのための下準備とか実験目的で考えているならそれはそれでユーザーに説明して協力を要請するとかやり方はもう少し考えた方がいいと思うなあ
運営が考えているよりユーザーは冷めて見ていますよ
↓のような考えの人もいるんですよ
開発がユーザーを分類しているんじゃないって考えです
ヒエラルキーって言うのはあくまでも個々のユーザーのポテンシャルの話だから
ポテンシャルの50%ぐらいでもトップ層になっちゃう人いれば、ポテンシャルは全快もてる時間全てを使ってもトップの15%に入れない人もいるって考えでしかない
開発がユーザーを分類したいとかヒエラルキーうんぬんとかそうじゃないんだよって言いたいのです
みんなで走ったら速い人も遅い人もいていいんだよって話です
一文だけの引用で申し訳ないが私もそう感じますね
トップ15%って言うのはその人のポテンシャルの問題であって
1つ1つのコンテンツの難易度とゲーム全体の難易度は総合的に考えないといけない話しなんですよ
ダークライトだけガルーダだけじゃなくてFF14全体のダークライトはガルーダはどうあるべきかって話が少ない
ダークライトとガルーダは高難易度でいいと感じる
ただジョブクエとハムレットは根本的に変えたほうがいいとは感じるけどね
http://iloveff14.blog49.fc2.com/
廃人=TOPって考え方もどうなんだろう。
廃人の定義は色々あるでしょうけど、とりあえず「社会生活の束縛の外にいるため、ゲームにいくらでも時間をかけられる人達」だとします。
繰り返し繰り返し、何度でも何度でもコンテンツを繰り返せる人達ですね。
レイド数百週だろうと、ガガガガ禁断だろうと、膨大な時間をかけて達成する人達です。
この人達がそのままイコールトップ15%なんですかね?
そうとも言い切れない気がするんですが。
例えば、単純にプレイヤースキルが高い人達。
独自の考察を重ねて、攻略を法見つけていく人達。
こうした人達もトッププレイヤーに含まれると思いますが、彼らは必ずしも、社会生活を投げ捨ててゲームに傾倒する、いわゆる「廃プレイヤー」とイコールではないと思います。
彼ら、Pスキルに優れた、考察力に優れた「トッププレイヤー」がやりがいを見出すだけの難度、手応えは必要だと思います。
ですが、ただただ膨大な時間をいくらでもかけられるだけの「廃プレイヤー」向けのコンテンツを揃えるのは、果たしてそれはトップ15%のための要素といえるんでしょうか。
やりがいや高難度は必要だと思いますが、ひたすら膨大な時間を要求するだけの廃プレイヤー向けコンテンツなんかいらないんじゃないかと、思います。
いや、あってもいいけど、ただただ時間を無尽蔵につかえるだけの廃プレイヤーがヒエラルキーのトップに位置するような調整はいかがなものかと。
ヒエラルキーのトップに君臨するのは、やはりプレイヤースキルの高い人、考察力に優れた人達であって欲しい。
Last edited by Poison; 05-17-2012 at 05:54 PM.
廃プレイヤーの意味ですが、”high”を皮肉って”廃”って表現している面もあるかと思いますよ。実際にキャラ強化であったり、攻略を試行錯誤するのも時間がかかりますからね。廃人=TOPって考え方もどうなんだろう。
廃人の定義は色々あるでしょうけど、とりあえず「社会生活の束縛の外にいるため、ゲームにいくらでも時間をかけられる人達」だとします。
繰り返し繰り返し、何度でも何度でもコンテンツを繰り返せる人達ですね。
レイド数百週だろうと、ガガガガ禁断だろうと、膨大な時間をかけて達成する人達です。
この人達がそのままイコールトップ15%なんですかね?
そうとも言い切れない気がするんですが。
例えば、単純にプレイヤースキルが高い人達。
独自の考察を重ねて、攻略を法見つけていく人達。
こうした人達もトッププレイヤーに含まれると思いますが、彼らは必ずしも、社会生活を投げ捨ててゲームに傾倒する、いわゆる「廃プレイヤー」とイコールではないと思います。
彼ら、Pスキルに優れた、考察力に優れた「トッププレイヤー」がやりがいを見出すだけの難度、手応えは必要だと思います。
ですが、ただただ膨大な時間をいくらでもかけられるだけの「廃プレイヤー」向けのコンテンツを揃えるのは、果たしてそれはトップ15%のための要素といえるんでしょうか。
やりがいや高難度は必要だと思いますが、ひたすら膨大な時間を要求するだけの廃プレイヤー向けコンテンツなんかいらないんじゃないかと、思います。
いや、あってもいいけど、ただただ時間を無尽蔵につかえるだけの廃プレイヤーがヒエラルキーのトップに位置するような調整はいかがなものかと。
ヒエラルキーのトップに君臨するのは、やはりプレイヤースキルの高い人、考察力に優れた人達であって欲しい。
同様のスラングで、廃課金、廃強化等などの使い方もありますねw
15%のトップ層の人達が
他のコミュニティを引っ張っていく構図は絶対に必要
確かにその通りだと思います、その15%が手に入れた装備を見て
自分達も頑張ろうと思える形が理想なのでしょう
ですが、もう付いて行けないと思わせるような
準廃以下が腐るような調整は新生後もしないで頂きたい
私達がやっているのはゲームのFFなのですから。
RPGって強さとか成長を楽しむものですよね。その段階の幅が大きいほどゲームとして楽しくなるんじゃないですか?誰でも取れる装備をみんな着て、Pスキルなんていらない、適当にやってもレベルさえあれば勝てる戦闘では成長する意味すらないので私は面白くないと思いますが。格差ができないような作りに14がなっていけば、自然とトップクラスの方々は辞めて格差の存在する他ゲームに移ると思います。
そういう層が絶対必要とかではなくゲームの構造上、自然にできあがるものだと思います。
あー私もよしPと同じ事考えてたなー。
トッププレイヤーの影響力って相当なものがあると思います。
そいいう人達が熱狂出来るゲームが繁栄していくってのも分かる気がします。
トップ以下のプレイヤーは別にトップの人達のペースに付いいて行く必要はないですし、現状トッププレイヤーしか攻略出来ないようなコンテンツは見当たりません。
ドロップ率がよく問題視されてますよね。
ダークライトなどは1~2個くらいならライト層でも入手が可能かもしれませんが、一式コンプとなるとかなりの挑戦回数と時間が必要になります。
その手間を惜しまず集めきれるのは紛れもなくトップかそれに近い層であり、そう言った要素はその15%の人間達を満足させる為に必要なものと考えます。
MMORPGはFPSなどとは違いテクニックやプレイヤースキルと言うより時間と根気を惜しまず注げる人間がトップに立つものだと思ってます。
この間、私の所属してるLSでガルーダ討伐成功したみたいです。
このLSはほぼだいたいの人が普通に夜数時間INしてプレイしてるような
いわゆる 廃 では無い人たちのLSなんですが、
何度も何度も、時間(日数)をかけて頑張って攻略などを話し合ったり練ったりしながらやっと勝ち取った勝利です。
でも、普通に夜何時間かプレイするようなプレイヤー層です。
廃と呼ばれる層は、時間がある分、先に到達した方たち、
時間がある分、プレイしているので、当然、攻略も、プレイヤースキルも上がるのが早いと思うんですよ。
結果として15%のハイプレイヤーが存在するようになるんですよね~。
そして、面白くてやりこみ要素の強いコンテンツが多ければ多いほど、ハイプレイヤーは結果的に生まれますよね。
面白いのでどんどんやる、時間があるのでやればやるほどゲームキャラや、自分の操作・知識など、スキルはあがるわけです。
ハイプレイヤーの存在=面白いゲーム そういう意味で、まずは、面白いゲームありきだと思います。
そして、面白さって色々あると思いますが、緩和もいいけど、頑張れば、普通に夜だけプレイな方でも到達できるんですから、頑張って見てはどうかなー。
パーティを集めたり、何度も何度も死んでばかりでクリアできないとか、これtっていくらなんでも難しすぎじゃ?って
思ったり、めんどくさくなったり、あるかもですが、欲しければ取りに行く!勝ちたければ勝つまであきらめない!試行錯誤してみる!
そういうのも大事かなーと・・・身近な、限られた時間内で頑張ってる人たちの努力を、そして勝利を見て思いました。
あれだけ頑張ってやった姿とか、時には自分も参加して見た努力で得た勝利は格別でしょう!
そこに面白さってありますよね。
緩和要求する場所、緩和実装する場所を間違えたら、いくらFFでもつまらなくなってしまうのではないかなー?
Last edited by taatan; 05-17-2012 at 06:55 PM.
他の方が色々記載してらっしゃるので、これに便乗して少し違う観点の話をさせていただきます。
ANEGOさんの仰る様に、そもそもMMORPGにおける上位プレイヤーと言う物の定義付けっていうのは、テクニック、プレイヤースキル、戦績を元にしたランキングや所謂貢献度or勲功等によって明確な順位が出ることの多いFPS、TPS、MOアクションとかと違っていて、ゲームによって定義付けが様々だったりもしています。
例えば、FF14に於ける戦闘職というものはレベル上げ自体が比較的容易です。しかし、レベル上げ自体に時間や手間がかかるようなゲームでは、カンストレベルまで上げきってるプレイヤーというのは確実にトッププレイヤーであると言えるでしょう。翻って、FF14ではどうでしょう。
例えばギャザクラ含め全職ALLカンストをしていても、各種コンテンツが未クリアな方だった場合、それはトッププレイヤー層であると言えるかどうか?
逆にALLカンストではなくても、戦闘職だけはそろっていて各種コンテンツにおける希少な装備をコンプリートしている人ならばトッププレイヤー層と言っていいのか?
勿論、広義の意味では両者共にそうであると言えるでしょうが、結局は個々人の考え方によります。
FPS等ではテクニックやPSの高さが順位に反映されやすかったり、そういう方が有名になりやすいような土壌が整っていることが多いですから、上位のプレイヤーは羨望や尊敬の目で見られることも多いでしょうが、MMORPGではどうでしょう。
我々の思うFF14に於けるトッププレイヤー像とプロデューサーが考えてらっしゃる物とは果たして一致しているんでしょうか?
コンテンツ面を牽引していくのがトッププレイヤーの役目なら、今の状況ではギャザクラを自分で上げる必要はそれ程ありませんしね。
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