蒼天のクルセードスタンス+dot3種管理の時代が良かったという感じですかね?
確かにこの頃の方が判断力が求められ、腕前の差が顕著に現れたのでやりがいはあったし、今みたいに枠に対してヒーラー過多すぎると言うこともありませんでした。
私個人としては上記のスタイルが復活してくれるとそれはそれで嬉しいですが、全体的に簡易化の流れに向かっている現状のFF14ではもう有り得ないでしょうね…
蒼天のクルセードスタンス+dot3種管理の時代が良かったという感じですかね?
確かにこの頃の方が判断力が求められ、腕前の差が顕著に現れたのでやりがいはあったし、今みたいに枠に対してヒーラー過多すぎると言うこともありませんでした。
私個人としては上記のスタイルが復活してくれるとそれはそれで嬉しいですが、全体的に簡易化の流れに向かっている現状のFF14ではもう有り得ないでしょうね…
白魔のリリーや賢者のアダースティングのように回復をすることによって攻撃手段を得る、みたいにスキル間の連携仕様(コンボ?)があるとDoT更新と単体攻撃スキルをぽちぽちするだけのヒラも戦闘が楽しくなるのではないかっていうことを言いたかったようです。
単純にDoTを増やしてほしいやタンクやメレーのように攻撃手段の拡充といった話ではなかったようですね。
賢者では攻撃不十分だからここまで話が続いてるのですよね。メイン回復職の方の意向でもっと攻撃する方向に向かうならそれでいいと思っているし、逆に攻撃する暇ないくらい回復で忙しくなるならそれでもいいです。単純に今にプラスだとついていけないので困るなぁってだけです。
機械翻訳までして日本語フォーラムで投稿してるのは英語フォーラムに貼っても相手にされない、って感じてるからだと思います。前にPLLで「英語読めないから英語フォーラムに貼っても対応できない」とかなんとか聞いた覚えがあります。
とはいえ、この問題は欧米では頻繁に上げられてるのに日本ではあんまり話題になってないから、実際両サイドで意見がこのように別れてるのでしょうね。
ちなみに自分も同じ不満感じてます。
例えば「タンクの仕事は敵視取る」や「タンクは忙しいから攻撃をシンプルにする」って言われて攻撃がソリッドバレル、デーモンスライス、ソニックブレイク【のみ】になったらどう思いますか?自分はヒーラーがまさにこうなってるって感じるんですよ。せめて効果時間の違うdot2種類や長詠唱と短詠唱攻撃【だけ】でも今よりおもしろくなると思います。
これに対して「初心者や不慣れは攻撃に専念しすぎてヒールが疎かになる」って聞きますけど、不慣れなら不慣れで攻撃やめてもいいんじゃない?と思うんですよ。今でもそうしてるでしょうから。不慣れ・初心者・非ガチ勢なんだから完璧な回しは期待してません。
タンクやdpsは上手くなればなるほど楽しくなる(努力が報われる)一方、ヒーラーは上手くなればなるほど暇(ワンボタン連打)になるんですよ。
零式アグディスティスで231回マレフィク打ちました。今まで一つのコンテンツでこんなに撃ったの初めてです。
占星はせめて二分毎に忙しいカード捌きあるからある程度気は紛れるから他のヒーラーと比べてマシなんですけどね。
要求されるヒール量を増やせないのは理解してます。ノーマルコンテンツでヒールきついってなるとノーマル勢には辛いのはわかってます。
ならばガチ勢のために高ヒール難易度のコンテンツが欲しいんですよ。それが「高難易度コンテンツ」だと思ってたのに零式辺獄全層と零式煉獄1~3層は要求ヒール量もヒールテクニックもまるで極と変わらないほどの難易度ですよ。(驚いたことに極バルバリシアはヒールがおもしろかった)
逆に零式再生全層は最強装備揃ったあとでもヒールに難易度がありました。
それとも零式にヒール難易度を求めるのは間違えてるのでしょうか?PLLで「もっとヒールワークきつくして欲しい、ヒールしてる気分味わいたい、って言う人は絶に行って絶望して」 [1]って言われるくらいですもの。(ちなみにこのクリップは欧米ではめっちゃ話題になってるけど日本側では一回も話題になるのみてません)
暁月で唯一ヒール難易度が高いのは絶竜詩の二天〜最終と煉獄4の2コンテンツのみ。
1パッチごとに高難易度ヒールコンテンツが1つあるかどうか…毎パッチ天球儀捨てて呪具持つか悩んでます。
唯一忙しくてワンボタン連打の気が紛れるジョブが7.0で大改修来るらしいし時間の問題かもしれません。
[1] https://youtu.be/WRpdIL7_NII?t=17578
多種多様な攻撃に対して適切なヒールを使い分け、ギミック処理のために使う攻撃を切り替え、そして敵へ与える複数のDoTや味方へ与えるバフの管理を行う。なるほどそれが出来ればとても楽しいヒーラーになるだろうというのはある程度理解できますし、自分もやってみたいと思います。
現実ではトロイアコートでケアルとケアルラ、メディカラの3つのみを唱える白魔道士や、アグライアにて策も陣も無くフィジクで戦線を支えようとする学者すら存在します。
まだゲームに慣れていない初心者や、単純にゲームのプレイスキルが足りていないプレイヤーも楽しめるようにコンテンツを作っている以上、「スキルの改修によってより複雑化する代わりに使いこなせば強力」という方向性は、今後最初から「めっちゃ難しいけど使いこなせば強いです!これを初心者向けに改修して簡単にする予定は無いです!」という新規実装ジョブが無い限りは不可能です。ここは諦めるしか無いでしょう。
そしてレイド零式のヒール難易度についてですが、これについては現状の零式の立ち位置が関係していると思っています。
零式が最高難易度だった時代なら別として、現在は絶の実装、そして6.25に出る予定のアナザーダンジョン零式など明確に零式より難しいとされるコンテンツが発表されています。
それに挑むために装備を取得する必要があるため、取得するために挑むことになる零式は一定の難易度キャップが設けられており、あなたがそのキャップでは満足できなくとも、ほとんどのヒーラーは零式を難しいコンテンツだと認識しています。
端的に言うとですね。「あなたがゲームがとても上手いのはわかったので、FF14で難易度が物足りないと思うなら別のゲームをプレイしてください」ということです。世界はあなたを基準に難易度を調整しているわけではないので。
もしくは、レイドファインダーや練習パーティの募集に入ってプレイしてみるのはいかがでしょうか?
強攻撃にバフを貼ることを知らないタンク、タイムラインを覚えておらず同じギミックに何度も引っかかるDPS……
引き次第ですが、刺激的な体験になるかもしれませんよ。
これはわかってます。でもこの人たちはフィジク連打で忙しくて攻撃ボタンその1をそもそも押してないから攻撃ボタンその2を足しても初心者には何も変わらないけど上級者には刺激になるのでは?と思うんですよ。
元々言ったようにタンクにだって同じ理屈で行けます:軽減・自ヒールなし、アライアンスレイドで敵視間違えたりする初心者タンクも楽しめるようにしないといけないからには攻撃ボタンも一つまで絞らないといけなくなるんじゃないですか?
「複雑化」のように床を上げるのではなく、天井を上げて欲しいんですよ。
(あとトロイアならケアルラ連打で一応タンク落とさないとは思いますけどね(mpは枯れそうだけど))
なるほど、確かに零式の立ち位置が変わってますね。ならばこれ以降は1~3層にはなにも求めず、4層で難しかったらラッキー程度で、絶に期待するとします。
アナザーダンジョンは確かに刺激的で楽しそうです、それには期待してます。
欧米では実際に起こってることなんですよ…ヒーラー離れかFF14離れか。後者はヒーラーに限ったことではなく暁月のジョブデザインが原因ですが。
ノースタンス全まとめエキルレなんか結構刺激的で楽しかったですw
零式の攻略段階は楽しいですね。ただそれは1週間しか持たないんですよ。装備が揃ってからは固くなるからバリアさえ不要になりますし。そうなったらヒール最適化の作業を楽しんで、ワンボタン連打が増えるだけなんですよ。「上手くなればなるほど暇になる」はこのことです。
まあ日本側ではこれが問題視されてないのはわかってるので自分はもう諦めてます。欧米の人たちはたぶん引き続き訴えると思いますけど。(今は2分バーストとジョブ調整が問題視されてこれどころじゃないけど)
大改修まで占星を楽しんで、その後はヒーラーやめるかなと思います。皮肉なことにヒールが辛いからではなくつまらないから。
編集・補足:ヒール難易度に話が持ってかれちゃってるんですけど、メインはワンボタン連打をどうにかして欲しいことです(確認したらスレ主も同じ主張でした)。
Last edited by nyoomp; 09-15-2022 at 04:33 PM.
私は辺獄から零式参戦なので経験が深いわけではないのですが、野良専なので緩和直前の装備集めでもそこそこ不測の事態はありますし、固定でも事故ったりすることはあると思いますので、そういった不測の事態への対応を思えば今くらい単調でいいのかなあと。白メインで今までやってきて、割と単調なので最近練習している占星がちょっと忙しくて楽しいのは否定できませんが・・・ww
学者は獄炎法、ルインラ、(フローがあれば)エナドレと攻撃方法がそこそこ選択できますし、他ヒーラーにも1〜2個ほど詠唱時間と威力の違う攻撃手段が増えると面白いかなとおもいつつ、それはあくまで零式の話なので幅広いユーザー層のことを思えばあまり複雑化してもなあと思ったりはします。
ルインラとヒールしかしない90学者とかたぶんいると思うので・・・・・・それが全ヒラに広がると悲劇が起こる可能性もあります。
それにヒールワークがしっかり組めて暇になってくるのは攻略法が確立されたあとの話になりますし、練度の高いメンバーがいることが前提にあるので、早期攻略や野良消化ですと今以上にヒール難易度が上がるとたぶんクリアできないことが増えてしまうと思います。
強攻撃のたびにHP7割以上もっていかれたりリプライザル全く使わないタンクとか、アドル牽制未使用とか、野良では当たり前のようにあって、装備が整っていても全体で瀕死になることがちょくちょくあります。
上手いトップ勢に合わせていくとゲームはどんどん先鋭化して人を選ぶ形になってしまうので、トップ層が少々退屈に感じるくらいがちょうどいい調整なんじゃないかなーと思います。そのかわり絶や今後実装されてくるシラディハ水道零式などの高難易度コンテンツを用意するからそっちで頑張ってくださいねということでしょう。
初級者たちは今でさえ攻撃してないから攻撃ボタン足しても対して変わらないんじゃない?と思うんですよ。
「ロール遂行に必要な最低ライン」を上げるのではなく、「上手くなったら解放できる能力」を上げて欲しいんです。
高難易度なんだから練度足りないとクリアできないのは当たり前なのでは?と思うのですが先程教わった通り零式はみんなにクリアして欲しいっぽいので、まあ1~3層は諦めてます。
そう!ロール遂行しないタンクが多いからタンクの攻撃手段もワンボタンにしましょうよ!そうしたらヒーラーと平等でいいですね!(欧米風皮肉)(タンクもワンボタン連打にしないであげてください、かわいそうです)
なんでヒーラーではワンボタンは許されるのにタンクには実行されないんですか?
絶と零式アナザーダンジョンしか残らないわけですよ…まあ、その2つに期待ありです。
意図を汲み取れず素人の質問で申し訳ないですが、タンク・DPSの「上手くなればなるほど楽しくなる(努力が報われる)」の、楽しくなる、努力が報われるというのはどのような状態の事を指しているのでしょうか?
ヒーラー側が「ワンボタン連打で暇である」と具体的な状態を指摘しているのに対して、楽しくなる、努力が報われるという表現は極めて感覚的なものだと感じました。
タンクDPSは上手くなると、実際にどのような操作をするように変化するのか教えていただきたく思います。
攻撃手段が増えると待つのは「より火力(上限)があがってクリアが楽になる」ではなく「それを基準に調整されることで巧みに攻撃できないと相対的に今より弱くなる」なんですよね
これはつまり攻撃する余裕を持てない初心者やヒラ練習中の方が今よりも相対的に弱くなるわけで、新規取込を頑張ってる運営がそんなことするわけないんですよ
それならノーマルだけは据え置きで高難度からは〜という意見も出るとは思いますが、持ってるカードが同じである以上調整が今以上に複雑になるのでやはり難しいと思います
また、タンクを例に出してますがヒラはタンクとは別にPTメンバーをケアする必要があります
言い換えれば他ロールがこなす必要があるギミックに追加して"仲間"というギミックがある状態なわけで、ヒラのみ攻撃がワンパターンなのはここ由来だと思っています
この仲間ギミックがあるが故にヒラはいくつか敵からのギミックが免除されるパターンもあるわけで……より複雑なヒーラーをしたいならそれはFF14のコンテンツとは相性が悪いので別ゲーをした方がいいってことなんでしょうね
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