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  1. #1
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    Anemone-aura's Avatar
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    「テーマパーク」発言。
    テーマパーク発言については、インタビュー記事と同時期に書かれたFFXIVプロデューサーレターも参考になると思います。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/27140
    引用ありがとうございます。こちらにもありましたねw

    改めて読んでみました。吉田さんの定義するMMORPG=テーマパークでは

    テーマパークであるべき現世代のMMORPGには、多種多様な乗り物や、
    施設、仕様が必要になってくると考えているのです。
    (略)
    ゼロかイチかの議論ではなく、選択と割合の問題です。
    とあります。でも選択の問題だとすると、競争が必要な気があまりしてこないんです。
    エンドコンテンツがジェットコースターだとするとそれが大好きで何回も乗る人は
    マニアックだなあとは思いますけど、メリーゴーランドが好きな人より「上」だとは
    あまり感じないですし。

    でも何人かの方から「競争のないMMORPGは面白くない」とコメントがあって、
    それなりに支持があるわけですからやっぱり競争はだいじで、
    この面を意識させないテーマパークは失敗、ということになるような気がします。

    ・たくさんの人に「選択の問題」だとまずは感じられて
    ・でも通いつめると「上を目指してみたい」と感じられる

    を両立してバランスよくアトラクションを並べてるのが大成功したWoWのような
    MMORPGなんでしょうか。
    (4)

  2. #2
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    Aoi_Shiki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    とあります。でも選択の問題だとすると、競争が必要な気があまりしてこないんです。
    エンドコンテンツがジェットコースターだとするとそれが大好きで何回も乗る人は
    マニアックだなあとは思いますけど、メリーゴーランドが好きな人より「上」だとは
    あまり感じないですし。

    でも何人かの方から「競争のないMMORPGは面白くない」とコメントがあって、
    それなりに支持があるわけですからやっぱり競争はだいじで、
    この面を意識させないテーマパークは失敗、ということになるような気がします。
    それこそ十人十色でしょ楽しんだ人が勝者です
    競争を楽しみたい人はそうすればいい競争したくない人はマイペースでいい

    ジェットコースターに乗ってもう乗りたくないと思ったら敗者 ←楽しめなかったという意味で
    メリーゴーランドを何周もして楽しんだ人は大勝利←楽しんだという意味で

    8人集めるだるさ、人数合わせの為に行きたくもないガルーダに絆のために行かされただただ苦痛こんなユーザーは大敗北ですよ。ソロでも2~3人でも楽しんでリーブしながらレベル上げ今は蛮神もIRも行けない低レベルでも楽しくレベル上げができて目標があるユーザーは旬のコンテンツに参加してなくても大勝利です。

    楽しく時間を過ごすことが大事であって他人と比べる必要はなし比べて優劣感じたい人はそうすればいい
    トップ集団で全力で走ることが楽しいならそれはその人にとってそれが勝利
    気の合う仲間と自分のペースで走るのが楽しいならその人にとってはそれが勝利

    何をしても楽しくないなら辞めどきです
    FF14に楽しみがあるならそれを楽しめばいい

    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    ・たくさんの人に「選択の問題」だとまずは感じられて
    ・でも通いつめると「上を目指してみたい」と感じられる

    を両立してバランスよくアトラクションを並べてるのが大成功したWoWのような
    MMORPGなんでしょうか。
    選択肢が少なすぎるから今は諦めるしかないんじゃないんですかね
    敷居の高いスレの回答にあったように以前のコメントに新生では横に広がるって言ってるし
    (10)
    Last edited by Aoi_Shiki; 05-19-2012 at 12:51 PM. Reason: 誤字と意味不明だったので
    http://iloveff14.blog49.fc2.com/

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    でも選択の問題だとすると、競争が必要な気があまりしてこないんです。
    エンドコンテンツがジェットコースターだとするとそれが大好きで何回も乗る人は
    マニアックだなあとは思いますけど、メリーゴーランドが好きな人より「上」だとは
    あまり感じないですし。

    でも何人かの方から「競争のないMMORPGは面白くない」とコメントがあって、
    それなりに支持があるわけですからやっぱり競争はだいじで、
    この面を意識させないテーマパークは失敗、ということになるような気がします。
    テーマパークはたとえの話しだし、たとえの話があらゆることに一貫性を持って当てはまるわけもないので、必ずしも

    「PvPを望んでいるであろう15%のトッププレイヤー」という話題と、
    「FFXIVはヘヴィプレイヤーもカジュアルプレイヤーも楽しめる、多様なプレイヤー層に訴求するテーマパークを目指す」という話題は、

    必ずしも、直結させる必要はないんじゃないかなと思います。

    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムでは、これ以上おもしろくならない」という意見も、
    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムで、まだまだおもしろいものは作れる」という意見も、
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきでない」という意見も、
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきである」という意見も、
    あるけど、
    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムでは、これ以上おもしろくならない」という意見の人のために、
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきである」と判断しつつも
    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムで、まだまだおもしろいものは作れる」と考えて、そこも充実させていこう。
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきでない」とは考えない。

    というのが吉田プロデューサのスタンスなんじゃないかなと思っています。

    「極めたー」、「飽きたー」、「アイテム揃ったー」と言ってる人の不満っていうのは「対CPU戦」のシステムに飽き足らなくなった人なんじゃないかな、とわたしは思います。
    (2)
    Last edited by Diska; 05-21-2012 at 10:33 PM.

  4. 05-19-2012 02:43 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #5
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    15%のトッププレイヤーって、
    要らないけど、出てくるものでは無いのかな?

    そして、そういうのが居なければ、運営会社が桜やってたりするのも有りますよね。

    ゲーム内で、プレイヤーを先導or扇動して遊ばせる役割というか・・
    確かに今、野良PTでリーダーをやって先導するプレイヤーをバイトで雇って、ガルーダとかレイドとか募集すれば、活性化して楽しさを感じるプレイヤーは増えそう。
    身を犠牲にしてまで野良PTのリーダーをやろうとしないから過疎が進んでるだけで、募集があれば参加する層はいっぱいいるだろうね。
    (1)

  6. #6
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    現状個々のコンテンツでしかないのかな。エオルゼアという世界を共有してるとは言いがたいかもね。
    ゴールドラッシュ的な意味でダークライトシリーズってんですか?に話題が集まるのは、
    エオルゼアの住人になりきったうえでなら、かまわないとも思うがそうでもなさそうだしね。
    だいたい大空の梅干しがおおきくなっても、エオルゼアの危機を漠然とでも感じるでもなく、
    日々の営み、ハムやらエンドコンテンツに忙しいという状況は、どうなんだろう。
    木を見て森をみずというか、サンダーマウンテンというけど、ディズニーランドを意識しないというか、
    エオルゼアって虚構は虚構のままって感じかもね
    (4)

  7. #7
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    MMORPGには、スケール感が必要だと思うのですよね。

    昔話をします。
    FF11がサービスインする直前に、リネージュをちょろっと遊んでいたのですが、
    あの頃のリネージュでは、全サーバーにおける最高レベルの人が(確か)53で、
    他ゲーで言うところのレベル上限(キャップ)ではありませんでした。

    ゲームの設計上、1レベル上がるごとにものすごい勢いでNext経験値が増えるため、
    高レベル帯ともなれば、3ヶ月規模で黙々と狩りをしつづけて、ようやく上がるか
    上がらないか、といった塩梅でした。
    しかも、第1世代のMMORPGらしく、デスペナが経験値の減少でしたから、
    Next経験値の10%(上限なし)がロストすることで、1回の死亡で2週間分
    くらいの経験値があっさりと消えていく、という過酷な条件がついていました。

    そういう中で、その人が54にレベルアップした時には、全世界のリネージュ
    プレイヤーの話題になり、ちょっとしたお祭り騒ぎですらありました。

    いわゆるトップ15%というのは、ああいうのを言うのだろうなと思います。

    しかし、だからといって、全てのプレイヤーがそこを目指したのかと言えば、
    そうではありませんでした。
    レベルの高みを目指したプレイヤーはごく一部だけで、多くのプレイヤーは
    ほどほどのプレイで到達できる、ほどほどのレベルを目指しつつ、あとは
    適当に身内や野良で遊んでいるだけ、という感じだったと思います。

    もちろん、レベルを上げきらなければ遊べないコンテンツ、というのは
    なかった(もしくは、あったとしても少なかった)ので、高みを目指すのは
    半分くらいは自己満足ではありました。
    (PKのあるゲームでもあったので、まったく無意味でもありませんでしたが)

    継続してサービスを行なっていくのがMMORPGですから、飽きられないような
    工夫が必要です。そのために、こういう「常人にはやり尽くせなさそうだと
    思わされる」スケール感は、なくてはならないものだと思います。

    そして、一方ではそのようなスケール感を出しつつも、低・中レベル帯から
    遊べる要素もふんだんに用意することで、中だるみを防ぐことも、同様に
    必要だと思うのです。
    (17)

  8. #8
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    トップを走るためにいろんなものを消費したり、生み出したり、情報を流したりする人がいるからこそ
    ライト層はそのおこぼれにあずかることができるんではなかろうか。
    (3)

  9. #9
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    トップ15%が到達した領域に85%の人たちは自分たちも到達したいという
    のがプレイするモチベーションになるのじゃないでしょうか?
    15%の人たちがいるおかげで85%の人たちモチベーションがあがることを吉田Pは
    期待してると思っています。

    コンテンツを15%の人たちしか到達できない領域にしてしまうと85%の人たちは
    当然モチベーションは上がるどころか低下します。
    その辺の難易度調整は難しいところですが、開発にはがんばっていただきたいですね。

    オンラインゲームはやり直しがきくのですから。
    (3)

  10. #10
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    導入された新装備をいち早く身につけ、一見攻略不可能と思えるようなコンテンツを工夫を重ねて攻略し、最先端部分を開拓していく15%プレイヤーというのは私も大事だと思います。

    ただ、現在の14で私が大きく不安に思っている部分なのですが、上位15%(と少し努力すれば追いつけるその下の15%合計30%くらい?数値は適当です)とそれ未満の70%の差があまり大きすぎるとモチベーションとなり得なくなってしまうということです。

    あまりに基準となる前提条件(PS、装備、取得ジョブなど)が違いすぎて攻略法が参考にならず、何とか追いつこうとしても、そもそもの成長スピードが違いますから70%の者が成長する頃にはトップの人達はその数倍も成長している。そしてそれに合わせて難度の基準も上昇している。

    そういった無力感は虚しさにつながり14への興味の喪失につながっていく気がしています。重ねて言いますが、15%は必要だと思いますし、上位者のためのコンテンツも必要だと思います。そして新生まで上位者優遇というのもわかるのです。問題は「程度」なのです。

    ガルーダなどは如実だと思うのですが、攻略法自体はもう確立されているといって良いと思います。基準に達したものであれば通常編成でもクリアできるのでしょうし、別スレでも「全職構成でらくらくクリアできた」なんて意見もあります。まさにそこが問題なんじゃないでしょうか。岩を残してエリアルを耐え、ミストラルをきちんと避けても分身を削りきれずに一撃死します。

    何度も通って慣れ、戦術を身につけることで難関を突破するという難度設定なら歓迎ですが、これは少し厳しすぎやしないでしょうか。黒PTでコンプした人が相当数いるという原因も含め、70%の人はお断りになってはいないでしょうか。悔しいな、もう一回やってやろう!と思わせる難度とこりゃ駄目だ…と思わせる難度では全く違うと思いますし、現状のガル入り口を見れば多くの人がどう思っているのかも解ると思います。

    まぁ、解りやすいということでガルーダを引き合いに出しましたが、そういった「難しいと思うコンテンツなど無い、全職構成でも楽」と思えるような15%の層とその他の層の差がいよいよ大きくなってきた気がするのです。15%>15%>50%>>20%くらいの難度差ならともかく、15%>15%>>>>>50%>>>20%になりつつあるのではないか。そしてこの差は更に開いていくのではないかという不安があります。
    (8)

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