Page 5 of 13 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast
Results 41 to 50 of 125
  1. #41
    Player
    Sofia's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    666
    Character
    Sofia Lada
    World
    Gungnir
    Main Class
    Carpenter Lv 80
    運要素のものがあってもいいと思いますが、目につくものでこの比率がちょっと高すぎですね。

    そして、途中経過がほぼ全く同じの反復作業で、最後の確率でほとんど結果が決まるので、
    外した時の徒労感がすごい
    です。
    宝くじなら買って放っておいて結果を待つだけなのでまだいいんですが、
    まじめに働いたお給料がさいころ振って1の人だけあげます、とかだと怒りますよ。

    また、Zharさんもお書きになってますが、努力の上に確率を重ねてくるのは
    勘弁してほしいです。

    ハムレット納品をいくらしても、それはランキングに入るという意味しかなしておらず、
    ランキングを外した時の報われなさはかなりのものです。
    こういうのは、努力は努力の枠で、運は運の枠で分けてほしいところです。
    刻印はどうやら金と銀で出方は違うものの、ちゃんと分けられていますが、
    それでも相応の確率とは言いづらそうですね。
    この辺に関しては8人共通の箱というのがネックでしょう。


    最後に、ざっくりとした感覚でいえば

    ゲームは楽しむためにやってるんです。徒労感が多ければ、わざわざ選んでやろうとするのは
    相当の物好きです。
    今残っている人は、私も含めその物好きに入っている部類でしょうが、
    それでも限界というものがあります。
    まして新生にいたるまでにプレイヤーに見放されるバランスでは、いくら大々的に
    新生来ました、といっても振り返ってもらえなくなりますよ。
    今のうちからもう少しバランスをとるようにしてほしいです。
    難しいかとは思いますが、うまく射幸心を刺激できてないのでこれだけの不平が出ているわけです。
    誰得にならないような形にもっていくよう、引き続きよろしくお願いいたします。
    (67)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  2. #42
    Player
    Kuro-Chan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    245
    Character
    Scarlet Storm
    World
    Asura
    Main Class
    Weaver Lv 50
    Quote Originally Posted by Lilyuca View Post
    運をすこぶる必要とする装備がEXっていう部分も、少し問題な気がします。
    ダークライト装備はExである必要があったのでしょうか?

    運がいい人は運に頼ってアイテムを入手
    運がない人は財力に頼ってアイテムを入手

    っていうのが、あるべき姿だとおもうんです。
    レイドTAは無理だけどこつこつ貯めたお金で高品質装備を手に入れるとか、、、
    報酬装備はExのままでいいのだと思いますけどね。
    こつこつとお金をためて高性能装備のほうは
    クラフターがメインクラスとして存在するからには生産装備が担うべき領分かと。
    報酬装備からExをはずすのはギャザクラを完全に切り捨てるということにつながりますよ。

    現状問題なのはダークライトが突出した性能を持っていることと
    報酬装備と生産装備の間に越えられない壁があること。
    運営さんその壁低くするためにまずは新生産装備のクラス限定はずしませんか?


    まあこれだけだとスレの趣旨にあっていないかもなので

    禁断の成功率へクラフターレベルを反映させることと触媒のHQの実装を願います。
    現状では確立に影響があるのは装備HQのみでプレイヤーの関与できる部分が小さすぎます。
    もう少し確立を上昇させる努力ができる余地をください。

    分かりにくいとされている物理加工、魔法加工、変質制御を
    『物理加工は生産』に『魔法加工は禁断確立』に『変質制御は両方すこしずつ』影響を与えるようにする
    なども良いかもしれません。

    マテリア装着依頼が禁断も可能であればプレイヤーごとに確立に差をつけるのは難しいと思いましたが、
    実装された装着依頼では禁断は不可能なので確立差をつけることがトラブルの原因となる可能性も低くなったので。
    レベルやステイタスが影響を与えるようになれば禁断の単純な運ゲー脱却につながりませんか?
    (15)

  3. #43
    Player
    Calmag's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    271
    Character
    Wild Tiger
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 16
    鬱憤が溜まってるのは分かりますが、批判するだけならロドストの日記でもいいので、何か提案をしましょう。


    他のゲームでもひょっとしたら既にある様な気がしますが、MHFぐらいしか知らないので、
    通貨であるギルとは別に、ダンジョンポイントNMポイントみたいなポイント制にして
    ある程度溜まると一つ前のパッチの装備などと交換できるシステムの様なものはどうでしょうか。



    例えばですので、ポイントが多い少ないとかのツッコミは勘弁してください。
    蛮神討伐:1,000p
    45~レイドダンジョンクリア:1,000p
    ハムレット防衛戦ランク2クリア:1,000p
    大型NM討伐:300p
    25~レイドダンジョンクリア:200p
    ハムレット納品備蓄ポイント1,000pにつき:10p
    ローカルリーヴ1つクリア:10p
    etc...

    それで交換レートは現在ですと、
    ダークライト系胴装備:1,000,000p
    ダークライトアイパッチ:900,000p
    モーグリ武器:500,000p
    イフリート武器:250,000p
    大型NM素材:100,000p
    軍票100票:10,000p
    アニマ5回復:10,000p
    etc...

    といった感じです。
    様々な物でポイントを得ることができて、様々な物と交換できるといいんじゃないかな~と思います。
    獲得ポイントもレイド5箱なら+30p、TAなら+20pなど、おまけ程度の付加ポイントがついてもいいかなと思います。

    交換も最新の旬のものはさすがに手に入らなくてもいいと思います。
    また、なかなか手に入りにくいHQ素材とかにも交換できたりすると、クラフターの人も嬉しいんじゃないでしょうか。


    いろんなものをポイント化するのは凄く難しいかもしれませんが、
    パッチごと、a,b,ごとでも不具合修正のついでにでも、獲得ポイントとレートをちょっとずつ見直していけば、
    最初はポイントが適正でなくても、数ヶ月たてばバランスも取れてくるような気がします。


    でもこういうのって難しいのかなぁ、FFには無いようなシステムだし、データ量もハンパじゃないでしょうし、
    イベント期間で2倍とかも出来そうなんですが・・・。
    (12)

  4. #44
    Player
    mokamoka's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    5
    Character
    Popolu Porom
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    攻略は楽しいです。
    楽しいですけど、20回も行けばさすがに飽きてくるというか…はっきり言うと「作業」になります。
    ところが今のドロップ率というかドロップの仕方だと20回どころか100回以上通う仕様ですからね。。。
    何より当たりとはずれの差がすご過ぎw
    (14)

  5. #45
    Player

    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    154
    運ゲー呼ばわりされる原因はダークライトよりダークマターでしょう。
    いわゆるハズレアイテムが本当にどうしようもないゴミなので徒労感が生まれるのだと思います。
    このハズレアイテムをいかに程よい価値のあるものに設定するかが重要かと。
    どうせ何も得るものがないと思うと何度もコンテンツに参加しようという気はなくなります。

    逆に大当たりの高性能アイテムはドロップ確率を上げたりなんでもかんでも何回クリアで必ずもらえるとするのはよくないと思います。
    みんな持ってるのではレアアイテムの価値や意味が無いですからね。
    それに出回れば出回るほど装備縛りが多くなったりクラフターの存在価値が無くなったりしていきます。
    当たり以外に旨みがないと取れたらいかなくなるのでコンテンツが寂れやすくなる原因にもなります。
    そもそも何回クリアするのが妥当だと思うのかが人によって違いますし。

    現状ライトにとってもヘヴィにとっても報酬が割に合わないことになってます。
    コンテンツに参加するための敷居はなるべく下げ、クリアしたことに対する報酬をきちんと用意し、さらに+αでよりよい物が入手できる可能性もある、という形がベストですね。
    (36)

  6. #46
    Player
    looser's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    214
    Character
    Schatten Defekt
    World
    Masamune
    Main Class
    Conjurer Lv 36
    まーやはり努力の上に運が必要になる仕様が一番良くないと思うな。


    ・ガルーダ倒すまでにかなり努力が必要なのに、そこから箱ドロップの運ゲー
    ・全てHQ部品を揃える事、品質を上げるGS取得の為に複数クラスのレベルを上げる事 それら自体がかなり努力が必要なのに、それら全てを揃えて適切なGSを使うも品質700~800程度止まりでHQ判定は7割そこらの運ゲー
    (16)

  7. #47
    Player
    Coven's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,618
    Character
    Tyo Aniki
    World
    Adamantoise
    Main Class
    Gladiator Lv 24
    実際提案といってもシステム側でできる解決法としたら限られてきますね。
    単純にドロップ率を上げるか、または天井を設けるかです。
    ただドロップ率の緩和はやはりレアリティの保護も必要でしょうから安易に出来るものでは無いでしょうが(禁断装備やAFと比べて明らかに見劣りするものは別ですが)、天井を設ける事は可能なはずです。
    個別にポイントを記録するのが難しければトーテムみたいなアイテムでも良いと思います。
    一周クリア毎に交換アイテム1個、TAならTA専用アイテム一個それを最終的に交換すれば天井は作れるはずです。
    なんならアイテム毎に交換必要個数を分類しても良いと思います。
    明らかに禁断やAFに見劣りするオシャレ装備程度のものは低く、ある程度実用に耐え物なら少し高めにでも良いと思います。
    もう消されてしまいましたがレイドに関しては「徒労感」も手伝って報酬を見て「楽しそう」に笑う光景がほぼ皆無です
    この現実を開発にはしっかり受け止めて欲しいです
    せめて徒労感だけでも取り払わないと同じコンテンツで長く遊んでもらう事は不可能だと思います。
    (16)

  8. #48
    Player
    ANEGO's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    465
    Character
    Arata Papa
    World
    Shinryu
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    皆が装備している装備を手に入れても余り嬉しいとは思わないので、そこら変のバランス取りは難しいところですね。
    現状運に左右されるドロップ品はダークライトくらいしか思いつかないので、そう言う装備はいくつかあった方が良いと思います。
    (5)
    Last edited by ANEGO; 05-17-2012 at 01:48 PM.

  9. #49
    Player
    lalalarururu's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    146
    Character
    Su Bier
    World
    Aegis
    Main Class
    Warrior Lv 50
    ランダムドロップが無くなったとして解決すんのかこれ?

    仮にポイント制だとして手に入れた瞬間は嬉しい、楽しいじゃなくてやっと終わったじゃないのか?

    結果は変わらない気がする
    (23)

  10. #50
    Player Pie's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,104
    Character
    Pierrette Lha
    World
    Masamune
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    意見が2極化してますが、どちらのほうがいいという話ではないのですよ
    見せ方だけでも随分違います。
    例えばカッターやオーラムのクリア報酬
    箱からの確立を1/8にして個別報酬にする
    これで取得確率は変わりませんが、主催する側、参加する側が余計な手間、空気をきにしなくて済むようになりますよね

    拠点の箱
    カギは100%にして、現在の2重確立と同等のドロップ率にする
    ハズレの装備品やアイテムは対象のNMからのドロップ品にする
    (拠点の箱については、NMと箱が同じ場所すぎて、箱にしている意味がまったくないですけどね

    レイドやハムレットはなまじ共通ドロップ(強制分配システム)のドロップと配分で2重で運が必要だと感じるんですよ
    もちろん、自分に配分されない=個別報酬でハズレだった。なのですが
    受けるイメージは2重ランダムの運ゲーすぎる。となります。

    もちろん低ドロップすぎて何周しても手に入らないという意味で運ゲーになっている部分もありますが
    見せ方がヘタすぎて余計に運ゲーと感じるという要素も多いです。

    イフリートやモーグリも、ガルーダ同様、TAは2個、クリアで1個。必要個数は20個
    のほうが、時間が空いたときにやってみようかなと思えるのではないでしょうか

    メンバーが固定の人はあまり問題を感じないかもしれませんが(そのせいで身内オンラインと比喩される部分です)
    完全な野良募集の場合、1人1人が参加(クリア)することにメリットを持たせることは必要だと思います

    そういう意味でガルーダは報酬バランスが取れていると思います。現物(運)もでますし、クリアすることで取得へ確実に前進できる
    (48)

Page 5 of 13 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast