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  1. #1
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    Quote Originally Posted by trpl_ff14 View Post
    公式でネタバレ自粛期間を設けてほしい(以下略)
    ちなみに拡張のときは運営から「ネタバレに配慮してほしい」とお知らせは出されてますね。メジャーパッチのときはありませんが…
    リィンカネと同じような言い方(ルールに沿った投稿・配信は「ネタバレ注意」と表記してればOK)なので、
    各種攻略動画の出るスピードは拡張のときもメジャーパッチも変わりません。
    拡張時の方がメインが長い分遅くはなりますが、本当にその程度の差(拡張時→リリース3日後、メジャーパッチ時→実装翌日)です。

    毎パッチごとに「ネタバレ自粛期間」を設けること自体には反対しませんが、
    それをしたところですぐに攻略動画が出て高難易度に行くときはそれで予習するのが前提みたいな環境は変わらないかと…
    (2)
    新生10周年おめでとうございます!

  2. #2
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    Quote Originally Posted by trpl_ff14 View Post
    公式でネタバレ自粛期間を設けてほしい

    パッチ実装直後は初見未予習でのコンテンツ攻略が盛り上がってとても楽しいです。
    が実装翌日には攻略動画などが出回り、あっという間にそれを見て挑むのが当然の雰囲気になってしまうのは少しもったいないかなと感じます。

    パッチ実装後一定期間は外部サイトなどへのネタバレ書き込み・動画のアップロードを自粛するように公式から呼びかけてもらうだけでもかなり雰囲気が変わるのかなと思いました。

    同じスクエニのニーアリィンカーネーションは1週間のネタバレ自粛を呼びかけてます。
    https://twitter.com/NieR_Rein/status...53568360906754


    ちなみに、ゲーム内でマッチングした他プレイヤーと情報を交換するのは良いと思います。
    その方がMMOらしいと思いますし。
    ネタバレ踏みたくないならSNSや動画サイト見ない で済む話なのでは・・・
    公式が配慮してね と言っても強制じゃないで雰囲気なんて変わらないですよ
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by ktnc View Post
    防具アクセサリー類はIL640、朽ちた剣(天獄)で交換できる武器はIL650でそもそも位置付けが異なります。
    また、朽ちた剣(天獄)自体が極密型トームストーンが拾えない人に対して7週で得られる緩和措置なので、現状ではここに手を入れる必要はないと思います。
    今回初めてリアルタイムで素材回収し始めましたが、武器コンテント大将作品が実装って大々的に宣伝もしていたのに手に入るのは約2ヶ月後ってなんか勿体ない気がするのと、6.5で取得制限解除が来てから本格的に回収開始になるのも違和感があるので。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    今回初めてリアルタイムで素材回収し始めましたが、武器コンテント大将作品が実装って大々的に宣伝もしていたのに手に入るのは約2ヶ月後ってなんか勿体ない気がするのと、6.5で取得制限解除が来てから本格的に回収開始になるのも違和感があるので。
    むしろ誰でも取れるところに実装してくれたのは運営の優しさだと思いますよ。
    「デザインコンテストきっかけで実装される武器」である以前に「トークン武器」ですからね。
    それのために零式行く人のメリットを減らすのは得策ではないですし、
    今回それだけのために緩和すると次のトークン武器で戻したときに不満が多くなると思います。

    まあここに関しては零式行く人と行かない人とで感想が変わってくるのかなとは思いますが。
    (13)
    新生10周年おめでとうございます!

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nerogemini View Post
    まず6.4からネームプレートにジョブアイコンが表示されるようになり大変便利になったと思います、ありがとうございます。

    パーティメンバーに対して表示されるのは非常に便利なのですが個人的に自分に対してはジョブアイコンの表示はいらないのでは?と思いました。
    自分のジョブを忘れる事は恐らくないだろうし普通にメインストーリーを進めている時にも自分の名前の横にジョブアイコンが出ていると結構没入感が削がれる事に気づきました。(”ゲーム”をやっている感が強くでる

    高難易度コンテンツの時だけ表示すればいいじゃんと言われればそうなんですが
    できれば設定で分けていただけるとオンオフの手間が省けるので検討よろしくお願いいたします。
    激しく同意です。
    特に他人のは個別にオンオフを設定できると嬉しいです。
    プレイヤーがたくさんいる状態だと無数に小さいアイコンが並んでゾワゾワします。
    (3)

  6. #6
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    コンテンツでの<Traveler>表示設定が出来るようになりましたが、そもそもWandererもTravelerも通常フィールドでも消したいです。
    せめて省略表示とか・・・
    (14)

  7. #7
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    ネタバレってのは攻略情報のことですかね?自分は装備更新やらギャザクラで忙しくさっぱりメイン進められてないですが、
    今回の極とかのギミック情報さっぱり知らないので充分自衛できる範囲だと思いますよ。
    (5)

  8. #8
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    6.4IDの3ボスについてのお気持ち
    実装からあまり日が経っていないので折りたたみます。


    今回PVにもチラッと映っていたオクトマンモス、原作を意識した足の数=手数の多さを再現して頂いたのは嬉しかったですし、ff14オリジナルの攻撃も派手さがあって楽しかったです。

    ただ、原作にあった「こちらの攻撃で足を減らす」が出来ないというのは残念でした。
    暁月拡張でリオレウスの尻尾が切断出来るようになったので派手に行けるのではないかと思っていたのですが。
    勿論IDボスですし、討滅ボスなどと比べるとそこまで手間を掛けられないという事情もあるのでしょうが、オクトマンモスの印象を強く残す部分だったので是非攻撃で足の数を減らさせて欲しかったです。
    今後実装される原作エネミーに関しては是非印象深いギミックは残しておいて欲しいなと思います。
    (2)

  9. #9
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    カジュアル系のコンテンツでコンテンツファインダーが使用出来ないパーティ募集推奨のIDを作って欲しい
    現状のパーティ募集は高難度コンテンツに偏った形になっていて、この募集期間での不特定多数との交流はほぼエンドコンテンツ扱いになっているように感じるから、そういうのがあってもいいと思う
    そのコンテンツに行く理由としては1週間に1回おいしい報酬が貰えるという感じでいかがだろうか?(ほぼ零式と同じような扱い)
    (2)

  10. #10
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    サブクエスト(ジョブクエスト等)で、現在のメインクエストの状況と矛盾してしまう展開になってしまうものがそれなりに多くあります。
    (竜騎士、調理師クエスト等がよく知られていると思われます)
    それ自体は仕方ないとは思うのですが、現在は受注レベルくらいしかそのクエストが時系列上どの辺りになるのかを後から確認する方法がないように思います。
    作業量が多そうで心苦しくはあるのですが、そのクエストがどのタイミングで実装されたのか(例えば「6.4」のようなパッチのバージョン表記がメインクエストと一致させやすくわかりやすいでしょうか)受注レベルの隣辺りに書いておくことはできないものでしょうか。
    (1)

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