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  1. #1
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    magoebi's Avatar
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    方向指定について

    運営のみなさまいつも楽しくFF14を遊ばせてもらっています。
    フォーラムに投稿するのは初めて+あんまり覗いたこともなかったので場違いだったらすみません。あと文章を書くのは得意じゃないので読みづらいかもです。
    方向指定について私が感じたことを呟かせてください。

    私は共鳴編零式の途中で近接(モンク)を触り始めました。最初のうちは方向指定になかなか慣れず近接というかモンクって難しいなあと感じていましたが、コツをつかんできてからは毎日のように木人を殴り零式に行っての繰り返しでとても楽しませていただきました。
    いかにボスに張り付いて殴れるかっていうのも楽しかったのですが、特に方向指定をどれだけ上手に取れるかというところで私は楽しさを見出していました。(私が一番好きなのは連撃背面を成功させた時です。!が表示されないと落ち込んでました)

    しかし暁月がきて様々なジョブの大掛かりな調整が入り、特に熱心にやっていたモンクは方向指定の大幅な消去が入りました。
    実際に新しくなったモンクを軽く触ってみましたが方向指定の少なさに「なんか・・・違うな・・・」と感じてしまいました。
    また、竜騎士も触らせていただきましたが竜眼雷電も方向指定を無視しても発動できるようになっていてそこも少し寂しさを覚えました。

    確かに近接をやる際に壁となる方向指定を消去すれば様々な人が手を付けやすくなると思います。
    でも少ないかもしれませんが、方向指定を楽しんでいる人もいるというのを知ってもらいたくてこの投稿をさせてもらいました。
    方向指定がたくさんあった時に楽しいです!という声を運営の方々に届くような形でお伝えしていなかった身ですので今頃方向指定を返せ!とは言いませんが、どうか方向指定を完全になくすというのだけは避けていただけると嬉しいです。(なくすつもりが無かったらすみません)
    (58)

  2. #2
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    方向指定は別に8方向指定とかに増やしてもいいと思いますよ。全部そんなのだと嫌だけどメレ1ジョブくらい言葉が悪いけど変態用みたいなのあってもいいと思います。私は方向指定嫌いでメレしないので好き勝手言いましたけど尖ったのがある方が面白いのだろうなとは思います。32方向指定で頭おかしい火力出せるとか?それでも一握りが使いこなしそうですけども。
    (3)

  3. #3
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    AlessaCrSy's Avatar
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    増やさなくていいです。
    方向増やされても面倒くさいだけなので。

    リーパーは暁月で追加されたので、尖ったジョブを作るなら、リーパーならテコ入れも楽かなぁと思いました。
    私はmagoebiさんと同じく方向指定そのものは好きな仕様なので、完全廃止は断固反対です。
    (15)

  4. #4
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    Yupupu's Avatar
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    ずっとモンクやってた人は壱弐の指定無くなったのについつい動いちゃいますよね。笑
    私も好きでした。
    (13)

  5. #5
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    個人的には方向指定は必要ないと感じています。
    方向指定が楽しさに繋がっているとは感じにくく、方向指定が成功する楽しさではなく失敗した時のストレスにしか感じられません。ギミックや自己のプレイスキルによる成否は納得できますがPTメンバー(と言うかタンクのPSが殆どですね)によって成否が決まるってなるとストレスになります。
    ついでにギミックによって方向指定が取りにくいと言う場面はトゥルーノース使えば大抵リキャストが間に合うようにもなっていますし敵によってはそもそも方向指定を取らなくても良いタイプ(ボズヤ等の敵)もそこそこ居ます。
    方向指定を無くした時に火力が大幅に低くなると危惧されている方も類似スレで居ましたが近接の火力が低くなってもその低くなった火力で倒せる敵しか実装されませんしレンジよりギミック対応が苦手でもありますからレンジ以下の火力になることも有りません。
    ジョブごとに方向指定に変わる独自の難しさを出して火力は据え置きと言う方法も可能です。その場合1ジョブは方向指定を独自の難しさにしても良いかもですね。
    (12)

  6. #6
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    今回のモンクの新システムの方向指定か必殺技か…で言うと
    細かく正解を積み上げていく感じが楽しいので
    僕は方向指定の方が好きかもしれません

    踏鳴からの必殺技は早押しクイズみたいな感じでちょっと苦手です。
    (13)

  7. #7
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    モンクの方向指定を減らす・なくすのは反対です。
    暁月実装前のPLLで、吉田Pは「モンクは手数で勝負する、方向指定を取るっていう基本コンセプトは変わりません。ただ必殺技が追加されて忙しいので、2つだけ方向指定を消しました」という趣旨の発言をしていたと思います。
    しかしいざ実装されてみると(直前まで調整していたから変わったという理由は分かるけれど)方向指定アクションは6個→2個に激減していました。竜騎士や侍と比べても同数であり、モンクのコンセプトである手数と方向指定という部分が、手数しか違いがない状態だと思います。
    GCDは全ジョブ中一番短いので忙しいのは分かっていますが、ちょっと減らしすぎて特徴まで消してるような感じがしています。せめて4つ維持だったらまだ理解できたのですが、上記のコンセプトの話と整合性が取れてないと感じています。
    他の方もおっしゃるように、メレーの中でも1つくらいは方向指定たくさんあるジョブを残してほしいです。
    (11)

  8. #8
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    1ジョブだけ特に強い方向指定があると、そのジョブが完璧にこなした場合の火力が他より少し高くなければ
    〇〇がいると方向指定の都合で散開位置がどうのこうので面倒、という扱いになりそうです
    で、火力が高ければ当然、同ロール内で揃えるべき、いや条件があるから差があるべき、という話になるわけで……
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    1ジョブだけ特に強い方向指定があると、そのジョブが完璧にこなした場合の火力が他より少し高くなければ
    〇〇がいると方向指定の都合で散開位置がどうのこうので面倒、という扱いになりそうです
    で、火力が高ければ当然、同ロール内で揃えるべき、いや条件があるから差があるべき、という話になるわけで……
    黒魔とかいう存在があるせいでロール内で火力をそろえるべきっという考えも正直 ? なんですよね
    野良だと安定を取るべきですしこのジョブがいるから散会位置を変えるとか事故の元ですしそうはならないとおもいますよ。散会だけでじゃなくて誘導の仕方もタンク依存で変わりますし 固定なら話は別ですが

    方向指定は個人的には嫌いですが、好きな人もいますし 方向指定が嫌いならそのジョブをやらなければよいだけなので なくせっというのは理解できません
    いっそスタンスみたいに一部のwsに方向指定追加する代わりに方向指定成功時に火力上昇方向指定ミス時は火力ダウンするバフを追加するとかですかね
    (6)
    Last edited by akuaneki; 03-28-2022 at 12:55 PM. Reason: 誤字

  10. #10
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    方向指定に限らないんですけど、火力が絡むと「出来たらプラス」って考える人よりも「出来なかったらマイナス」て考える人が圧倒的なんですよね・・・。

    火力って「同じジョブの中ではプレイスキルで差でより違いが出るようにして欲しい」と、「隣のジョブとは横並びにして欲しい」って、ある種矛盾したジレンマを抱えてて、結局方向指定をたくさんつけても足せる火力上限に限りがあるので、そうなると結局面倒くさいから方向指定入りませんって人が多くなるんですかね?
    (9)
    Last edited by TO-MAN; 03-28-2022 at 12:31 PM.

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