ロールアクションについては直接ダメージを与えたり、所謂「だまし討ち」のようなデバフを与える類のものは
恐らくDPS競争を助長させる懸念とかでやらない方針ではないかと推測しています。
ただロウブロウのようなスタン効果を与えるアビリティについて
「スタンが無効の相手の場合、10秒間12%のスロウ効果を付与する」と言った感じのものであれば
バランス取りの観点でもいくらか作りやすいと思いますし、新しい活用法も見いだせるかも知れませんね。
(一応それ前提にならないよう、累積耐性などの対策は前提として)
モーションについては自分も思う所はあるのですが(ロウブロウとレッグスイープが同じ前蹴りだったりとか)、
現状は「このモーション復活させて欲しい」と声を上げていくしかないでしょうね。
以下、夢の無い現実的な話(憶測も含むので話半分で)
バトルアクションに関連されるモーションは、今の環境ではこれ以上増やしにくいのが現実ではないかと思っています。
ゲームの処理の話になりますが、本来「A」というスキルを実行させようとすると、ゲーム本体はスキルAと
それにに紐づけられている「モーション・エフェクト・サウンド」を膨大なデータ量の中から探さないといけません。
こうなるとタイムラグなどの弊害が生じるため、これでは快適なゲーム体験を与えられるとは到底言えないでしょう。
こうならない為に、スキルとそれに関わるデータ一式を予め記憶しておき、瞬時に呼び出せるようにするのが「メモリ」。
身も蓋もない言い方をすると所謂「メモリガー」のせいなのかな、と拙いながら推察していました。
更にこのタイプのゲームは拡張ごとにジョブが追加されるため、それに伴い記憶する内容も増えてきます。
そうなると当時ジョブ毎に持たされていた同じ効果の別スキルが、ロールアクションとして統合されるのも
寂しいけれどもやむなしかな、という思いではあります。
以前「要望があればエモートでなら出せるかも」という発言が吉田Pからあったと思いますが、恐らくエモートに関しては
少しタイムラグがあってもバトルほど致命的な影響がない為、メモリに記憶しておく必要がないからという意味もあったのではないかとも取れます。
憶測で物を語ってしまいましたが、もしかすると今後のバージョンアップで
モーション周りを劇的に充実させる革新が入らないとも限りませんし、密かにそうなる事を願っています。