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  1. #21
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    Miccylovex2mentaico's Avatar
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    Miccy Lovexmentaico
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    発言する人が今までに体験したコンテンツによって意見が分かれるなぁという印象です。
    過去には極モグ、極ラムウ、バハ侵攻編2層などは、DPSが意図的に火力を下げて敵を倒すタイミングを見極めて倒していかないとギミックで詰みが発生してしまい、クリアできない事がよくありました。
    アレキ零式では活力系のマテリアを使って攻略するというものもありました。
    ただ、それらのコンテンツはユーザーからしんどいや辛い等の不評が多かったとも記憶しています。
    極ラムウにおいては報酬装備のILが上がる事もあったくらいです。
    個人的には幻ラムウや、幻モグを6.1で登場してもらい、「火力だけが高難度コンテンツの正解じゃない」って部分を味わってほしいなぁと思っています。
    しかしながらDPSチェックばかりで嫌だという気持ちは理解できなくはないですが、開発も試行錯誤している感じる部分もあるんですよね。軒並み受け入れられてないのが残念でならない所。
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  2. #22
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    DPSチェックの不評な部分は
    DPSチェックを主要なギミックとして扱うのではなく
    難易度の調整弁的に扱っているからじゃないかな

    あえて火力を抑えるギミックは個人的には大好きですが
    ヒカセンの大半は脳筋ですし、殴れるのに殴らない気持ち悪さも理解はできる
    その割に解除周回でHP調整してギミック飛ばすのは大人気な不思議
    (2)

  3. #23
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    まず、何度も繰り返しますが現行のFF14のDPSチェックは大して厳しくないですし、この程度のDPSチェックでジョブ排斥に繋がっているとスレ主さんが思っているなら
    5chまとめサイトの影響を受けすぎです。DPSチェックを廃止するより、今すぐ何とか速報とかいうページを見るのをやめる方が遥かに健全です

    そもそも「クリア水準を満たしたプレイヤーが8人いれば」どんなジョブ構成でも零式・絶のクリアは出来ますし、ジョブ排斥というのがあるとすればその原因は
    DPSチェックなんかではなくFF14に蔓延する悪質なまとめサイトだという事になります


    本当に上手いプレイヤーは、ジョブの性能が低いなんて理由でジョブ排斥なんか絶対やらないです。上手ければいいだけの話なので
    大変厳しい事を申し上げますが、ジョブ排斥なんて考え方自体、上手くないプレイヤーの発想なんですよ

    「DPSチェックの極致」というのは、アレキ起動律動やWorld of Warcraftのように、「ギアチェック」と言って、固定内で最適にDPSが伸びるように毎週ILを上げないと、
    そもそも仕様上絶対にクリア水準火力が出ないものを言います。これだと「DPSが高い順に」クリア者が出るので、本当にDPSしか頭にない固定以外プレイ不可能の設計になります
    しかし、ギアチェックがない今のFF14はそこまで厳しいわけではないんですよ。それでもDPSチェックが厳しく感じるのは、「クリア水準満たしてない人があまりにも多いから」です

    FF14運営は「ワールドファーストが何時間で出現するか」で難易度を設計してて、それは今後も変わらないので、もしDPSチェックが廃止されたら、
    DPSチェックなんかとは比較にならない程のおぞましい超高難易度ギミックが、高難易度コンテンツの大半を占める事になります


    そうなった場合、現行のDPSチェックすら突破できない人々は、逆立ちしてもこのギミックを突破できません
    現行のFF14のギミックは「訓練すれば多くの人が突破できる」ものになってますけど、訓練では絶対に突破できない性質のギミックに変わるという事です

    DPSチェックの何が良いかって、火力はカバーが可能なので、クリア水準満たしてない人がいても、その人をキャリーしてしまえる事です
    また、DPSチェックはIL上昇による緩和が可能で、最終的に今は多くのプレイヤーが零式を踏破できています

    しかしギミックチェックが主体になれば、他人のカバーが出来ないので、今現行のDPSチェックすら基準満たせないプレイヤーは、殆どがクリア自体できなくなり、PTをワイプさせ続ける事になります

    すると、ギミック処理能力のないプレイヤーを、掲示板に晒してでも高難易度コンテンツから追い出さなくてはならない結果に、絶対になります。断言していいです

    非常に厳しいことを申し上げますが、DPSを出す事すらできないプレイヤーが、DPSチェックより難しいギミックを安定処理するなんて絶対に出来ないのです
    皆さんは、DPSチェックがあるおかげで、本来クリア水準に達してないプレイヤーも含めて、多くの人が零式・絶をクリア出来てるんですよ

    極端にDPSチェックに偏重したコンテンツは私も好きじゃないですけど、DPSチェックを撤廃すれば今より簡単にコンテンツクリアできるようになるなんてのは、余りにも非現実的だと思います
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    Last edited by MainTate; 02-09-2022 at 11:41 PM.

  4. #24
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    DPSチェックのない(制限時間のない)高難易度コンテンツがあるゲームをやっていたことがありますが
    ・入場券があって、週に入れる回数が決まっている
    ・一度死ぬと復活は出来ない
    ・初クリアが出るまで実装から半年かかった
    ・コンテンツ入場からクリアまで15分~5時間とPT構成や練度によって大きく差が発生する(5時間は私が体験した最長記録なので、他のPTでもっと長いPTもあるかもしれません)
    ・少しでも時間を早くしたいので、FF14なんて目じゃないくらいジョブハブがめちゃくちゃ多かった
    というのを見てきているので
    DPSチェックがなくなる=ジョブハブが発生しなくなる
    になるとはどうしても思えません。
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  5. #25
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    スレ主さんの主張はDPSチェック厳しいから辞めて欲しいではなく
    DPSチェックを無くせば火力で争う事はなくなるんじゃ無いかって事だと…
    他のステに存在意義が出て火力以外の個性が出せる様になれば個人的にはアリだと思いますが…
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  6. #26
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    DPSチェックがあるからジョブ排斥が起こるのではなく、ジョブ排斥をするための理由にDPSチェックを利用しているってのが本質だと思いますけどね。

    クリアできれば、他者のジョブ性能や装備性能やプレイヤースキルは気にしないし、クリア出来なければまずはギミック処理、装備、スキル回しなどを
    改善して試行回数を増やしていく人が大半可だとおもいます。

    ただ、クリア出来ない人たちが自身を棚に上げて、他者にクリア出来ない理由を求めた結果が、匿名掲示板での愚痴に現れて、それを表に出して拡散した
    まとめサイトの情報を一般的な世論と認識する人がいることが、ジョブ排斥の原因だと思うので、MainTateさんのご意見はごもっともだと思います。


    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    DPSチェックの何が良いかって、火力はカバーが可能なので、クリア水準満たしてない人がいても、その人をキャリーしてしまえる事です
    また、DPSチェックはIL上昇による緩和が可能で、最終的に今は多くのプレイヤーが零式を踏破できています

    この見方って大事で、PTDPSでのチェックなので、1人が出来ていても、PTとしてこなせていないとクリアできないのはギミック処理と何ら変わらないし、
    ギミックよりも他者をフォローしやすい分だけ優しいとも言えるんですよね。

    そりゃフレンドやFC内でギミックを処理出来ない人やDPSチェックがクリアできないPTの愚痴は見かけることもありますし、自分だってそう思うときが
    無いわけではないですが、そもそもジョブ火力をあーでもないこーでもないって言ってるのはそれこそ匿名掲示板かフォーラムの極一部のスレッドくらいで、
    プレイヤーの一般認識ですら無い気もするんですよね。
    (13)

  7. #27
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    提案部分の文章を読むに「ジョブごとの火力調整を開発がしなくて済むようにするには」の方が主さんの趣旨っぽい気がします。
    この点に絞って意見を述べると、以前吉田Pが「UIチームはバトルチームの担当業務は出来ない(させられない)から、『xxx(UIチームの担当)はいらないからもっとバトルにコスト割け』って言われると、UIチームのしごとがなくなってしまうんです」と仰っていたのが記憶に残っています。
    ジョブ火力調整が、厳密にはどのチームのしごとかぼくは詳細に把握していませんけど、火力調整のしごとをしなくて済む状態にできるとして、では浮いたリソースをチーム内別タスクに振り分けした方がより良いゲームが出来るのでしょうか?
    現時点浮いたチームリソースの流す適切な先がないのなら、ジョブの火力調整は彼らの仕事として頑張って頂く、という方がずっと適切だったりしないんでしょうか。
    ジョブ調整はバトルが基本的な遊びの中心にある関係上、なくすことで発生する影響は相当な範囲に広がりそうな気がしますし、そもそもゲームのつくりの部分を組み替える意見ですね、これ。改めて考えると。

    いらないものはなくしてしまえばいい、と軽々しく口にする風潮が強いことには若干の懸念を覚えます。言うだけならタダ、も事実ではあるので、もどかしい気持ちになるのですが。
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    Last edited by Cyaran; 02-10-2022 at 12:21 PM. Reason: ちょっと追加

  8. #28
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    実際のところ、DPS高い低いでのハブよりギミック適正でのハブ(枠固定)の方が見る機会が多いような
    古くだと侵攻2層でミアズマでルノー固定出来るから召1枠固定とか直近だと辺獄3層で生苦前の戻しがワンポチで済むから占1枠固定だとか
    (後者は一周回って別にヒラタンクLBでもいいよねという風潮になってきた気もしますが)
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