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  1. #1
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    人数によるFateの強化について

    5.4復帰勢なので過去からあったかはわかりませんが、6.0のFateをやってると異常に硬いFateがあったりします。
    ※複数MOB討伐系ですと1体倒しても2%しか増えないとか
    これってその時のインスタンスにいる人数によって耐久が決まると思うのですが、上限を決めることはできないのでしょうか?(上限でもソロで7,8分、2人で5分ぐらいの硬さとか)
    Sモブとかで大量に人が流れてきたときとかに発生されると、ソロではまずクリア不可になってしまいます。
    15分待てばとか別インスタンス行けばいいとかあるかもしれないのですが、
    経験値アップついてる!→硬くて無理ゲー っていう残念な機会を無くしたいです。
    (15)

  2. #2
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    fateって確か前回のクリア人数に応じて硬さが変わるんじゃなかったでしたっけ···
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by NegiandGari View Post
    fateって確か前回のクリア人数に応じて硬さが変わるんじゃなかったでしたっけ···
    返答ありがとうございます。
    こちらの情報は把握できていませんでしたが、クリア人数というと「該当のFateに参加した人数」でしょうか。
    仮にAというFateに20人参加していたら、その次に発生したBというFateが20人の硬さで出る?
    それともBには影響なく、再度Aが出現した時に20人の硬さになるんでる?

    Fateの強化は、人数による早期殲滅でほかの方の参加機会が減る、ということに対しての対策なのでしょうが、
    弊害として、その人たちが去った後には1人ではクリアできないFateが残るということに…

    強化じゃなくて、フィールドの人数によってFateの発生頻度を上げるとかで対応できないのかなぁ
    (3)

  4. #4
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    ボズヤのスカーミッシュにある油断デバフ(途中で急に人数少なくなるとモブの被ダメが上がる)をFATEにも導入して貰えたらいいんですけどね
    (21)
    Last edited by Yustina; 02-19-2022 at 06:16 PM.

  5. #5
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    恐らく前回撃破されたときの参加人数(ヘイトリストに載った人数)で次の強さを調整しているのだと思います。
    なので前回失敗したときはリセットか半減する処理も行っているものと思います。

    硬くて倒せないなぁと思ったら、素直に諦めて他に周り失敗(時間切れ)させるしかないと思います。
    6.0系は現在の最新版でもあるので、参加者も多くそれに合わせて強くなってしまうのも仕方ないかと思います。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by kureist View Post
    強化じゃなくて、フィールドの人数によってFateの発生頻度を上げるとかで対応できないのかなぁ
    一エリアで同時に発生させられるFATE数には上限があるので、
    発生頻度を上げたいのなら、その時既に発生しているFATEを片付けることですね。

    まあそれでも待ち時間は設けられているので、直ぐ次が出てくるわけではありませんが、
    何もせず放置するよりは回転効率が上がります。
    (2)

  7. #7
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    皆様ご意見ありがとうございます。

    >ボズヤのスカーミッシュにある油断デバフ
    複数モブ退治系だと1体当たりのゲージ増加量の問題があるので難しいかもですが、ボスに対してはこれはいいですね。

    >恐らく前回撃破されたときの参加人数(ヘイトリストに載った人数)で次の強さを調整しているのだと思います。
    >なので前回失敗したときはリセットか半減する処理も行っているものと思います。
    こちらを見て思ったのは、FATEって複数人討伐非推奨なんでしょうかね?
    極端かもですが、1人クリアだと次は1人難易度、10人クリアだと次は10人難易度、とクリアするための水準が上げられてしまう仕様ですよね。
    で、クリアできなければ難易度減少。この挙動って複数人クリアに対してのペナルティな挙動に思えます。
    しかもペナルティを受けるのはクリアした人じゃなくて、次に参加する人で、それをクリアしても特別な恩恵があるわけでもない。
    うーん、この挙動は誰のための挙動なのかわからない…。

    ちなみに過去の拡張のときにもこのやたら硬いFATEって話題にならなかったのでしょうかね?
    (2)

  8. #8
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    参加人数に応じた強化/弱体機構がないと、現状のSモブのように「参加者が多い際に撃破までが著しく短くなり報酬が減りやすく、少ない際には討伐自体が難しい」状態になります。
    その為、問題提起としては幾度か目にしていますが議論対象にまではなっていない印象です。
    (6)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by kureist View Post
    ちなみに過去の拡張のときにもこのやたら硬いFATEって話題にならなかったのでしょうかね?
    「硬すぎる」って意見はあまり見かけないような気がする(強いて言えばクリタワ開放クエの指定FATEとか)
    FATEは「クリアに時間がかかる」よりも「参加したかったけど間に合わなかった」ってストレスの方が大きいからか、
    どちらかというと「FATEの消化が早すぎて参加できない」って意見を多く見かけた気がしますね。
    例えばゾディアックウェポンのアートマ集めとか妖怪ウォッチのメダル集めとか。

    個人的な意見を言うと、難易度が変化するのはいいんだけどその目安を遠くからでも確認できるようになったらうれしい。
    前回参加者が少なかった場合は★、多かった場合は★★★とか。
    (21)
    Last edited by Aji; 02-19-2022 at 09:10 PM. Reason: 多く多くになってた

  10. #10
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    Quote Originally Posted by kureist View Post
    ちなみに過去の拡張のときにもこのやたら硬いFATEって話題にならなかったのでしょうかね?
    高レベル帯でのレア系ボスFATEでない限りは、
    今回はHP多めだなあ程度でクリア困難になることは滅多になかったので、
    自分は気にしてませんでしたね。

    逆に参加者が多いのに弱いままだと、
    瞬殺されてしまい貢献度が稼げず評価が低いままで終わってしまうので、
    返って報酬が減るので問題になってしまうかと思います。
    (シーズンイベントに関連したFATEだと特に困る)

    強すぎて倒すのが困難だと思われたら、他のエリアに変えたりして時間を置かれてはどうでしょうか?
    (6)

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