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  1. #1
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    ShinNigo's Avatar
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    Shin Nigo
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    ロールアクションの効果とモーションについて

    パッチ4.0でロールアクションシステムが導入され
    各ジョブがそれまで持っていた類似のアクションは共通のロールアクションに統合されました。
    それによって、PTに各ロールが揃っていればスタンやインタラプト(詠唱妨害)が行えないといった事が無くなりました。
    当時はこれが今後のバトルコンテンツでヘヴィやバインドを含めた、
    様々な効果を活用する場面を作りやすくする布石ではないかと思っていたのですが
    実際には低難易度のコンテンツで時折有効な相手が稀に居るかどうかであり
    零式などの高難度コンテンツにおいてはむしろ機会が減少しています。
    自分はこういったアクションも活用できた方が楽しいと感じるので、その機会がもっと欲しいと思っています。
    ただし、高難度においても「使わなければ勝てない・極端に難しい」といったバランスにする必要はないとも思っており
    インタラプトやヘヴィ・バインドが有効な相手は居るが使わなくとも致命的な悪影響はなく、
    使った場合はささやかなメリットが得られる、という環境が良いのではないでしょうか。
    例えばタンクのインタージェクトやレンジのヘッドグレイズであれば、
    「対象のアクション詠唱中断に成功した場合、または詠唱中断中の相手に対して:威力50」
    あるいは各ジョブのゲージ関連の特性に「詠唱中断に成功した際、○○上昇する」というものがあっても面白いと思います。

    また、ロールアクションのモーションについて
    例えばタンクジョブが持っていた、相手にスタンを付与するアクションはロウブロウに統合されましたが、
    どのタンクでも同じモーションで蹴りを入れるだけになってしまい
    戦士のブルータルスイングによる豪快な斧さばきが見れなくなってしまったのは寂しく思います。
    元々、類似アクションを持たなかったジョブや新しいジョブについては仕方ないかもしれませんが、
    そうでない場合は元々のアクションのモーションを使って欲しいと思います。
    ただ、モーション毎に微妙な硬直の差があり、それがジョブバランスに影響する場合
    そこで差が生まれるのであれば同じモーションでいいという意見も当然あるでしょうが・・・。
    (21)

  2. #2
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    零式などの高難易度コンテンツだと火力・処理効率性優先なので各ジョブ沈黙担当スタン担当で固定になりそうですね

    敵妨害アクションはタンクロールに寄せた方がロール色が強くて良い気もしますがあくまで補助(押し忘れなどの)という感じなら有りかも?

    とはいえ
    火力を要求されないコンテンツでも
    ロールアクションの一部スキルが低難易度コンテンツだとスリプル・リポーズ・ヘッドグレイズ・レッグスウィーブなんかがたまに役に立つのですがレベルが上がっていき高レベルコンテンツだと効かなくなり勿体ない気はします。
    何がもったいないかって火力を出す以外の遊びができなくなることですね。

    昔のロールアクションも含めて話すと

    マナシフト→蘇生後のヒラキャスにMP回復補助

    イレース→タンクや被弾PTメンバーへの継続ダメージ解除&HP回復補助

    i4i→イレースと同様回復補助ですが
      こちらは前置きなバリア型

    アルティメタイム→MT事故時の挑発リキャが回ってない時の緊急スイッチ用

    など
    ロールアクションが多い分結構遊べましたが少ないアクションになった現在だと
    どうしても遊びの幅が薄れてしまったので高レベルコンテンツでも活かせるようにして欲しいです。

    モーションに関してはロールアクションに限らず置き換えて欲しいのいっぱいありますがもし出来るなら任意のと置き換えられたら嬉しいです。

    パワースラッシュ・スカルサンダー・ルミナスエーテル・リングオブソーン・レクイエムの音(今でもグランコスモスの2ボスで聞けますが)・煙玉など使ってないモーションをロールアクションモーションと置き換えを是非に。
    (2)

  3. #3
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    ロールアクションではないので若干スレッドの趣旨とはズレるかも知れませんが、
    モーション関連という事で便乗させてください。

    現状、各ジョブのアクションリストには全てのアクションが載っていますが、
    置き換わる前のアクションをホットバーに登録、若しくはマクロで指定した際に、
    そのアクションのモーションとエフェクトが実行されるようにして欲しいです!
    (勿論、威力は置き換え後のもの)

    ヒーラーロールで例えると、
    学者の、ルインの素朴なエフェクトが好きで、
    レベルキャップで挑むコンテンツでも撃ちたいですし、
    賢者の、ドシスのちょっと中二的な詠唱モーションが大好きだったのに、
    攻撃マスタリーIIがついてからそれが無くなってしまい、悲しい。
    等です。

    ミラプリ以外にも個性を出せるので、バトルもさらに楽しくなりそうな気がします。
    ぜひご検討いただければと思います!
    (6)

  4. #4
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    Artur Lidholm
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    ロールアクションについては直接ダメージを与えたり、所謂「だまし討ち」のようなデバフを与える類のものは
    恐らくDPS競争を助長させる懸念とかでやらない方針ではないかと推測しています。

    ただロウブロウのようなスタン効果を与えるアビリティについて
    「スタンが無効の相手の場合、10秒間12%のスロウ効果を付与する」と言った感じのものであれば
    バランス取りの観点でもいくらか作りやすいと思いますし、新しい活用法も見いだせるかも知れませんね。
    (一応それ前提にならないよう、累積耐性などの対策は前提として)

    モーションについては自分も思う所はあるのですが(ロウブロウとレッグスイープが同じ前蹴りだったりとか)、
    現状は「このモーション復活させて欲しい」と声を上げていくしかないでしょうね。

    以下、夢の無い現実的な話(憶測も含むので話半分で)
    バトルアクションに関連されるモーションは、今の環境ではこれ以上増やしにくいのが現実ではないかと思っています。

    ゲームの処理の話になりますが、本来「A」というスキルを実行させようとすると、ゲーム本体はスキルAと
    それにに紐づけられている「モーション・エフェクト・サウンド」を膨大なデータ量の中から探さないといけません。
    こうなるとタイムラグなどの弊害が生じるため、これでは快適なゲーム体験を与えられるとは到底言えないでしょう。
    こうならない為に、スキルとそれに関わるデータ一式を予め記憶しておき、瞬時に呼び出せるようにするのが「メモリ」。
    身も蓋もない言い方をすると所謂「メモリガー」のせいなのかな、と拙いながら推察していました。

    更にこのタイプのゲームは拡張ごとにジョブが追加されるため、それに伴い記憶する内容も増えてきます。
    そうなると当時ジョブ毎に持たされていた同じ効果の別スキルが、ロールアクションとして統合されるのも
    寂しいけれどもやむなしかな、という思いではあります。

    以前「要望があればエモートでなら出せるかも」という発言が吉田Pからあったと思いますが、恐らくエモートに関しては
    少しタイムラグがあってもバトルほど致命的な影響がない為、メモリに記憶しておく必要がないからという意味もあったのではないかとも取れます。

    憶測で物を語ってしまいましたが、もしかすると今後のバージョンアップで
    モーション周りを劇的に充実させる革新が入らないとも限りませんし、密かにそうなる事を願っています。
    (2)

  5. #5
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    主さんの「ヘビィ・バインド」の部分について、今の高難度コンテンツに組み込んだら面白いかもしれないと思いましたが、今の環境での採用には問題があるだろうなと感じます。
    今のロールアクションだとレンジしかヘビィ・バインドが使えないので、レンジのPT参加が必須になります。全DPSジョブがヘビィ・バインドを使えればできそうですね。

    イメージしたギミック(妄想)例…
    ・雑魚フェイズで雑魚に塔を踏まれると爆発するギミック(だからヘビィ、バインドで足止め)
    ・24レイド闇の世界:暗闇の雲に出る大小の雲のようなもの(ボスに吸収されるとボスが強化される)を足止め
    ・破壊対象に雑魚が近づくと壊れなくなるため足止めする(極ハイデリン雑魚フェイズの仕組み)

    特定のジョブがいないとクリアできない/とてもクリアしにくいギミックは入れないとPLLで見た記憶があります。
    (たぶん須藤神のバトルギミック説明の会)
    個人的には遊びの幅が広がるなら全DPSにヘビィ・バインドスキルの付与はありなんじゃないかと思います。
    (0)

  6. #6
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    特定の「ジョブ」はだめでも、特定の「ロール」がいないとクリアできないのは有りなんじゃないかな?
    タンクやヒーラーがいなくてもクリアできるようにはできていないですし

    まあ、DPSの場合は、全員DPSなのになんのためにロール分けされているのかよくわからないので
    DPSが3ロールに分けられている理由や必要性を明確にするほうが先な気がします
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    特定の「ジョブ」はだめでも、特定の「ロール」がいないとクリアできないのは有りなんじゃないかな?
    タンクやヒーラーがいなくてもクリアできるようにはできていないですし

    まあ、DPSの場合は、全員DPSなのになんのためにロール分けされているのかよくわからないので
    DPSが3ロールに分けられている理由や必要性を明確にするほうが先な気がします
    全DPSにヘビィ・バインド、としたのは、極コンテンツ以上のファインダーでのマッチングでは、メレー2・キャスター2構成でレンジがいないPTの時に、レンジのロールアクションを使うギミックがあるとそのコンテンツが破綻するからです。特定のロールを必須とするなら、必ずメレー・キャスター・レンジがPTのうち1人以上いるようにマッチングさせないと行けなくなりますが、デメリットととしてマッチング速度が低下しそうです。

    「何のためにロール分されているのかよくわからない」という意見は確かにそうだなぁと思います。ロール特有のギミックは面白そうですが、やはり上記のマッチング仕様のことがネックになっているのだと思います。
    (0)

  8. #8
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    SmokyQuartz's Avatar
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    Massu Shiki
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    ノーマル難易度のコンテンツでDPSの指定ロール必須はやらない方がいいと思いますが、
    高難易度コンテンツであればいいんじゃないかな?と思います。
    実装直後はPT募集で各ロール揃えて挑むことがほとんどですし、
    制限解除できるようになったら指定ロールがいなくても問題なさそうですし。

    ジョブアクションではなくロールアクションであればジョブ固定とは関係ありません。
    ロールアクション未実装な人がいたら、それはもうジョブ関係なくその人の問題ですしね。
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