すごいどうでもいいのですがベストウェイ・バローの2階の壁の模様がずれてるので直してほしいなぁ
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...9051c4899f.jpg
すごいどうでもいいのですがベストウェイ・バローの2階の壁の模様がずれてるので直してほしいなぁ
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6.2の討滅戦がメインストーリーに絡んでくるのは良い調整だと思っていて、今後も可能な限り続けて欲しいと思います。
吉田Pが言う通り、「箔がつく」、つまりストーリー上の大きなイベントとなって盛り上がるのって、やっぱりボス戦です。
討滅することで物語上での大きな区切りにもなって、その展開がぐっと進みますしね。
そういう意味で、メインクエストを進める上で討滅戦を絡めるのは重要な要素になってくると思います。
かつて、蒼天、紅蓮、漆黒と、討滅戦はほとんどがサブストーリークエストに紐付けられていました。
これを再考すれば、RPGというジャンルにおいて、強いボスがサブクエスト関連でしか戦えないというシチュエーションは少ないと感じます。
もちろん、サブストーリークエストにも物語展開はあって、ボスと戦う理由はきちんと説明・構築されています。
ただ、メインクエストの方がその性質上尺が長く、その点、感情的な思い入れもあることは間違いないでしょうから、メインクエストにおける、印象的な強いボス、カリスマボスの存在も登場させやすい。
この利点は、メインストーリーの物語の質を重厚にするものと考えます。
Last edited by Marosuke_Kijima; 08-14-2022 at 10:08 AM.
これなんですけど、過去にバハムートのレイドが難易度高すぎて普通にストーリーを楽しみたい人がクリア出来なかったりで荒れてその後のアレキなどは零式、ノーマルが別れたという経緯があるみたいなので、メインストーリーに極レベル持ってくるとクリア出来ずに進められなかったり、最悪ff14をやめてしまう人も出てくると思うので厳しいのではないでしょうか。6.2の討滅戦がメインストーリーに絡んでくるのは良い調整だと思っていて、今後も可能な限り続けて欲しいと思います。
吉田Pが言う通り、「箔がつく」、つまりストーリー上の大きなイベントとなって盛り上がるのって、やっぱりボス戦です。
討滅することで物語上での大きな区切りにもなって、その展開がぐっと進みますしね。
そういう意味で、メインクエストを進める上で討滅戦を絡めるのは重要な要素になってくると思います。
かつて、蒼天、紅蓮、漆黒と、極がある討滅戦はほとんどがサブストーリークエストに紐付けられていました。
これを再考すれば、RPGというジャンルにおいて、強いボスがサブクエスト関連でしか戦えないというシチュエーションは少ないと感じます。
もちろん、サブストーリークエストにも物語展開はあって、ボスと戦う理由はきちんと説明・構築されています。
ただ、メインクエストの方がその性質上尺が長く、その点、感情的な思い入れもあることは間違いないでしょうから、メインクエストにおける、印象的な強いボス、カリスマボスの存在も登場させやすい。
この利点は、メインストーリーの物語の質を重厚にするものと考えます。
以上の理由から、サブストーリーでの極蛮神よりも、メインクエストの方で極蛮神に値するボスを積極的に登場させて欲しいと思う次第です。
ゆるくプレイしたい層を置き去りにしなかったことが、『FF14』の最大のヒットの理由だと思うので難しいと思います。6.2の討滅戦がメインストーリーに絡んでくるのは良い調整だと思っていて、今後も可能な限り続けて欲しいと思います。
吉田Pが言う通り、「箔がつく」、つまりストーリー上の大きなイベントとなって盛り上がるのって、やっぱりボス戦です。
討滅することで物語上での大きな区切りにもなって、その展開がぐっと進みますしね。
そういう意味で、メインクエストを進める上で討滅戦を絡めるのは重要な要素になってくると思います。
かつて、蒼天、紅蓮、漆黒と、極がある討滅戦はほとんどがサブストーリークエストに紐付けられていました。
これを再考すれば、RPGというジャンルにおいて、強いボスがサブクエスト関連でしか戦えないというシチュエーションは少ないと感じます。
もちろん、サブストーリークエストにも物語展開はあって、ボスと戦う理由はきちんと説明・構築されています。
ただ、メインクエストの方がその性質上尺が長く、その点、感情的な思い入れもあることは間違いないでしょうから、メインクエストにおける、印象的な強いボス、カリスマボスの存在も登場させやすい。
この利点は、メインストーリーの物語の質を重厚にするものと考えます。
以上の理由から、サブストーリーでの極蛮神よりも、メインクエストの方で極蛮神に値するボスを積極的に登場させて欲しいと思う次第です。
たぶんMarosuke_Kijimaさんが書かれているのは、メインクエスト中はノーマル難易度で出てくるボスの極バージョンをという意味ではないでしょうか
暁月で言うなら83、89討滅戦みたいなのを拡張のタイミングだけでなく、メジャーパッチのタイミングでも出して欲しいという意味にとれました
誤解を与える表現で申し訳ありません。
私の言わんとする所は、ふつうにメインクエストに討滅戦を絡めて欲しいというだけです。
理由は、上述の通り、その方が盛り上がるからです。
討滅戦があるということは、結果として極もあるよねという意味で「極蛮神に値する討滅戦」という言い回しをしています。
が、改めて見ると、この一文だけ見ればまず誤解を招くと思いましたので、#1051からは最後の一文を削除しました。
ものすごい沢山の食材と、それらで作れる食事がありますが、旬を過ぎると使わなくなる食材がかなり多く、それらの採集地も人の姿がなくなることが多いと思います。
マテリアの合成ではないのですが、食材を自由に調理して、たまに究極のレシピ発見みたいな感じでと中々効果の高い食事が完成したりとか。(あんまの完成度の高さにレシピの内容を忘れてしまったって感じで、一回きりでもいいと思います)
食材の数が多いから、まぁ無理だろうなとは思うんですけど、出来たら楽しいかなぁ。
美味しそうな調理品でも過去のものになると使われなくなってもったいないですよね~
例えばファッションチェックみたいに、お料理コンテストがあって「さっぱりとした夏のスイーツ」だとか「絶品海鮮料理」とか今回のお題に沿って過去の調理品も活用できたら楽しいかも?
すでに既出かもしれないけれど、では「闇鍋」機能の実装を願います。調理師クラスでのみ実行できる追加機能。
使うアイテムは「食材」以外でも良い。
着色料扱いでカララント入れてもOK。なんなら鉄分補給として装備品でもOK。
使うアイテムのILも全く関係なく、ボイルドエッグ(店売り5G)使っても最高IL調理品ができる可能性がある。
さらに「みんなで食べる」という設定で、PT組んだ状態でのみ使用可能、食べると全員に同じ効果を与える。
食べるまで効果はまったく予測不能で「最大HP/MP上昇」などあれば「スキル/スペルスピード+20%」などぶっ飛び効果も。
ただし確定でデバフ効果があり「常時被ダメージ+20%」とか「蘇生不可」とかついちゃう。
みんなでワイワイしたい時に使うお遊び要素。
バランスブレイカーの可能性あるため高難易度レイドでは使用不可。
かつ実行時にレディチェックみたいに「闇鍋を食べます。よろしいですか?」のアナウンス付きで野良による闇鍋テロ防止あり。
~ 作り方 ~
①食材選び
適当なアイテムぶちこむ
②調味料づくり
適当なアイテムぶちこむ
③隠し味
適当なアイテムぶちこむ
④調理方法
適当なシャードぶちこむ
離席中に景観カメラ起動と似たような要領で、
過去の取ったスクリーンショットのランダム再生機能とかが出来たら良いなぁ。
景観カメラだと、たまに全然知らないキャラをドアップで写していたりするので、
自分が撮った写真の方がまだマシかもしれないという…。
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