なるほど、そんな風には考えたことなかったです。ずっと「ノーマル」か「極・零式」で別けて考えてしまってました。
確かにそうですね。理解できます。
丁寧なまとめ、ありがとうございます。日本側の見解、理解できました。
ならば「もっとヒール難易度が高いコンテンツが欲しい」って前の投稿に戻ろうにも、このレベルは少数派で1パッチごとに1コンテンツだけ、って言うのは意外とバランスが良いのかな。
「高ヒール難易度のコンテンツ」って言葉を変えると「ヒールや軽減に関してミスがあるとあっさり全滅するコンテンツ」なんですがそういうのをご希望です…?
ヒーラーだと「慣れると攻撃できる」というのは「ヒールに使用しているGCDを、アビリティの活用含めヒールワークの効率化により攻撃に回している」という事になるんですよね。
「慣れてるヒーラーでもヒールに専念しなくてはいけないバランス」というのは「効率的にスキルを回せないヒーラーはただ全滅するだけというバランス」なんです。
少し前のコンテンツになってしまいますが、一番わかりやすいのは再生編4層の「次元圧縮・終」でしょうか。
あれもGCDヒールを最大限に使用して軽減やアビリティヒールを適切なタイミングで使用してようやく生き残れる、というギミックでした。
あのレベルのヒールを要求するコンテンツが増えたらヒーラーは激減するでしょうね。
「ヒールや軽減に関してミスがあるとあっさり全滅するコンテンツ」は零式以上が全部そうですよw
全体攻撃をフルHPでも素で受けるとワイプしますもんw
具体的には言いづらいんですけど、「アビヒールと軽減リソースを適切に回さないとHPが足りなくなる」かな…?零式にそれを求めるのはさすがに酷だと思うのでそのレベルは絶でいいと思いますけどね。
絶アレキのジャスティストルネードとメガホーリーと連帯刑、絶竜詩の邪念とアクモーンとギガフレア、絶バハのアクモーンとモーンアファー、と再生4の時間圧縮終が当てはまりますね。
もう一つはヒール量ではなくテクニックで、例えば再生4のダイアモンドダストの終わりの方で、みんなが散開した状態で戻さないといけない、とか。学者はコンソレ、占星はいいタイミングのホロスコ、などでやってました。
絶バハの黒炎、厄災、天地、連撃もこれに当てはまります。
今のコンテンツデザインでそんなヒールギミックはないのでまあ仕方ないですが。(煉獄4でギリギリ似たものがありそうな気がしますけど)
絶竜詩のトールダン〜偽典までは適当にアビヒール・軽減をリキャ打ちすればいいだけだから物足りなかったですね。二天からが本当の高ヒール難易度でした。
零式ならともかく、絶ならそれくらい難しくてもいいのではないでしょうか?
別に零式全層そうしろとは言わないですよ。ただせめて絶にはそうゆうのあって欲しいです。4層は…どうでしょうね。
Last edited by nyoomp; 09-15-2022 at 09:12 PM. Reason: 修正
基本的にもっとヒールをさせてと言っている層がかなりPSが低い層なのが問題なんだと思うんですよね
ヒールさせてほしい(自分がしたいわけではなく相方にヒールをさせたい)というのが大きいように感じます
この「相方にヒールさせたい」というのも、全体攻撃がしばらくないので相方がHoTアビで様子見してるのにそのHoTをすべて潰して
ラプチャーラプチャーした上でヒールが薄い!相方はゴリラ!という間違いが自分の経験、周りで見かける内容でも非常に多いです
(正直ラプチャーラプチャーならマシでメディカラメディカラのほうが多い気はしますが・・・・・・)
ある程度まともなヒーラー同士であればヒールが薄いではなくて
〇〇がほぼ何もないので不撓不屈か陣をお願いできませんか?そちらも無いのでしたら詠唱します
△△のあとリソースないので戻してもらえませんか?そちらもキツイようでしたら事前にバリアは入れるようにします
といった具体的なやり取りになるはず、あまりにもキツイならタンク軽減も聞くでしょうしDPS軽減を入れている位置の話し合いにも発展すると思います
※上手い人はアビの整理とかからして安易に詠唱の話にはしないかもしれませんが、あくまである程度まともレベルの話なので細かい点はご容赦を
そしてこういう打ち合わせの目的はなにかというとできるだけ詠唱でGCDを回さずに攻撃のGCDを増やすためなんですよね
上手い人はこの打ち合わせで詰めていく部分などが上手なので早い段階でコンテンツ内のGCDがほぼ攻撃になるため攻撃が1ボタンで暇
下手な人は具体例を挙げずにヒールするコンテンツをみたいな意見の分かれ方になるのだと思います
具体例とかヒールチェックの案とかを挙げつつヒールコンテンツがほしいと言う人はヒーラーなのに全部GCD攻撃っておかしくない?と感じてる上手い人なのかなと個人的に思ってます
このように考えているのでヒーラーの攻撃面を複雑にするとこの下手な層が何もできなくなってしまうので攻撃を1ボタンより増やすのは難しいのではないかなと思いますね
あとコンテンツ自体が攻略時はともかくクリア後がかなり面白くなくなってしまう気がします
零式だと特に初週の装備が弱い・効率的なギミック解法が確立してない状況のある程度の立て直し込みで超えられるHP設定のボスというようになってしまうと思うのですが
ヒラの攻撃面が複雑になるのであれば火力据え置きでも攻撃面が完璧に回せない状態のDPSがクリア基準になると思います
装備が向上して解法が洗練されてくると今以上に退屈になるまでの時間が短くなり、更に退屈に感じる層の人間が増える気もします
Last edited by CanonQuart; 09-15-2022 at 09:31 PM. Reason: 例文の違和感を修正
「全体攻撃を軽減バリア一切無しで受けると即死する!」だから零式はヒール高難易度だ!「ヒールや軽減に関してミスがあるとあっさり全滅するコンテンツ」は零式以上が全部そうですよw
全体攻撃をフルHPでも素で受けるとワイプしますもんw
具体的には言いづらいんですけど、「アビヒールと軽減リソースを適切に回さないとHPが足りなくなる」かな…?零式にそれを求めるのはさすがに酷だと思うのでそのレベルは絶でいいと思いますけどね。
絶アレキのジャスティストルネードとメガホーリーと連帯刑、絶竜詩の邪念とアクモーンとギガフレア、絶バハのアクモーンとモーンアファー、と再生4の時間圧縮終が当てはまりますね。
もう一つはヒール量ではなくテクニックで、例えば再生4のダイアモンドダストの終わりの方で、みんなが散開した状態で戻さないといけない、とか。学者はコンソレ、占星はいいタイミングのホロスコ、などでやってました。
絶バハの黒炎、厄災、天地、連撃もこれに当てはまります。
今のコンテンツデザインでそんなヒールギミックはないのでまあ仕方ないですが。(煉獄4でギリギリ似たものがありそうな気がしますけど)
絶竜詩のトールダン〜偽典までは適当にアビヒール・軽減をリキャ打ちすればいいだけだから物足りなかったですね。二天からが本当の高ヒール難易度でした。
零式ならともかく、絶ならそれくらい難しくてもいいのではないでしょうか?
別に零式全層そうしろとは言わないですよ。ただせめて絶にはそうゆうのあって欲しいです。4層は…どうでしょうね。
…とは流石に仰いませんよね?
想定ラインとしては例にも挙げた時間圧縮・終のような部分ですが…ごめんなさい、零式の全体攻撃は軽減バリア無しだと全滅するのでヒール高難易度だ、という発想には至りませんでした。
今現在絶で挙げられているようなヒールが厳しい部分があるというならそれで十分なのではないでしょうか。
それをもっと増やせもっと増やせとやるとヒーラーが減っていくだけという話ですよ。
なるほど、一理ありますね。
ちょっと哲学になっちゃいますねw
「そもそもなんでゲームしてるんだ」にも発展してしまいます…
やっぱり連打数を嬉しく思うしかないのか…?
そんなこと言いませんよw
まあ、全体攻撃を軽減なしで受けると即死するのはヒール高難易度の一部だとは思いますが、その全てではないでしょう。
逆に暁月の零式1~3層はヒール高難易度ではないと主張したいところですけど、「みんなにクリアしてもらいたい」っていうわけらしいので高難易度じゃなくていいでしょう。
再生は3層から高難易度になってたと感じます、2層と比べて適当軽減が効かなくなったのと、なにより雷連続剣が難しかったです。アグディスティスにそれに似たヒールギミックなんてありません。
ちなみに今煉獄4攻略中ですがいい感じにヒールきつくて楽しいです。
十分かどうかは個人差だと思います。1パッチで1コンテンツだけは数字だけ見れば少ない気はしますけど、その難易度のヒールをしたい人の人口とその難易度のコンテンツを攻略するのに必要な時間を考えると妥当なのかもしれませんね。
私も翻訳アプリを使っていますが、すみません。 学校で日本語を勉強しましたが、全てを伝えるには十分ではありませんでした。
グループコンテンツはヒーラーにとって最初は楽しいかもしれませんが、クエストは異なる場合があります。 攻撃は単調であるため、これらのクエストとコンテンツだけで行われる楽しみは少なくなります。 これは誰にでも当てはまることですが、ヒーラーが一番苦しんでいるようです。 例えば、戦車がクエストで一人でプレイする場合、内容は難しくなくても楽しく攻撃することができます。
EU/NAコミュニティの多くの人々は、より複雑な攻撃を望んでいません。ただ、それが行われるべき時により楽しく、興味を引くためです。 赤魔導士はフィニッシャーコンボのボタンが1つで、全部1つなのに使うのがとても楽しいです。 それが一例です。
EU/NAとJPのコミュニティは多くのことに同意しています。 しかし、これは両者の大きな違いのようです。 お互いが幸せになれるバランスがあることを願っています。
私は何か間違いがあってごめんなさい。 お読みいただきありがとうございます。
それ違いません?赤魔導士のコンボって最後の2手だけスキルスロットが一緒で、それ以前のヴァルフレアとヴァルホーリーはヴァルサンダラとヴァルストーンの枠ですし、その前の魔法剣三連撃も全部違うスロットなんですが…
Are you sure? For RDM only the last two attacks of the finisher combo (Scorch and Resolution) are the same button. Verflare and verholy are different buttons, and the three melee attacks before that are also separate buttons.
確かに、コンボ全体がボタンだらけですね。 しかし、焦げることと決心することです。 ボタンは1つですが、EU/NA側の多くのプレイヤーは、それがどんなに気持ちいいかを語っています。 アニメーションの影響もあり、同じボタンでも効果が異なります。それ違いません?赤魔導士のコンボって最後の2手だけスキルスロットが一緒で、それ以前のヴァルフレアとヴァルホーリーはヴァルサンダラとヴァルストーンの枠ですし、その前の魔法剣三連撃も全部違うスロットなんですが…
Are you sure? For RDM only the last two attacks of the finisher combo (Scorch and Resolution) are the same button. Verflare and verholy are different buttons, and the three melee attacks before that are also separate buttons.
ナイトもその一例です。 スペルコンボも1ボタンですが、アニメーションやエフェクトの影響もあり、使い心地は楽しいです。
召喚士もその一例です。
That is true their whole combo is many buttons. But I mean about scorch and resolution. They are 1 button, but many players on EU/NA side talk about how good it feels. Part of that is because of the animation, and even though it is the same button, the effects are different.
Paladin (knight) is another example. Their spell combo is also 1 button, but feels fun to use, partly because of the animation and effects.
Summoner is another example.
Last edited by sergel02; 09-16-2022 at 03:17 PM. Reason: Added summoner, 召喚士
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