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  1. #11
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    青魔通常ジョブに関しては専用スレがあるのでそちらでどうぞ
    不要なレスを産むだけなのでここではリミテッドの扱いにする方が適してると思いますが
    (33)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Karnnns View Post
    青魔通常ジョブに関しては専用スレがあるのでそちらでどうぞ
    不要なレスを産むだけなのでここではリミテッドの扱いにする方が適してると思いますが
    なるほど。それはそうですか。
    (0)

  3. #13
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    忍者を近接物理DPSから遠隔物理DPSにするというのは、双剣は常に投げて使うってことですかね。
    忍者のLBは単体から前方直線範囲に変えるのでしょうか。
    それとも今の攻撃方法は全くそのままに、装備区分だけを遠距離物理DPS扱いにするということでしょうか。


    Quote Originally Posted by Mugear_bahamut View Post
    レンジャーとスカウトで大体被ってて色違いなだけで、ミラプリに使いがちなものはそもそもジョブロックされていないことが多いですよ。
    レンジ装備とスカウト装備が大体デザインが被ってて色違いというのは認識が正確とは言えません。
    レンジ独自デザインの装備やスカウト独自デザインの装備はありますし、色違いの同デザインもレンジとスカウトの組み合わせだけではなく、ストライカーとスカウト、スレイヤーとレンジなど様々な組み合わせが存在します。
    (15)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Mugear_bahamut View Post
    レンジャーとスカウトで大体被ってて色違いなだけで、ミラプリに使いがちなものはそもそもジョブロックされていないことが多いですよ。
    たぶんミラプリ興味ない人なんだろうなって印象ですね。
    色違いだと染色しても染まる場所が違うことがほとんどなので印象ガラッと変わりますし、大体被ってて色違いって言ってましたので外部サイトの忍者と踊り子それぞれ一覧表示で見比べたんですが全然見た目違うのばっかりだったんですけど…
    (37)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Nozari View Post
    忍者を近接物理DPSから遠隔物理DPSにするというのは、双剣は常に投げて使うってことですかね。
    忍者のLBは単体から前方直線範囲に変えるのでしょうか。
    それとも今の攻撃方法は全くそのままに、装備区分だけを遠距離物理DPS扱いにするということでしょうか。



    レンジ装備とスカウト装備が大体デザインが被ってて色違いというのは認識が正確とは言えません。
    レンジ独自デザインの装備やスカウト独自デザインの装備はありますし、色違いの同デザインもレンジとスカウトの組み合わせだけではなく、ストライカーとスカウト、スレイヤーとレンジなど様々な組み合わせが存在します。
    このすれで言い忘れたと思いますが、スカウトっていう遠距離は実際に遠距離と近距離の間に存在していて、「常に」遠距離というわけではなく、半々といったところです。
    忍者も印でスキルの半分程度は遠距離ですので、踊り子も半々になるように調整すればいいです。
    (0)

  6. #16
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    次の拡張でほぼ確定枠のひとつはメレー、それもスカウト系であると思うので踊り子をわざわざコンバートさせる必要はないと思います。
    次でスカウト枠が増えるとその時点でメレー6枠、レンジ3枠、キャス3枠になるのでバランス丁度いいし。それ+1枠が何処増えるにしても問題ないと思います。
    逆に踊り子をスカウト枠に入れてしまうとバランス的に次レンジ増やさなければになるので無理にコンバートする利点とは?ってなりますね。

    メレー枠に移動する踊り子の調整コスト+新ジョブレンジの作成でそれこそ2枠使ってしまって
    新ジョブが踊り子コンバート代使ったので1枠だけでっす!ってなる悲惨な結果以外見えないので反対しておきます。
    (18)
    Last edited by Rukachan; 03-13-2022 at 03:12 PM.

  7. #17
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    人気の高いスカラはレンジャーとスカウトで違いますし ネオイシュやムーンワードも違うんですが・・・ミラプリに使いがちではなく今まで使えてた装備が使えないのが問題っと言っているのです

    踊り子の近接攻撃はてっきりステップとティラナのことかと思ってたのですがあれコンボじゃなかったですね。通常コンボが近接なのが問題ならヒールのできるキャスターであるヒーラー4ジョブのうち占以外は近接距離での範囲攻撃がメインなわけで
    踊り子に限った話ではないと思うのですが、範囲攻撃のみが近接だからってレンジじゃない は暴論では?扇範囲じゃないっというのはメリットにもデメリットにもなるのでジョブの特徴の1つだと思います
    (20)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    次の拡張でほぼ確定枠のひとつはメレー、それもスカウト系であると思うので踊り子をわざわざコンバートさせる必要はないと思います。
    次でスカウト枠が増えるとその時点でメレー6枠、レンジ3枠、キャス3枠になるのでバランス丁度いいし。それ+1枠が何処増えるにしても問題ないと思います。
    逆に踊り子をスカウト枠に入れてしまうとバランス的に次レンジ増やさなければになるので無理にコンバートする利点とは?ってなりますね。

    メレー枠に移動する踊り子の調整コスト+新ジョブレンジの作成でそれこそ2枠使ってしまって
    新ジョブが踊り子コンバート代使ったので1枠だけでっす!ってなる悲惨な結果以外見えないので反対しておきます。
    なるほどです。意見ありがとうございます。
    (0)

  9. #19
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    双剣を両手に持って攻撃する忍者が遠隔枠にいるのがシンプルに違和感あるので今のままでいいと思います。
    主武器が手裏剣だったら遠隔物理でも違和感ないけど。
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  10. #20
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    忍者が遠隔になって使いやすくなるならいいと思いますよ。弱くなるかも知れないけど。
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