パッチ4.0でロールアクションシステムが導入され
各ジョブがそれまで持っていた類似のアクションは共通のロールアクションに統合されました。
それによって、PTに各ロールが揃っていればスタンやインタラプト(詠唱妨害)が行えないといった事が無くなりました。
当時はこれが今後のバトルコンテンツでヘヴィやバインドを含めた、
様々な効果を活用する場面を作りやすくする布石ではないかと思っていたのですが
実際には低難易度のコンテンツで時折有効な相手が稀に居るかどうかであり
零式などの高難度コンテンツにおいてはむしろ機会が減少しています。
自分はこういったアクションも活用できた方が楽しいと感じるので、その機会がもっと欲しいと思っています。
ただし、高難度においても「使わなければ勝てない・極端に難しい」といったバランスにする必要はないとも思っており
インタラプトやヘヴィ・バインドが有効な相手は居るが使わなくとも致命的な悪影響はなく、
使った場合はささやかなメリットが得られる、という環境が良いのではないでしょうか。
例えばタンクのインタージェクトやレンジのヘッドグレイズであれば、
「対象のアクション詠唱中断に成功した場合、または詠唱中断中の相手に対して:威力50」
あるいは各ジョブのゲージ関連の特性に「詠唱中断に成功した際、○○上昇する」というものがあっても面白いと思います。

また、ロールアクションのモーションについて
例えばタンクジョブが持っていた、相手にスタンを付与するアクションはロウブロウに統合されましたが、
どのタンクでも同じモーションで蹴りを入れるだけになってしまい
戦士のブルータルスイングによる豪快な斧さばきが見れなくなってしまったのは寂しく思います。
元々、類似アクションを持たなかったジョブや新しいジョブについては仕方ないかもしれませんが、
そうでない場合は元々のアクションのモーションを使って欲しいと思います。
ただ、モーション毎に微妙な硬直の差があり、それがジョブバランスに影響する場合
そこで差が生まれるのであれば同じモーションでいいという意見も当然あるでしょうが・・・。