やることナイ高レベルは新要素を楽しみたいと思うと大挙してジョブ武器目指さざるを得ないんだよね。
そこに前提条件からしてハムレットで激レア強制クラスの苦行を持ってくるなら、他に高レベルが目指したがる別の装備取りコンテンツもいくつかないといけないと思います。
それがインスタンスレイドだっていうなら性能が釣り合っていない。
仮にレイド武器の打ち直しクエストでもあれば、性能如何ではそっちで妥協しようという気にもなるかもデスケド
やることナイ高レベルは新要素を楽しみたいと思うと大挙してジョブ武器目指さざるを得ないんだよね。
そこに前提条件からしてハムレットで激レア強制クラスの苦行を持ってくるなら、他に高レベルが目指したがる別の装備取りコンテンツもいくつかないといけないと思います。
それがインスタンスレイドだっていうなら性能が釣り合っていない。
仮にレイド武器の打ち直しクエストでもあれば、性能如何ではそっちで妥協しようという気にもなるかもデスケド
ハムレットがやっていて楽しいコンテンツだったらこんな話はでなかったような気がします。
実際刻印のドロップも固定でやればそこまで厳しいものではないですし。難易度が高いという印象もありませんが
まずハムレットのFBから、改修予定を先に発表するべきだったのではないですか?
ただ苦行だけど、繰り返せば取得できるジョブ武器と単純に難易度が高いガルーダ
どちらにライト層カンスト組が参加するかは興味がありますね
それでも他にやることがないので、多数はハムレットに流れる気はしますが・・・・
刻印は蛮神や蛮族拠点でもドロップしていいんじゃないでしょうか。
ハムレット防衛戦でしか入手できないとなると、それはゲームの領域を超えた何かの修行ですね。説明文に”厳しい試練”という文言がありましたが、それは確かに、”ある意味”、厳しい試練であるなと思いました。一部のプレイヤーがサービス開始当初、クラフトのレベリングで、「何の修行だよww」と言いつつ去っていったのを思い出します・・・。
ゲームの中で、厳しい試練と聞くと、普通はわくわく感があると思うのですが、今回のジョブ専用武器に関しては、あのコンテンツを繰り返さないといけないのか・・・とうんざり感がしました。
冒頭の通り、刻印の入手方法ですが、ハムレットに固執せずに、一度通り過ぎた蛮神戦や蛮族NMなどに絡ませることで、他のコンテンツも活性化できると思いますが、如何でしょうか?蛮神タイタンがないので、それに相当する刻印のみ、代替でモーグリが交換アイテムをドロップ等でも設定的にできなくはないと思いますし、プレイしている身としましても、そのほうが入手に関しての選択肢が広がるので、単調な同一コンテンツを繰り返しプレイするよりも遥かに良いかなと思います。
そもそもNPCの要求品なだけで設定では好きなだけいじれる部分ですよね
トーテム各種20個と交換、ソロ用NMのドロップ武器全種と交換、PT向けNMのドロップ全種と交換
適当に書いたので個数による調整は必要かと思いますが
フィールド系は気軽にやれるけど取り合い、取り合い回避ならハムレットや蛮神
と書いてて思いましたが、ほとんど軍票換算できるものですね
単純に軍票いくつ(50万ぐらい?)で交換で、軍票の稼ぎ方はユーザー次第でよかったのではないでしょうか
少なくとも強制ハムレット周回ならハムレットのFBに関する開発レスぐらいはほしいのですが
ハムレットを8人固定で周回しないと集めることすらきびしい難易度ですが
なんか難易度の設定方法がドロップ率を低くして8人インスタンスでってのばかりでそろそろうんざりです
もうちょっとプレイヤーが楽しめて何度も挑戦したくなるような方法にならないもんですかね
刻印も先行の人たちが取りきってしまうとハムレット納品自体がされなくなりますし、
必要ポイントを下げるのも限界があるでしょうね。
そうすると後続の人は刻印を入手すること自体不可能になりかねません。
15%の人たちが常に先行してそこで終了、後からは何もできないではさすがに
意味ないと思います。
ジョブ武器に関して、どんぐらいのレア度の位置づけで考えられているのかよしPのコメントが欲しい。
廃エンドさん向けなのか、そうでもないのか。
その15%の人は、更に別の【レリック的なもの】を手に入れるため、またハムレト来ますよ。
もし、それが【レリック的なもの】という位置づけだったならば、それは真・廃さん御用達のモノであり、一般ピーポー
にとっては、「はぁ~?」ですので、真・廃目指す方は、5年10年かけて最高の一品を手に入れる生涯を、
一般人は、クラフターの作ったモノに、マテリアをつけて使用する。
このような住み分けができて、キャラクター育成の方向付けもできるのでは?
後続の人は後続の人で集まって来るのではないでしょうか?
それを言ってしまえば、イフだってモグだってガルーダだって15%の人がコンプリートしたら・・・になりますよね。
残りの85%が全員まったくやらないって事は無いと思います。
15%の人が全員全く手伝わない人とは限らないでしょうけど、
やっぱり周回することにストレスを感じない様なシステムや何かボーナスが欲しい所ですね。
でも15%の人達って周回する様になっても、結局その人達だけで固まりますよね。
だから残りの85%の人も絶対行かないって人達じゃなければ、
自然とその人達で固まって何度も行くようになるとは思うんですけど。
Last edited by Calmag; 06-07-2012 at 03:10 AM.
習得の緩和となると、ジョブ専用武器にはある程度ハイスペックであって欲しいので、あまり望まない所ではあります。
とは言え、現状、習得の準備として必要な刻印の入手条件には納得いっておりません。ジョブ武器習得難易度の緩和と言うよりは、ハムレット防衛戦の仕様の抜本的なテコ入れをして欲しいなと思います。
ハムレット防衛戦と絡めるのを辞めろ!
と言う訳では無く、
ハムレット防衛戦のゲームとしてのデザインをテコ入れして欲しい所です。
スコアの採点方法のチグハグ感が矢張りどうも納得できない。ギャザクラの立ち回りが「えっ?成長過程の要素入ってなくね?w」や、ガチガチの縛り攻略方法しか意味の無い採点方式や、世界観にそぐわない(弱い装備で守ろうとして何故評価される・・・)ボーナス得点や、せっかくのスコア形式採用しているのに、スコア蓄積をして行って報酬を得れるシステムを導入していない事やらうんうんかんぬんんブツブツブツ・・・
設計が古い!
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