先日放送された「第68回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
※YouTubeの画質設定で「1080p」を選択していただくと、フルHD画質で動画をご覧いただけます。
あわせて「第68回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!
FFXIVこれまでの歩み ❝2010年~2021年❞
FFXIVがこれまでに歩んできた11年間を、プレイヤーの皆さんへの感謝の気持ちも込めて振り返りました。
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(00:10:09)
放送では、年表とともに主な出来事をご紹介しています。
ぜひ動画も合わせてご確認ください。
世界中のプレイヤーの皆さん、メディアの方を含む関係者の皆さんにこれまで支えていただき、心から感謝しています。
本当にありがとうございました。これからもよろしくお願いします。
FFXIVの新たなる挑戦 ❝次の10年に向けて❞
この先FFXIVが何を目指し、どのようなことを行っていくのか、その展望をご説明しました。
◆❝ひとり❞ でも ❝みんな❞ でも遊べるRPGへ更なる進化
(00:31:20)
FFXIVは、”MMORPG”と呼ばれるジャンルのゲームとして世界中の方にプレイいただいていますが、拡張パッケージを出す際などに定期的に市場調査を行っています。
そして、その上でブレイクスルーできていないことが2点あります。
1つ目は、「FFシリーズのファンで全部プレイしています。ただしFFXIとFFXIV以外。」と言われてしまうことが多い点です。これには、とても悔しく感じています。
そこで、FFXIもかなりアップデートによりソロで遊びやすくなっていますが、FFXIVはさらにその先を目指したいと思っています。
2つ目は、「FFXIVってオンラインゲームですよね。人間関係が煩わしいので、人と遊ぶのはちょっと……」と言われてしまう点です。これはFFXIVをプレイしない最も大きな理由の一つになっています。
そのため、この先10年かけてFFXIVのジャンルを”MMORPG”ではなく“ひとりでもみんなでも遊べるRPG”という新しいジャンルにしたいと思っています。
(00:35:16)
そこで、まずはパッチ6.xシリーズをかけて、フェイスシステムの大規模アップデートを実施します。
もちろん、これまでどおりマッチングでの挑戦も可能です。
あくまでもストーリーを1人で進めたいという方向けの機能だと思ってください。
なお、「蒼天のイシュガルド」以降に登場する8人で挑む討滅戦に関しては、パッチ7.0以降の対応となる予定です。
「暁月のフィナーレ」で8人討滅戦のフェイス対応も可能だという確証は得られたのですが、ギミックの調整も含め非常にコストがかかる作業となるため、まずは数の多いインスタンスダンジョンの対応を優先させてください。
そして、1点だけ注意してもらいたいことがあります。
「フェイス」と聞くと暁の主要メンバーや名立たるNPCとコンテンツに挑めると思われてしまいそうですが、ストーリー進行上、いつもそういったキャラクターと行動を共にしているわけではないので、特に序盤は冒険者ギルドのメンバーなどといったNPCとコンテンツに挑むケースが多くなると思います。
ただ、ストーリーの重要な局面で挑むコンテンツに関しては、可能な限りシナリオを一部調整してでも主要NPCと挑めるようにできればと考えています。
なお、詳しくは次回以降のPLLで説明できればと思っていますが、「新生エオルゼア」の頃のダンジョンは、現在のレギュレーションとはかなり異なる作りをしているので、そういった点にも調整が入ります。
例えば、「監獄廃墟 トトラクの千獄」でのヘヴィが付与される床などは削除されます。
また、「リットアティン強襲戦」は1人で挑むクエストインスタンスバトルに、「外郭攻略 カストルム・メリディアヌム」と「最終決戦 魔導城プラエトリウム」は4人で挑むインスタンスダンジョンにそれぞれ生まれ変わる予定です。
アルテマウェポンやラハブレアが憑依したサンクレッドとの戦いも切り出して作り直すため、8人で一方的に攻撃するようなことはできなくなります。
◆第一次 ❝グラフィックスアップデート❞ の準備/開発
(00:50:26)
長期運営を見据え、グラフィックアップデートの準備をパッチ6.xシリーズの裏で行っていきます。
サービス開始から11年が経過しており、グラフィックに関するリソース/アセット数がとても膨大なため、全てを一度にアップデートすることはできないという意味合いで”第一次”と表現しています。
また、PS4版に対しては、パッチ6.xシリーズの期間中に処理の最適化を行っていきます。
PC版のようにグラフィックに関するカスタム設定も細かくできるようにしていくので、ご自身に合った設定で遊んでいただけるようになります。
いずれにしてもパッチ7.0まではPS4でも遊ぶことができますので、その点はご安心ください。
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(01:04:48)
放送では、グラフィックスアップデートに向けたテスト期間1か月目のサンプル画像をご紹介しました。
それぞれテクスチャの高解像度化や、質感表現の強化が施されています。
FFXIVでは、フォトリアルの追及はせず、今までのイメージを踏襲した形でのアップデートを目指します。
なお、パッチ7.0以降に実装される装備品は、今回のアップデートを経たクオリティのものが実装できる見込みですが、過去の装備品は7.xシリーズ以降で順次アップデート予定です。
とはいえ、プレイヤーの皆さんがよくミラプリにしている装備品は、優先的に対応できればと考えています。
またNPCに関しても、アップデートが完了したNPCとそうでないNPCが混在する期間が発生してしまうと思います。
数年がかりでのアップデートとなりますので、どうかお待ちいただければ幸いです。
ちなみに「装備の干渉をなくしてほしい」というコメントをいただいていましたが、これは解決できないと思います。
干渉を避けるためには、物理エンジンでリアルタイムに計算を行うしかないのですが、それを行うと動作が重くなってしまいます。
また、吉田PD自身が装備の干渉をある程度容認することで、現在のペースで装備品が実装できています。
もちろんなるべく干渉しないように努力しますが、根本的にオフラインのゲームのようにはならないことをご了承ください。
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(01:21:58)
さらに、マップにおけるグラフィックスアップデートのサンプル画像もご紹介しました。
1枚目のシャーレアン魔法大学の画像では、ライトの追加が行われています。
ライトを置くことで、手前の机にきちんと影が表示されるようになったり、奥の壁のあまり見えていなかった部分が見えるようになったりするなど、設置されているオブジェクトそのものをいじらなくても雰囲気が変わります。
2枚目のティターニアの画像では、影の高解像度化のほかに複数のライトの追加が行われています。
カラーライトを置くことで、より複雑な絵作りが可能になってきます。
今回わかりやすいように暖色のライトを追加したことで雰囲気が少し変わってしまっていますが、実際のティターニアがこうなるわけではないので安心してください。
また、ここでは奥のステンドガラスにも注目してみてください。
テクスチャの解像度やポリゴンはまったくいじっていないのに、くっきり見えるようになっています。
4枚目のサベネア島の画像では、オブジェクト数の追加に加えて、床にテクスチャを1枚重ねています。
これにより地面のひび割れや土の質感を表現することができます。
5枚目はシステム的に自動で生やしている下草の高解像度化をテストしたものです。
新生から暁月までの全エリアでこのシステムが使われているので、ほぼ全ての下草がこれにより綺麗になる予定です。