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  1. #91
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    どんな状況にしようとも上位15%ってのはできてくもんじゃないないかぁって思うんですよね。
    現在、開発が上位15%に合わせて(いるかの様に見える)コンテンツを作ってるのがちょっとな。
    そんな狭いとこを狙うよりも、大多数に受け入れられて何度も挑戦したいと思わせる様な作りをして欲しいなぁ。

    単純に、開発が「これは面白い!絶対だ!!」って胸張れるコンテンツを作ってほしい。
    クリアされて「悔しいじゃないですか」はゴメンです。

    って、書いてて思ったけどゼーメルで意外とバランス良く感じるw
    バトの時のオバケが酷いけど・・・w
    (3)

  2. #92
    Player bonbonbon's Avatar
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    長期視点でみれば開発のいうヒエラルキーって古いというか今のご時勢では難しいと思うんですよねー。

    仮に吉pがいう15%の影響力が本当にあるとすれば、倣わない者は非常識な存在という風潮ができてしまうと思います。それが善い悪いは別として85%にとって15%を模倣することが目標になります。それは常に変化する流動的な目標ですよね。85%がそれに順応できるならいいですが、現実順応するまえに新コンテツがうまれて、目標がそれに変わるわけです。

    結果、流行と過疎コンテンツが生まれる。それはmmoの宿命といわれればそれまでですが、

    開発はいつもこういいます。

    低Lvはまず低Lvコンテンツを遊んでステップアップしてください。と、問題はここです!

    遊びたくても流行が去ったコンテンツは成立しない。新規がこないスパイラルです。

    10年前ならよかったかもしれませんが、すくなくとも今のご時世、出だしずっこけた14が宿命ですと開き直ってヒエラルキーを唱えるのは視野が狭いかなーと感じますね。それでもヒエラルキーを唱えるなら過疎コンテンツが発生しないよう低Lvコンテンツでも15%に旨みがある循環を作ってくれといいたいわけです!

    将来くるであろう過疎コンテンツを報酬やら難易度を更新しつづけて解決できればいいんですけどね。予算ないか

    金環日食見れました!!
    (12)
    Last edited by bonbonbon; 05-21-2012 at 10:44 AM.

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    めんどくさいんで単刀直入に言うと

    廃人が存在しないMMOなんてカケラも面白くないんですよ

    これが何故そうなのか分からないのであればもう言っても無駄です

    これを歪に付き詰めると、超レアカード&レベルマックスのデッキで編成された、高火力ソシャゲプレイヤーと同じですね。
    誰がためのゲームなんだか。
    残りの人は眺めるだけ。
    (10)
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  4. #94
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    別にレアアイテムやプレイヤースキルで格差を作ることが必ずしも必要とは思わないんだけど。
    今の「MMORPGと呼称される物」の目的がこれになっているからね。
    冒険の世界が欲しかったんであって、ゲームモドキのパチスロがほしい訳じゃない。
    (11)
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  5. #95
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    でも選択の問題だとすると、競争が必要な気があまりしてこないんです。
    エンドコンテンツがジェットコースターだとするとそれが大好きで何回も乗る人は
    マニアックだなあとは思いますけど、メリーゴーランドが好きな人より「上」だとは
    あまり感じないですし。

    でも何人かの方から「競争のないMMORPGは面白くない」とコメントがあって、
    それなりに支持があるわけですからやっぱり競争はだいじで、
    この面を意識させないテーマパークは失敗、ということになるような気がします。
    テーマパークはたとえの話しだし、たとえの話があらゆることに一貫性を持って当てはまるわけもないので、必ずしも

    「PvPを望んでいるであろう15%のトッププレイヤー」という話題と、
    「FFXIVはヘヴィプレイヤーもカジュアルプレイヤーも楽しめる、多様なプレイヤー層に訴求するテーマパークを目指す」という話題は、

    必ずしも、直結させる必要はないんじゃないかなと思います。

    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムでは、これ以上おもしろくならない」という意見も、
    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムで、まだまだおもしろいものは作れる」という意見も、
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきでない」という意見も、
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきである」という意見も、
    あるけど、
    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムでは、これ以上おもしろくならない」という意見の人のために、
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきである」と判断しつつも
    「PvE、プレイヤーがCPUの操る魔物と戦うシステムで、まだまだおもしろいものは作れる」と考えて、そこも充実させていこう。
    「PvP、プレイヤー同士が対立して戦うシステムをFFXIVに導入すべきでない」とは考えない。

    というのが吉田プロデューサのスタンスなんじゃないかなと思っています。

    「極めたー」、「飽きたー」、「アイテム揃ったー」と言ってる人の不満っていうのは「対CPU戦」のシステムに飽き足らなくなった人なんじゃないかな、とわたしは思います。
    (2)
    Last edited by Diska; 05-21-2012 at 10:33 PM.

  6. #96
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    めんどくさいんで単刀直入に言うと(すみませんパクリました^^;)

    15%、15%って五月蠅いw
    まさに「数字は一人歩きする」状態w

    15%って数字は長年のMMORPG開発で出てきた統計とか、何か根拠のあるものでしょ?
    ココでMMORPG開発の経験のない人達が自分の推測や希望・願望述べてもしょうがないでしょうに。

    なに、15%って長年のMMORPG開発で出てきた統計を無視して自分の希望通りの15%にして貰いたいの?
    大丈夫、ココにいる人というか今FF14それなりにやっている人は新生&PS3で大量に新人さんが入ってくるので自動的に15%の人達になります。

    というか吉田Pに15%の人達とは具体的にどういう人達のことなのか可能であれば教えてください。で終わる話でしょ。
    (3)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by HIropon View Post
    めんどくさいんで単刀直入に言うと(すみませんパクリました^^;)

    15%、15%って五月蠅いw
    まさに「数字は一人歩きする」状態w

    15%って数字は長年のMMORPG開発で出てきた統計とか、何か根拠のあるものでしょ?
    ココでMMORPG開発の経験のない人達が自分の推測や希望・願望述べてもしょうがないでしょうに。

    なに、15%って長年のMMORPG開発で出てきた統計を無視して自分の希望通りの15%にして貰いたいの?
    大丈夫、ココにいる人というか今FF14それなりにやっている人は新生&PS3で大量に新人さんが入ってくるので自動的に15%の人達になります。

    というか吉田Pに15%の人達とは具体的にどういう人達のことなのか可能であれば教えてください。で終わる話でしょ。
    統計的な根拠があるのかどうかは分かりませんが、『パレートの法則』的なものじゃないでしょうか。詳細はWikipediaでw
    (0)

  8. #98
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    競争原理がMMOを面白くするのであれば、規約違反やツーラー以外の全てが許容される
    世界じゃないとね。
    エクレアやIDや占有等で護られてる、衝突や摩擦が生じる要素が極力排除された世界で、
    競争原理が全てと謳うのは、どこかズレている。

    あらゆるシーンで競争が肯定されるゲームなら、別に15%という数字にこだわらずとも、
    自由にそこかしこで、利害関係の抜き差しがあり、業者との過当競争あり、どんぐりの
    背比べあり、ぽっと出が熟練者を出し抜いたり、ってなるでしょ。
    その結果レイヤー毎にヒエラルキーが生まれ、それぞれのトップが台頭していく。
    それをひっくるめたトップオブザトップが、所謂15%なんじゃないの?
    でも14では競争なんか起きないわけだよ。起きないのに15%だとかヒエラルキーだとか
    前提に宣っても、それって実体を伴わない表現上のアイコンでしかない。
    そんな虚像をたよりにチューニングしてたら、新生も危うい気がします。
    何度も言うけど、15%だけじゃ15%には永遠にならないもの。

    11が流行った10年前ほど、世界はバランスしてないですよ。
    不安定な現実に生きてれば虚構に安心を求めるし、その逆も然り。
    特にMMOならオフゲーよりも顕著に現れる。生身の人間同士なんだから。
    それを壊すのか、護るのか、それとも全く別の体験を提示してくれるのか。
    私の新生への期待の大部分はコレです。
    (6)

  9. #99
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    競争をさせるなら以前の様にNMはフィールドでの取り合いに戻したらいいんじゃない?
    あの頃結構面白かったよね
    IDなんて生ぬるい事はやめて全部取り合いにしよう
    きっと緊張感のあるゲームになりと思うなあ
    (9)

  10. 05-22-2012 09:14 PM
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    議論ないように無関係

  11. #100
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    Quote Originally Posted by Char View Post
    競争をさせるなら以前の様にNMはフィールドでの取り合いに戻したらいいんじゃない?
    あの頃結構面白かったよね
    IDなんて生ぬるい事はやめて全部取り合いにしよう
    きっと緊張感のあるゲームになりと思うなあ
    このアイデア、いいですよね。フォーラムで必死にカジュアル層向けコンテンツの実装反対しているコアプレーヤーの方々向けに、72時間間隔抽選ポップで、沸き待ち3時間くらいの、FF11の初期のKBとかニーズみたいなのを追加して、取り合い推奨にすればいいと思います。それでもぬるいというなら、もっとハードなやつでも。

    下手に平均化、平等化しようとするから不満が高まるのであって、バリバリの、それこそ人生捨てる覚悟とでチャレンジしてくださいというコア層向けのコンテンツも実装して、24時間ポップ待ちとかしててくれたら、こんなところでカジュアル層と衝突しなくて済むでしょう。
    (2)

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