5分とか10分の木人討滅戦ほしいなぁ。殴るだけならそのへんのでも良いんだけど、間違えた時スキルリセットがすぐ掛けられる形式のが良いです。個人のインスタンスバトルとかで。
後は討滅戦形式でカンストレベルのスキル回しできて、コンサポみたいな感じのソロ練習できるコンテンツもう少しあると良いなと思います。
5分とか10分の木人討滅戦ほしいなぁ。殴るだけならそのへんのでも良いんだけど、間違えた時スキルリセットがすぐ掛けられる形式のが良いです。個人のインスタンスバトルとかで。
後は討滅戦形式でカンストレベルのスキル回しできて、コンサポみたいな感じのソロ練習できるコンテンツもう少しあると良いなと思います。
木人のヘイトリセット方法を改善
木人で便乗してしまいますが、
「HPバーを右クリックしてメニューからヘイトをリセットする」という方法が分かりづらく、
やり方を知らない人が直感的にできる手順ではないと思っています。
(木人はモンスター扱いでしょうから難しいのかもしれませんが)
木人と戦闘状態に入ったときは、コンテンツアクション、または、冒険者小隊の号令ホットバーのようなものを表示させ
そこからヘイトリセットができるようになったら、分かりやすいし、使いやすいと思います。
また、どうにかしたいのは「木人」のヘイトリセットですから
HPバーよりも「木人そのもの」でも右クリック&ヘイトリセットができれば、分かりやすさにつながると思います。
同じような事を考えていたので便乗させていただきます!
エオルゼア歴2年のプレイヤーとして日々FF14を楽しませていただいています。現在、超える力なし・下限アイテムレベル・ほぼ未予習の固定メンバーと紅蓮のレイドを楽しく攻略中です。
しかし、過去にクリアした極討滅戦などに「また行きたいな」と思っても、固定メンバーとは次のコンテンツ攻略に進みたいし、新たにパーティーを募るのも骨が折れるため、好きなコンテンツにもかかわらず気軽に遊べない現状に、少しもどかしさを感じています。
そこで、「木人討滅戦」のような、新たなバトルコンテンツ『Echos(仮称)討滅戦』があれば嬉しいなと、妄想を膨らませてみました。
Echos討滅戦(以下Echos)は、1人~7人で極蛮神討滅戦やレイドコンテンツに挑める、タイムアタック系のバトルコンテンツを想像しています。不足する人数はNPCがサポートして高難易度コンテンツに気軽に挑戦・練習できる場所になれば楽しいなと思います。
詳細も自分なりに考えてみましたが、妄想がすぎるので…。
高難易度コンテンツクリア報酬の希少価値とPF利用者への影響について(私見)
Echosの解放条件をリーダーがすでにクリア済みのコンテンツに限定し、かつ最新拡張の2、3つ前のコンテンツまでを対象とすることで、影響を抑えられるのではないかと想像します。
NPCサポートの構想(妄想)
コンテンツサポーターなど優秀なNPCはすでに開発されていますが、一つ一つのコンテンツにNPCを作り込む作業が大変なのであればと想像し、実際のクリアデータを活用したNPCタイムラインの利用法の妄想してみました。
サーバーに残されているであろう過去のクリアデータから、プレイヤーが担うロールの行動データを除外し、残りはNPCが元データの動きをなるべく忠実に再現する、というものです(移動や散開位置、ギミックミスによる被ダメージなども含む)。
実際のクリアデータであれば、プレイヤーがその元データと同等の動きをすればクリアが保証されると思います。
Echosをタイムアタックコンテンツと位置づける理由もここにあります。元データと比べてDPSを上回ったり、軽減やヒールワークをより効率化したり、ギミックミスを減らしたりすることでクリアタイムを縮める挑戦になります。
これにより、おなじみの極蛮神でも新しい遊び方が生まれるのではないかと期待しています。クリアタイムはクリア条件ではなく目安にして、クリアした達成感を味わいながらも次の目標も持てるので自身のスキル向上へのモチベーションにも繋がります。
NPCの挙動調整アイデアとしては
・元データの可視化:
元データにおけるバフやデバフの情報、ボスの位置などを可視化して、NPCとは戦略的なすり合わせができない点を補い、「クリアへの一つのヒント」になると思います。
・プレイヤーのギミックミスへの対応:
現在のコンテンツサポーターとは異なり、蘇生のサポートは必要だと感じます。NPCヒーラーが予定外の蘇生や回復を行った際には、NPCのMPがタイムライン通りの状態に戻るまでGCD攻撃を一時停止するなどの調整でNPCヒーラーのDPSが下がり、ギミックミスが多いほどタイムアタックとしてのクリアが自然と難しくなるのではないでしょうか。
・プレイヤーのギミックミスによるNPCの戦闘不能:
NPCが蘇生されるまでの間はDPSロスなので、蘇生後はタイムライン通りのMPに戻し、コンボ回しもタイムライン通り続行する、それ以外の調整は不要ではないかと考えています。
・プレイヤーによるNPCの早期蘇生:
プレイヤーがNPCをタイムラインより早く蘇生した場合、NPCは自身のタイムラインに戻るまでコンテンツサポーターのロジックで行動することで、タイムアタックに有利になると考えます。
・元データのクリアタイム超過:
元データのクリアタイムを過ぎた時点から、NPCはコンテンツサポーターと同様のロジックに切り替わるようにできればと想像します。ギミック処理も難しくなるため全滅の可能性は高まりますが、これはDPSチェックと同じ意味合いを持つため、問題ないのではないかと思います。
・プレイヤージョブと元データジョブの火力差:
例えばプレイヤーがメレージョブならば、メレーポジション以外をNPCでサポートする以外で、ジョブ同士の火力調整は不要ではないかと考えています。理由はシンプルで、プレイヤーのスキルによる差の方が圧倒的に大きいと感じているからです。つまり、上位プレイヤーによる最速クリアデータを用いる場合を除き、元データと異なるジョブ構成でもクリアは可能だと考えています。
さらに欲を出すならば
・NPCの選択: フェイスや、パーティリーダーのグランドカンパニー小隊からNPCを選択できるようになると、愛着が湧き、より没入感が高まるのではないかと感じます。
・NPCタイムラインのタイプ選択: 例えば、平均よりクリアタイムが早く純粋なタイムアタック向けの「高速クリアタイプ」、被ダメージ量が多めでベテランヒーラー向けの「めげない心タイプ」、クリアタイムは長くてもギミックミスが少なく練習向けの「命大事にタイプ」などがあれば、遊び方の幅が広がるのではないかと考えています。
・NPCタイムラインの多様性: 複数のタイムラインからランダムに選ばれたり、特定のタイムラインを指定して集中的に練習できたりすると楽しいと思います。
・ユーザー提供機能: ユーザーから自発的にEchosデータを提供できる機能があるとコミュニティ全体でEchosをサポートできるかもしれません。ゲーム内で実現できた高速クリアや、面白いパーティ構成でのクリアデータなどを提供し、他のユーザーがそれに挑戦する、といった新しい遊びが生まれる可能性も秘めていると感じます。
・ギミックのランダム性の再現: 似たようなクリアデータを組み合わせてバトルギミックのランダム性をより忠実に再現できると、より実戦的な緊張感を体験できるとうれしいです。
長々と失礼しました!
メインで通り過ぎるだけになってしまうインスタンスバトルも、それっきりになってしまうのもったいないのでいつでもカンストレベルで挑戦できるスキル練習用コンテンツとかになっても良さそうですよね。
モバイル版の予兆自体には波打つエフェクトがキャストバーに合わせて広がる事で何時発動するかが分かる仕組みがあるようですけど、そういうのこっちでも導入して欲しいです
せっかくソリューションナインにでかいモニターがあるんだからそれ使って何か番組流すと面白いんじゃないですかね。
例えば新しいお料理レシピが実装されたら、その作り方を料理番組風に流すとかどうですか?
で、その番組に過去の主要NPCさんを登場させてしまうと面白くないですか?(カヌエさんとか、リセとかw)
で、番組の最後に「気になる材料の採集場所は〜?」とかいって該当のマップ座標を出してあげたり、
「トークンと交換でーす!」ってなったら「えー…」みたいな反応でげんなりするとかw
ただソリューションナインとエオルゼアはちと距離があるので、、、
「今日は◯◯からの中継でーす!」とかってレポーター派遣形式にしちゃうとかw
はい、全部私の妄想ですw
同社の作品とはいえ別作品をあげてしまうのですが、ドラゴンクエストXでは公式生放送がある時ゲーム内で視聴できるシステムがありましたね。モニターなんて都合いい存在があるしシステム上問題無いなら実現できたりするのかな?
ある作品の中に同会社別作品のキャラが小ネタで出てきてたりしますよね。Jakomaruさんが仰ってる、ソリューションナインのデカいモニターに青いあの子やコウモリみたいなあの子がいたり、FFのナンバリングキャラがいたり、なんなら今までコラボした事のある作品のキャラが表示されたりしてても楽しそうです!
メガネが試着ができなくなって買いづらいので
フェイスアクセサリー(スタイルカタログ)にも試着機能ほしいです!
ロドストで自分が他の方の日記に書いたコメントを表示・検索できるようにしてほしいです!
たまたま自分の過去のコメントを見かけて、「なつかし!」って気分になったので…。
あと昔一緒に冒険した方たちが残してくれた“お宝スクショ”みたいなのも発掘できたので、ぜひお願いします!
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