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    「第68回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2022/03/03)

    先日放送された「第68回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    ※YouTubeの画質設定で「1080p」を選択していただくと、フルHD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第68回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!


    FFXIVこれまでの歩み ❝2010年~2021年❞
    FFXIVがこれまでに歩んできた11年間を、プレイヤーの皆さんへの感謝の気持ちも込めて振り返りました。

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    00:10:09

    放送では、年表とともに主な出来事をご紹介しています。
    ぜひ動画も合わせてご確認ください。

    世界中のプレイヤーの皆さん、メディアの方を含む関係者の皆さんにこれまで支えていただき、心から感謝しています。
    本当にありがとうございました。これからもよろしくお願いします。


    FFXIVの新たなる挑戦 ❝次の10年に向けて❞
    この先FFXIVが何を目指し、どのようなことを行っていくのか、その展望をご説明しました。


    ◆❝ひとり❞ でも ❝みんな❞ でも遊べるRPGへ更なる進化
    00:31:20
    FFXIVは、”MMORPG”と呼ばれるジャンルのゲームとして世界中の方にプレイいただいていますが、拡張パッケージを出す際などに定期的に市場調査を行っています。
    そして、その上でブレイクスルーできていないことが2点あります。

    1つ目は、「FFシリーズのファンで全部プレイしています。ただしFFXIとFFXIV以外。」と言われてしまうことが多い点です。これには、とても悔しく感じています。
    そこで、FFXIもかなりアップデートによりソロで遊びやすくなっていますが、FFXIVはさらにその先を目指したいと思っています。

    2つ目は、「FFXIVってオンラインゲームですよね。人間関係が煩わしいので、人と遊ぶのはちょっと……」と言われてしまう点です。これはFFXIVをプレイしない最も大きな理由の一つになっています。
    そのため、この先10年かけてFFXIVのジャンルを”MMORPG”ではなく“ひとりでもみんなでも遊べるRPG”という新しいジャンルにしたいと思っています。

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    00:35:16
    そこで、まずはパッチ6.xシリーズをかけて、フェイスシステムの大規模アップデートを実施します。
    もちろん、これまでどおりマッチングでの挑戦も可能です。
    あくまでもストーリーを1人で進めたいという方向けの機能だと思ってください。

    なお、「蒼天のイシュガルド」以降に登場する8人で挑む討滅戦に関しては、パッチ7.0以降の対応となる予定です。
    「暁月のフィナーレ」で8人討滅戦のフェイス対応も可能だという確証は得られたのですが、ギミックの調整も含め非常にコストがかかる作業となるため、まずは数の多いインスタンスダンジョンの対応を優先させてください。

    そして、1点だけ注意してもらいたいことがあります。
    「フェイス」と聞くと暁の主要メンバーや名立たるNPCとコンテンツに挑めると思われてしまいそうですが、ストーリー進行上、いつもそういったキャラクターと行動を共にしているわけではないので、特に序盤は冒険者ギルドのメンバーなどといったNPCとコンテンツに挑むケースが多くなると思います。
    ただ、ストーリーの重要な局面で挑むコンテンツに関しては、可能な限りシナリオを一部調整してでも主要NPCと挑めるようにできればと考えています。

    なお、詳しくは次回以降のPLLで説明できればと思っていますが、「新生エオルゼア」の頃のダンジョンは、現在のレギュレーションとはかなり異なる作りをしているので、そういった点にも調整が入ります。
    例えば、「監獄廃墟 トトラクの千獄」でのヘヴィが付与される床などは削除されます。
    また、「リットアティン強襲戦」は1人で挑むクエストインスタンスバトルに、「外郭攻略 カストルム・メリディアヌム」と「最終決戦 魔導城プラエトリウム」は4人で挑むインスタンスダンジョンにそれぞれ生まれ変わる予定です。
    アルテマウェポンやラハブレアが憑依したサンクレッドとの戦いも切り出して作り直すため、8人で一方的に攻撃するようなことはできなくなります。


    ◆第一次 ❝グラフィックスアップデート❞ の準備/開発
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    00:50:26
    長期運営を見据え、グラフィックアップデートの準備をパッチ6.xシリーズの裏で行っていきます。
    サービス開始から11年が経過しており、グラフィックに関するリソース/アセット数がとても膨大なため、全てを一度にアップデートすることはできないという意味合いで”第一次”と表現しています。

    また、PS4版に対しては、パッチ6.xシリーズの期間中に処理の最適化を行っていきます。
    PC版のようにグラフィックに関するカスタム設定も細かくできるようにしていくので、ご自身に合った設定で遊んでいただけるようになります。
    いずれにしてもパッチ7.0まではPS4でも遊ぶことができますので、その点はご安心ください。

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    01:04:48
    放送では、グラフィックスアップデートに向けたテスト期間1か月目のサンプル画像をご紹介しました。
    それぞれテクスチャの高解像度化や、質感表現の強化が施されています。
    FFXIVでは、フォトリアルの追及はせず、今までのイメージを踏襲した形でのアップデートを目指します。

    なお、パッチ7.0以降に実装される装備品は、今回のアップデートを経たクオリティのものが実装できる見込みですが、過去の装備品は7.xシリーズ以降で順次アップデート予定です。
    とはいえ、プレイヤーの皆さんがよくミラプリにしている装備品は、優先的に対応できればと考えています。
    またNPCに関しても、アップデートが完了したNPCとそうでないNPCが混在する期間が発生してしまうと思います。
    数年がかりでのアップデートとなりますので、どうかお待ちいただければ幸いです。

    ちなみに「装備の干渉をなくしてほしい」というコメントをいただいていましたが、これは解決できないと思います。
    干渉を避けるためには、物理エンジンでリアルタイムに計算を行うしかないのですが、それを行うと動作が重くなってしまいます。
    また、吉田PD自身が装備の干渉をある程度容認することで、現在のペースで装備品が実装できています。
    もちろんなるべく干渉しないように努力しますが、根本的にオフラインのゲームのようにはならないことをご了承ください。

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    01:21:58
    さらに、マップにおけるグラフィックスアップデートのサンプル画像もご紹介しました。

    1枚目のシャーレアン魔法大学の画像では、ライトの追加が行われています。
    ライトを置くことで、手前の机にきちんと影が表示されるようになったり、奥の壁のあまり見えていなかった部分が見えるようになったりするなど、設置されているオブジェクトそのものをいじらなくても雰囲気が変わります。

    2枚目のティターニアの画像では、影の高解像度化のほかに複数のライトの追加が行われています。
    カラーライトを置くことで、より複雑な絵作りが可能になってきます。
    今回わかりやすいように暖色のライトを追加したことで雰囲気が少し変わってしまっていますが、実際のティターニアがこうなるわけではないので安心してください。
    また、ここでは奥のステンドガラスにも注目してみてください。
    テクスチャの解像度やポリゴンはまったくいじっていないのに、くっきり見えるようになっています。

    4枚目のサベネア島の画像では、オブジェクト数の追加に加えて、床にテクスチャを1枚重ねています。
    これにより地面のひび割れや土の質感を表現することができます。

    5枚目はシステム的に自動で生やしている下草の高解像度化をテストしたものです。
    新生から暁月までの全エリアでこのシステムが使われているので、ほぼ全ての下草がこれにより綺麗になる予定です。
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  2. #2
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    ◆パッチ6.xシリーズ 予定ロードマップのお知らせ
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    01:44:16
    まずはパッチ6.1で予定しているアップデート項目をご紹介しました。
    パッチ6.1は4月中に公開予定です。

    新サブクエスト「タタルの大繁盛商店」は、パッチをまたいで展開される連続クエストになっています。
    どんな物語になるのか、ぜひ楽しみにしていてください。

    幻アルテマウェポン破壊作戦はバランスチェックも終わっていますが、けっこう難しくなっていると思います。
    元のアルテマウェポン破壊作戦はかなり初期のコンテンツなので、高いアイテムレベルでギミックを無視したりできましたが、レベル90用に再調整することで、やりごたえのある面白いものになりました。

    絶竜詩戦争はパッチ6.11での実装を予定しています。
    パッチ6.1ではメインクエストやハウジングエリアの開放などが行われるので、その2週間後くらいだと思ってください。
    かなり難しいコンテンツなので、挑戦する方は覚悟して臨んでください。

    新PvPコンテンツはパッチ6.1と同時の実装を予定しています。
    また、スライドに書ききれませんでしたが、ミラージュプレートの拡張も予定しています。

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    01:50:30
    さらに、パッチ6.2から6.5までに予定しているアップデート項目も、現時点でお伝えできるかぎりご紹介しました。

    パッチ6.2で開放予定の「無人島開拓」は、ひと通り全体のチェックを終えていますが、かなり規模が大きいものになっています。
    あらためて詳しく紹介する機会を設けるのでそれまでお待ちください。
    基本的にはその島だけで完結できる内容のコンテンツとなっています。

    また同じくパッチ6.2での実装を予定している「難易度可変ダンジョン」は、1人から4人で挑戦できるダンジョンとなっており、挑戦人数によって難易度が調整されるチャレンジ型のコンテンツとなります。
    こちらもパッチ6.2が近づいてきたら、きちんと特集してお伝えいたします。

    また、青魔導士のレベルキャップ開放やゴールドソーサーのアップデートなどもタイミングをみて行っていきますので、スライドに記載がない項目も調整中だということをご理解いただければ幸いです。


    ◆パッチサイクルについてのお知らせ
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    02:05:14
    前半最後には、今後のメジャーパッチサイクルについてご説明しました。

    これまでコンテンツ量やジョブ数が増えていく一方で、スケジュールを変更せず、開発チームのモチベーションを頼りに開発を進めていた部分がありました。
    今後、開発メンバーがより健康的に、適切なスケジュールで開発を行えるようにすることで、さらにクオリティの高いものをプレイヤーの皆さんへ提供していきたいと思っています。

    もちろん開発に携わる人数も増えており、チームの規模も大きくなりました。
    しかし、FFXIVのコンテンツは単純な作業で作れるものではないので、人数が増えたからといって開発スピードがすぐに上がるわけではありません。トレーニングや、経験を積むことも必要です。
    開発チームを三角形に例えると、その三角形を大きくすることは可能ですが、どんなに大きくなっても頂点はプロデューサーやディレクターになります。
    今後もそのディレクション側が、チェックや調整を妥協なく行っていけるよう、パッチサイクルの変更にご理解いただければ幸いです。
    そして、これから先の10年もプレイヤーの皆さんに新しい楽しみや驚きをお届けしてまいります。
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  3. #3
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    パッチ6.0「暁月のフィナーレ」にまつわるQ&A

    Q:古代世界を襲った終末の際、アゼムがどのように過ごしたのか気になります。ヴェーネスから終末のことを聞いたのか、エメトセルクやヒュトロダエウスとどう別れたのか、今後アゼムについて語られることはあるのでしょうか?
    02:46:42

    A:ヴェーネスからアゼムの座を託された人が、終末の際に何をしていたのかは秘密です。いずれ語るかもしれませんし、語らないかもしれません。ただし、なにをしていたかはある程度決まっています。もし、自分がアゼムだったとしたらどうするか……と妄想していただくことが最も答えに近いかもしれません(笑)

    Q:ゼノスが以前に「終末のアーモロート」の夢を見ていたのは、なぜですか? また、彼が6.0までの間にリーパーになり、アヴァターを使役できるようになった経緯も知りたいです。
    02:49:04

    A:ゼノスの父はヴァリスで、その祖父はソルです。ソルはエメトセルクですので、ゼノスはエメトセルクの血縁者、ひ孫に当たります。遺伝の特殊性はある代で急に発現したりすることもあるとイメージで考えていただければ、なにか見えてくるかもしれません。漆黒秘話の中にもヒントがありますので、読み直してみるのもオススメです。
    リーパーになりアヴァターを使役したのは……とても良い質問ですが、これ以上は話せません!

    Q:オリジナルと呼ばれるアシエン(ラハブレア、エリディブス、エメトセルク)だけがハイデリンキックを逃れ、14分割されなかった理由が知りたいです。
    02:51:46

    A:6.0メインクエストの終盤でエメトセルクがヴェーネスに対し「この時代まで私を残したのは」と言っているように、光の一撃にはエメトセルクならばギリギリ活路を見出せるスキのようなものが意図的に用意されていました。もっとも、ハイデリンにとっても全力の一撃だったので、細かな調整はできず、エメトセルクが生き延びるかどうかは賭けのような状態でした。彼はそれを、同じ場所に居合わせたラハブレア、そしてゾディアークの核から抜け落ちたエリディブスと協力し、いったん次元の狭間に逃げることで乗り越えました。

    Q:ファダニエル以外の転生組アシエンや、黒い仮面の下位アシエンたちは、まだ残っているのでしょうか? できれば、ガイウスに狩られた赤仮面のアシエン2名が誰なのかも教えてほしいです。
    02:55:41

    A:転生組の何人かは残っているかもしれませんね。彼らが原初世界にいるのか、どこかの鏡像世界にいるのかは定かでありません。ちなみにガイウスが持っていた仮面は、ウルテマとデュダルフォンです。ただし、仮面を持っているだけで本当に倒されたのかは明確に語られていません。アシエンの倒し方を考慮したうえで、考察していただけると良いかもしれません。

    Q:吉田さんのなかでは、旧FFXIVから暁月のラストまで、劇中ではどのくらいの年月が経過した想定でしょうか? ヒカセンがXIVの世界でいくつ歳をとったのか、気になります!
    02:57:59

    A:特に決めておらず、トレーラーを作る際には、なんとなく現実世界での経過時間を(ヒロシに)反映させています。ですので、トレーラーと作中とは結びつけていないので、切り離して考えていただけると嬉しいです。
    作中での経過時間は、数年としかイメージしていません。「ヤ・シュトラの実年齢は?」などツッコミだすとキリがないので、プレイヤーの皆さんそれぞれで感じていただければと……!

    Q:エメトセルクとヒュトロダエウスは星海に還り、転生できるようになったように見えますが、彼らの魂がもし転生したら、古代人のような創造力を持つのでしょうか?
    03:00:26

    A:星海で魂は浄化され転生するとしても、あくまで原初世界で新たな肉体へと魂が宿るのみです。その際に、多少他の人とは違うのかどうか、ほとんど前例がないのでなんとも言えません。あくまで個人的な想像ですが、望みをやり遂げたあとに星海に還ったのであれば、記憶を引きずって転生することはないのではないかと思います。

    Q:今後この星を「アーテリス」と呼ぶのか、今までどおり「ハイデリン」と呼ぶのか教えてください。また、「アーテリス」という名前は、ヒカセンと周囲の人だけが知っているのか、全世界の人に周知されているのか気になります。
    03:02:47

    A:今のところ光の戦士(プレイヤー)に近しい人、終末の内容を詳しく知る人たちでは「アーテリス」と呼ぶことになると思います。一方、世間一般の多くのエオルゼア人は「惑星ハイデリン」と呼び続けると思います。
    そして、東方人や新大陸の人々などまったく異なる文化を持っている人たちは、これまでも「惑星ハイデリン」と呼んでおらず、個別に名前を与えていると思われます。
    これについて一番困っているのはPRチームかもしれませんね(笑)。

    Q:ゼノスはもう復活しませんか?
    03:05:34

    A:彼の肉体は宇宙や世界の理とは切り離された次元で放置されています。ゼノスの運命については、カットシーンでしっかりと演出しましたので、それがすべてです。

    Q:現在の原初世界/鏡像世界にはミコッテ、アウラ、ララフェルなどさまざまな外見の人がいますが、古代世界にはヒューラン風の人しか存在していないように見えます。今のように色んな外見の人が現れた理由について、設定があれば教えてください。
    03:06:40

    A:世界が分かたれたときに、すべての生命が不完全な存在となりました。しかし、不完全だからこそ、長所と短所が強く現れ、世代を重ねるうちに種族的な特徴として定着したのだと考えています。

    Q:エメトセルクが言っていた壮大な伏線「豊穣海に沈む海底遺跡」「秘宝の島」「眩き黄金郷」などなど気になって仕方なく、夜しか寝られません。これらの回収は期待してもいいのでしょうか?
    03:09:44

    A:これまで地名が出たようなところは、必死に実際に冒険できるように回収してきましたし、ある程度期待していただいて良いのではないかと……。

    Q:エルピスで、ヒカセンはエメトセルクの術で古代人サイズに大きくしてもらっていました。その状態のヒカセンとメーティオンの身長差を考えると、現代でヒカセンと対峙したメーティオンは、かなり縮んだように思います。長い時のなかで何かあったのか、理由があれば教えてください。
    03:11:24

    A:まず、ウルティマ・トゥーレ周辺は「想いだけが真実となる宙域」です。冒険の中で体験したように、見えているとおりに物事が存在するのではなく、認識が光景に作用します。
    冒険者が抱いていた「メーティオンのもとへ向かう」という意志により、彼女の造形は冒険者がエルピスで見たものになりました。大きさに関しても、冒険者から見てこれくらいだったという認識が反映されています。これはメーティオンだけでなく、召喚されて来たエメトセルクとヒュトロダエウスについても同じです。

    Q:サベネア島で「サベネアの野菜」を採集したかったです。どのあたりに生育しているのでしょうか?
    03:15:10

    A:チョコボの飼料としては、格別な効果を秘めているものなので、おそらく「高原キャベツ」のようにサベネア島の中でも、特別な場所でしか栽培できないものと思われます。すべてはライブ班という名の神のさじ加減次第です。という世界設定班の回答をお伝えしておきます(笑)。

    Q:ゾディアークとハイデリンは今回で完全に消滅したのでしょうか。それとも鏡像世界に分かたれた体があったりするのでしょうか?
    03:17:02

    A:ハイデリンは完全消滅しました。また、ゾディアークもファダニエルによって核を破壊されたので完全消滅しています。鏡像世界に分かれて封印されていたパーツも、同タイミングで消滅しています。

    Q:光の戦士がエルピスで過去に干渉したのち、未来が枝分かれせずに繋がった理由がよくわかりませんでした。その辺の仕組みを教えてほしいです!
    03:18:39

    A:前提として、ここは自由に解釈していただいて構いません。
    そのうえで、吉田個人としては、「そもそも繋がっていた」のだと解釈しています。繋がらない可能性もありましたが、ヴェーネスの計画に対して、光の戦士は知らず全力でそれに対応してきた結果、繋がったのだろう、と。ヴェーネスが繋がるように、全力でサポートして来た、という解釈も可能ですね。初対面のアルゴスが光の戦士に懐いていた時点で、繋がりがほぼ確定したかなと。

    Q:トレーラーでは、主人公であるヒカセンの年齢だけが上がっていて、他のキャラクターは年齢が変わっていないように見えます。アルフィノ、アリゼーが成長した姿を見られる日は来ますか?
    03:21:16

    A:ディレクターとしては成長したアルフィノ、アリゼーを描いてみたい気持ちはあります。とはいえ、「以前の二人が良かった!」と言われてしまいそうな気もして、悩ましいところです。アートなどで成長した姿を描くとかならアリかもしれません。

    Q:ヴェーネスは魂も残らないだろうと言っていましたが、魂が残る/残らないの違いは何でしょうか? 好きなキャラなので、どこかでまた見たい気もします。
    03:24:56

    A:魂もエーテルなので、それすら使い切っていました。
    ゾディアークは贄となった者を吸収しつつもその魂だけは内部で消滅させずに残しておけましたが、ハイデリンは、ヴェーネス含めて召喚者の魂を保存しておくほどの余裕はありませんでした。なぜなら、ゾディアークを創り出すという十四人委員会の決断に対して、ヴェーネス派はごく少数だったためです。
    最後に残っていたヴェーネスの魂も、光の戦士たちとの一戦で使い切ったのです。

    Q:今回のストーリーでハイデリンは消滅してしまいましたが、光の戦士にかけられた「光の加護」の術も消えたのでしょうか、それともアーモロートの幻影のように、まだ残っているのでしょうか?
    03:28:21

    A:ヴェーネスが施した光の加護の術は消えないと思いますし、消えないでいてほしいなとも思っています。「私の想いが、いつまでも、愛しき子らを護りますように……」というヴェーネすの願いの通り、残された術が護ってくれるのではないのでしょうか。

    Q:レベル87ダンジョン後のカットシーンで、エメトセルクが「顔に浮き出る赤い印」を発動させていました。ということは、あの印はアシエンの特性ではなく、十四人委員会の身分証のようなものなのでしょうか? あらためて設定を教えてほしいです。
    03:30:03

    A:魔力などを大きく開放したときに、座を示す文様が浮かび上がる、というイメージです。あの文様は座を示しますので、十四人委員会以外では発現しません。ですので、座を明け渡しているヴェーネスには現れません。

    Q:物語をいったん完結させるにあたり、回収が難しかった伏線、こっそり無かったことにされた設定や、無かったことにしたい設定はありますか?
    03:33:50

    A:世界設定班に確認し、以下の回答をもらいました。

    「初期設定」とか「裏設定」と呼ばれるものは、その時点での想定でしかなく、物語を書き進めるうちに、より詳細化されるものもあれば、消えていくものもあります。それは「暁月のフィナーレ」に限らず、「旧FFXIVから新生」への移行過程でも同じです。たとえば「相棒」は回収できなかった設定の最たるものですね。

    Q:今後、十四人委員会の構成員について、全員の真名を知る機会はありますか?
    03:36:44

    A:既に真名は決まっていますが、知る機会があるかどうかはこれからの展開次第ですね……。

    Q:ヴェーネスは善意のうえで行動して、結果的に良い方向にはなりましたが、その経過では世界を分断し、多くの古代人を不幸にしました。今回の結果を導くためには、世界を分断するのは必須だったのでしょうか?
    03:37:48

    A:少なくともヴェーネスは、ヤ・シュトラが推測したように、エーテルが強すぎる古代人では、デュナミスに干渉することはできないので終末を根本的に止められないと考えています。また、今のままでは変わることができず、退廃的な末路を辿る、と考えたのかもしれません。そのために世界丸ごと分割し、エーテルを薄くして、いずれ人が絶望と戦えるように、と考えたのだと思います。
    本人も言っていますが、善悪で語られて良い内容ではなく、その苦悩はヴェーネスが背負い込んでいます。そういう意味で、この決断をできること自体が、彼女もまた古代人である、という証かもしれません。普通こんな決断できないと思います。彼女なりの「判じる」ですね。

    Q:原初世界から見えている月は、世界が分かたれたあとにゾディアークを封印するために生まれたと思うのですが、第一世界から見えている月は一体何なのでしょうか? アーテリスだけが多次元に割れていて、惑星外(宇宙)には影響なかったのでしょうか。
    03:46:59

    A:鏡像世界にある月にも意味はありますが、今はまだお話しできません。
    光の一撃(ハイデリンキック)でゾディアークごと世界が分断されており、その後、各鏡像世界においても原初世界でそうしたのと同時に「分断されたゾディアークの一部」を封じるために「月」が生じています。

    Q:「暁月のフィナーレ」の制作のなかで、吉田さんが最もこだわった部分をお聞かせください。
    03:49:12

    A:各カットシーンにおけるキャラクターの目線、会話の間、仕草は特にこだわりました。
    ほかにも、伏線の回収における誤解表現を無くすこと、天野喜孝先生デザインの再現、サブクエストの開放タイミング、フェイスシステムの各キャラクターのセリフ、ハイデリン討滅戦などたくさんあります。

    天野先生には、吉田自身がイラストのお願いに行くのですが、ラスボスとして「絶望」を描いてほしいとお願いしました。今度、終焉を謳う者の原画を皆さんにお見せする機会を作りたいと思っています。

    サブクエストの開放は、地域攻略型のストーリーラインであることと、終末を軸にして時系列が前に進んでいく展開であることを考慮して、開放のタイミングと数は何度もテストプレイを行って調整しました。特定シーケンスで大量のクエストマークが出ると、かえってモチベーションが削がれると思いますし、終末が迫っている時にのんびりした内容のクエストが発生することも違和感があるので。

    Q:ヒーラーについて、被ダメージに対して回復量が多すぎるほか、攻撃の手段も乏しく、バトルでの工夫の余地が少ないと感じます。実際、パンデモニウムはタンクだけのパーティでもクリア報告があるほどです。ヒーラーの必要度を高める予定はありますか?
    04:01:03

    A:各拡張における最初の零式は、多くの人にクリアしていただくために難易度は控えめにしています。今回のパンデモニウム:辺獄編もそうです。
    パッチ5.4で実装された零式との比較イメージが強いと思いますが、今後また皆さんのジョブの使いこなしに応じて、難易度は少しずつ上がると思います。それでも物足りない方は、絶・竜詩戦争をお楽しみに!

    Q:他タンクに比べて、暗黒騎士の「リビングデッド」や「ブラッドウェポン」の使い勝手がイマイチです。今後調整の予定はありますか?
    04:03:54

    A:暗黒騎士含め、パッチ6.1では多くのジョブに調整を行います。
    皆さんからのフィードバックはしっかり拝見していますので、できる限り要望に沿えるようにしていきます。また、機工士や白魔道士に対する要望、竜騎士のジャンプ硬直を短くしてほしいなど、できる限りの対応はしていきます。
    また、今回の放送で名前が挙がらなかったジョブは調整対象外ということではなく、様々なジョブに手を入れますので、今後の情報をお待ちください。

    Q:リーパーと賢者が増えましたが、ミラージュプレートも増えませんか?
    04:06:36

    A:ミラプリ関連調整は、プレートの増加・プレート使用可能エリアの拡張・ドレッサー拡張など、様々な調整候補のコスト算出が完了しています。対応は順番に行っていくことになりますが、パッチ6.1ではプレートの増加と使用可能エリア拡張を行います。プレートは、必要だと思う数に個人差があると思いますが、それなりの枚数になっていると思います。

    Q:今後、ガレマール帝国の帝国士官の鎧や服、帝国式ガンブレードや帝国科学者のコート、またシャーレアンの議員制服などを入手できるようになりますか?
    04:08:55

    A:シャーレアンの議員制服は実装を予定しています。
    帝国系装備はこれまでは敵側の陣営のものだったのであえて実装していなかったという理由がありますが、ハイデリン・ゾディアーク編で帝国の内情などを描くことができたので、少しずつ実装を検討しても良いかなと思っています。

    Q:ガレマルドのラジオから流れていた楽曲を、オーケストリオン譜として実装する予定はありますか?
    04:10:33

    A:パッチ6.1でノイズ入りバージョンを実装予定です。
    この楽曲にはノイズがあるものとないものが存在しますが、サウンドディレクターの祖堅から、ゲーム体験に密接に絡んでいるほうをまず実装しようという提案がありました。

    Q:レポリットが頑張って作ってくれた月の居住地やシャーレアンには、いつか住めるようになりますか? アパルトメントでもいいです!
    04:11:51

    A:まずはイシュガルドに住んでください! いつか住めたらいいですね……。

    Q:エメトセルクやハーデス、ゼノスのミニオンは実装されますか?
    04:13:22

    A:役目を終えていないキャラクターはミニオンとして出さないという意図がありましたが、6.0が終えたので、少しずつ対応していけたらと思います。

    Q:ロスガル女性について、何かアップデート情報はありますか?
    04:14:39

    A:ようやく暁月のフィナーレの作業が落ち着いたので、本格的にラフアートを作成しながら仕様の策定を行っています。実装までは時間がかかると思いますが、着実に進行しています。
    「コストをかけても使う人は少ないんじゃないの?」という意見もあると思いますが、その種族が他種族と同じくらい人気が出るかという点はあまり意識していません。それよりも、FFXIVに多様な種族が存在すること、そして様々な個性を持ったプレイヤーの方々が遊んでいることで世界が広がることのほうが重要で、ひとりでもみんなでも遊べるRPGにするために目標とするところです。ですので、使う人の多い/少ないは関係なく、楽しみにしている方のために実装を進めていきます。

    ◆パッチ6.1以降の土地販売
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    04:19:47

    抽選販売の仕様上、大人数のFCのほうが当選確率的に優位になります。
    これについて様々なご意見があると思いますが、大きなコミュニティを頑張って運営している方がFCの力を発揮できることはMMORPGとして自然な姿だと考えています。
    ただし、同FCで複数の土地に応募し当選した場合でも1つの土地しか購入できず、他の当選した土地ではキャンセル料が発生しますのでご注意ください。また、土地購入にも条件が加わり、条件を満たしていないメンバーは「土地の購入・放棄」の権限を持っていても放棄しかできません。土地購入のためだけに一時的にメンバーを増員するという方法はなかなか難しいと思います。

    先着/抽選、FC/個人の振り分けは区ごとに設定できるようにしています。例えば、FC向けに設定していた区において土地が余っていた場合に、残りの土地を個人用に開放するといったことも可能です。

    パッチ6.1では抽選販売のみにする予定です。
    念のため、プレイヤーの皆さんからの強い要望があった場合を考えて少数区画を先着販売に切り替えることも可能です。しかし、たとえ1区だけでも先着販売にするとログインラッシュが発生してコミュニティ全体に影響が出ることが予想され、先着購入できなかった人は結局のところ抽選販売に応募することになるので、多くの人に徒労感を与えてしまうのではないかという懸念があります。そのため、今後さらに多くの土地を追加して、ある程度の余裕が出てきたタイミングで、先着販売も開放するのが良いのではないかと考えています。土地販売についてのご意見は、引き続きフォーラムなどにお寄せいただけますと幸いです。
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