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  1. #1
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    YukiTachibana's Avatar
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    高難易度コンテンツからDPSチェックを無くす提案

    高難易度コンテンツが始まる

    DPSチェックを超えるためジョブ排斥が始まる

    排斥ジョブのネガキャンが始まる

    順位が変わり別の排斥ジョブがネガキャンを始める

    火力のシーソー調整が終わらない

    この不毛な流れは元をたぐるとDPSチェックから一つなぎになっていますので、
    難易度はギミック依存のみにし、火力は倒す時間が早くなるだけにするのは如何でしょうか。
    この提案は計らずもパッチ6.08で半ば実現されており、全体の火力が上がったお陰でDPSチェックが大して機能せず、結果としてジョブ排斥と火力のネガキャンがパッチ前と比べ下火になりました。
    そして絶が始まりますと、また上から順にいつもの流れが始まり、フォーラムが荒れ、シーソー調整を重ねた結果全体の火力が上がりDPSチェックが機能しなくなります。
    いずれ意味が無くなるのであれば、初めから無い方が調整の徒労とプレイヤー間の対立が減って良いのではと思いましたので提案させて頂きます。
    (11)

  2. #2
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    火力を出すのが仕事のDPSが火力を出す必要がなくなったら、最早DPSとは何なのか、DPSの存在意義にかかわる話になると思います。
    また、ギミック依存にすることで、ギミックをミスした場合はヒーラーに負担を強いるのことになるので、今度はヒーラーの性能議論が深まってしまうかと。

    Quote Originally Posted by YukiTachibana View Post
    この提案は計らずもパッチ6.08で半ば実現されており、全体の火力が上がったお陰でDPSチェックが大して機能せず、結果としてジョブ排斥と火力のネガキャンがパッチ前と比べ下火になりました。
    いずれ意味が無くなるのであれば、初めから無い方が調整の徒労とプレイヤー間の対立が減って良いのではと思いましたので提案させて頂きます。
    問題が解決されていないのであれば提案するのもわかりますが、既に問題が解決されているのであれば、現状のままで問題ないのではないのでしょうか?

    個人的な推測ですが、仮にDPSチェックを無くしたとしても、火力差がある以上は対立は必ず生まれるでしょう。
    (76)
    Last edited by GAEI; 01-25-2022 at 10:05 PM. Reason: 引用が上手く反映されていなかった

  3. #3
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    恐らく根本から問題を解決するための合理的な結論であると推察します。

    ですが、ジョブの火力・シナジー・軽減・適応力などの調査と研究をした上での高難易度コンテンツだと思ってます。
    好きなジョブで攻略するのと、そのパッチで合理的なジョブで攻略する事は全く違います。

    難易度をギミック依存にしてもネガキャンが生きがいの人はずっとネガキャンすると思いますよ。
    (16)

  4. #4
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    FF14のこの戦闘仕様の場合、零式や絶のようなコンテンツは時間切れが無いとつまんないと思う・・

    各ジョブのスキル回しの難易度などもありますが、大変だろうけど結局細かなジョブ調整をしながらやるのがベストだと思います。

    あと時間切れあり、なし、どちらの場合も、オフゲーと違いバージョンアップ、ジョブ追加という行為がある以上、ジョブ論争は必ず発生し、現時点で強いジョブをみんなやるようになり、弱いジョブの人口が減り、ずーーーっと調整の日々が続きます。(FF11がそうでしたので)

    まぁFF11はヒーラーは白だけで(踊り子もヒーラーでしたが特殊なヒラで強敵には役立たず)、中衛というFF14には無い職種があったのでヒーラー議論はまったくありませんでしたけどね。
    FF11の話してすみません・・

    まあ10年もこんな感じですので、これがFF14だぁ
    (6)

  5. #5
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    まあ、敵の技がランダム仕様なら時間切れなしでも問題ないですが、FF14らしいギミックでのランダム性は無理でしょうね。
    FF14は完全に敵の技がタイムライン通りですので、時間切れ仕様がもっともFF14らしい楽しい戦闘と開発は思ってるでしょうし、絶対譲れない仕様の一つでしょうね。
    (1)
    Last edited by maitaco; 01-25-2022 at 10:57 PM. Reason: 誤字

  6. #6
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    あまりネガティブな見解を口にするのもアレなんですが、レイドからDPSチェックを外してしまえば
    今度はギミックミスがある程度許容されるようなタンク7+ヒーラー1といった構成が横行し
    そこから今度はタンク間の火力について揉める未来が予想されるんじゃないかなー…と。
    (28)
    Last edited by Stunner; 01-25-2022 at 11:58 PM.

  7. #7
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    dpsチェックを緩めにしたらいいという説?dps4人がちゃんと頑張れば、どのジョブでもチェック自体は突破できるとか。
    もしくは、モンハンがFF14コラボの時にしたように、緩めの(モンハンならそこそこきつかったけど)DPSチェックを連続させるとか。
    (2)

  8. #8
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    〉難易度はギミック依存のみにし、火力は倒す時間が早くなるだけにする

    速く倒せるほうがギミックを処理しなければならない数が減るから結局DPS高いジョブのが人気になるのでは…。
    (24)

  9. #9
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    高難易度コンテンツを謳うからには、そうそう簡単にクリアされたくないのが作り手側の心情でして
    「どんなにギミックをてんこ盛りにしてもTOP層はすぐに超えてくるから、食い止めるためにはDPSチェックしかない」
    みたいなことを以前、エンドコンテンツを担当している開発メンバーの方が仰っていました。
    TOP層ありきな発言ですが、後に続く層も基本的にはTOP層の攻略方法に右習えでしょうから
    この辺りはおかしいとは思っていません。

    ランダムギミックも
    「攻略に運が絡んでくるからゲームバランスに対する責任が取れなくなる」
    という理由でやらない方針のようですので
    DPSチェックが無難なんだともいます。

    当然、上記の問題を打開できるほどの案があれば
    DPSチェックの有用性も弱くなるのではないでしょうか。
    (13)

  10. #10
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    Rufus Yggdrasil
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    ギミック処理だけにしたら今度は「蘇生持ち」が優遇されるだけなんですよね
    タンク2 赤か召、ヒラ4でだれか転がっても蘇生だけ飛ばして全滅履行きても瞬間蘇生受けて起き上がる
    タイミングよく起きれば全滅回避のいわゆるゾンビアタックが出来てしまう

    と、むか~しPLLで言ってた気がする
    (13)

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