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  1. #31
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    hekireki's Avatar
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    単純に高難易度レイド用とそれ以外用でPvEのスキル仕様を分けたら、割食うのはライトプレイヤーじゃないんですかね?

    いざ高難易度やってみたい!とか、フレに誘われてクリア度外視でいいから行こう!って機会があるとして、改めて高難易度用のジョブのスキル回し覚えなきゃ、となると…時間が勿体無いなと感じます。(同じジョブなのにまた習熟させるの?という点が
    私も極以上行かなくなって久しいですけど、あまりにもめんどくさすぎるなぁ。

    ジョブ調整についてはジョブ増えすぎてて1、2席しかない場所の椅子取りゲームなんだから絶対バランス取れると思いこんでたり、過剰にバランス要求する風潮の方がおかしいとは思いますが、趣旨とは異なるのでこの辺までにしておきます。
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  2. #32
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    とんでもない暴論だと思うけど
    19ジョブ中、レイドに行けるのは8ジョブだけで被り不可としてしまえば
    メインストーリー中と同じスキル性能のまま、事実上の専用化ができますね
    他のジョブとレイドでのバランスを考慮する必要がない

    今後もジョブ数が増え続けるとしたら、10年後には30ジョブくらいになるのだろうか
    次の10年を見据えるならPTシステムやエンドコンテンツ自体へのテコ入れがどこかで必要になると思う
    で、当然開発チームも発表できる段階にないだけでなんか計画は立ててると思う
    (4)

  3. #33
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    私も、スレ主さんの案に賛成です。
    いくつか理由を述べます。

    ・多数のプレイヤーが納得できる調整が難しい(特にリリース直後)
    零式関連のスレッドに目を通す限りでは、「バランス」という言葉が乱舞しているように、
    多くのプレイヤーがジョブ性能の横並びを求めているように感じます。
    しかし、零式のような繊細なコンテンツで、Lv1から(現状)Lv90までカジュアルに遊べる今のシステムで、
    それを実現するのはなかなか難しいのではないでしょうか。
    であるならば、PvPのように専用の調整を施すことで作り手と遊び手
    双方が納得のいくバランスに仕上がる可能性はより高まる気がします。
    それを覚える手間ですとか、開発の負担は心配ですが…。

    ・FF14の世界観が狭まることに対する危惧
    高難易度コンテンツというだけあって、
    極力無駄を排して合理的に強さを追い求めようという気持ちは理解できますし、
    当然だと思いますが、その思いが強すぎて、少々熱くなりすぎた議論の結果、
    例えば種族間のステータス値や、詠唱中のモーションなど無くそう等、演出や
    、差があることで生じる個性、FF14の世界に広がりを持たせてくれるものまで、
    無くなってしまうのでは?という危機感があります。

    上記の理由から、個人的には極よりも難しいコンテンツに関しては
    ノーマルから切り離して独自のチューニングを施すことで特に初動での不満を和らげ、
    フォーラムがもっと冷静で健全な議論の場になることを望みます。
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  4. #34
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    Yatu Tia
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    私は反対です。
    レイドにおいては合理的でなくてもストーリーに出てくる特定のボスに対する特攻的なアクションがあることで世界観が広まるというのであれば、それはコンテンツアクションである程度対応できるものだと思います。
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  5. #35
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    究極的にIDも絶も「覚えてきた事の基本をこなす」という点で何も変わらないですし、私は「IDで学んだ事を全て組み合わせていけば絶だってクリアできる」と普通に思いますし、
    そこに境界があると思っているなら「自分が努力しない理由をコンテンツのせいにしてる」だけですよ

    同じように、「高難易度コンテンツで差がある」ものが「通常コンテンツで差がない」という話にはなりませんし、「貴方が気にしていない」だけで「同じ差は通常コンテンツでも発生してる」んですよ

    「自分は気にならない」事を「通常コンテンツなら差がない」と勝手に言い換えないでほしいですし、
    「私は他人の不平等に興味がない」というのを、「理不尽な差がある事が個性であり世界に広がりをもたせている」と言い換えないでほしい
    貴方が気にならない差ならなくてもいいのでは?

    NPCキャラは種族ステータス初期値なんか考慮せず設計されてますし(ヤシュトラのサンシーカー族はINT低いですよ)
    逆にこのゲームから何を学んだら「理不尽な差がある事が個性だ」なんて結論に至るんですか


    道徳の授業にも使われるNHK番組のセリフを引用しますね
    「怒ったりケンカしない事が優しい事なの?」

    理不尽な不平等を意にも介さず「怒る事は駄目な事だ」と放置するのが優しい人なんですか?
    理不尽な不平等に怒り、公正を求める人は「悪い人」なんですか?
    「怒る人」は貴方にとっては不快かもしれませんけど、理不尽な不平等を見て見ぬふりをして「不平等は個性だ」と怒らない貴方もまた、不平等に虐げられてる人から見たら不快だと思いますよ
    (12)
    Last edited by MainTate; 01-20-2022 at 07:46 PM.

  6. #36
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    メインクエストを全てイベントバトルにしてレイドだけ現在の仕様にすれば解決するかな?と言う感じはします。

    レイドというと恐らく零式周りを想定されてると思いますが、零式は「エンドコンテンツ」のため緩和は不要だと思います。
    むしろ、緩和によってゲームの楽しみを奪ってしまう可能性もあります。

    また、レイドの調整に多くの時間を使っていると予想されてるようですが、私は一概にそうとは言い切れないと思います。
    ただ単に、エンドコンテンツをやってる人たちの声が大きくなりがちなので「調整が難しくリテイクが多い」だけかと思います。
    (何だかんだ人気コンテンツですしね)

    後、吉田(P/D)は勝手な印象ですが、ストーリー周りを重視してると思うので、そちらの調整にも多くの時間を割いてると思います。
    (2)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Betujin View Post
    メインクエストを全てイベントバトルにしてレイドだけ現在の仕様にすれば解決するかな?と言う感じはします。
    それはもはやMMOではないですね。
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  8. #38
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    Quote Originally Posted by Betujin View Post
    メインクエストを全てイベントバトルにしてレイドだけ現在の仕様にすれば解決するかな?と言う感じはします。
    可能であれば、それがまさに望むところですね。
    自分の希望は、極力、今の在り方に満足しているプレイヤーの邪魔をしないように、新しいバトルシステムを導入してもらうことなので。

    イベントバトルをクリアしたら今のスタイルの ID が解放されて、CF もルーレットも今と変わらず遊べるようになれば、ID でスキルに馴染んでレイド、エンドコンテンツに進む流れが十全に維持されるので大変理想的です。

    ところで、エンドコンテンツ緩和なんて話は、少なくとも自分は一切していないので、そこはご承知おきいただきたく。

    種族差等やジョブ格差についても、エンドではむしろ邪魔な要素だろうから、コンテンツ内限定で取っ払った方が良いのではないかと考えていますし、そう言っています。
    ただそれがゲーム全体を縛ることになる(なっている)のは歓迎できないので、バトルシステムを分離すべきだという主張です。

    そして、最新エンドコンテンツのバランス調整と言う制約から切り離された新しいバトルシステムでは、属性を復活させたり、エンド攻略に寄与しないような個性的なスキルが盛り込めたらと思っています。
    もちろん、行く行くは新バトルシステム用のコンテンツも充実していけば尚良し、ですね。


    「私の考えは元より変わらぬ。
     真なるバトルシステムの実装、これだけだ。」
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  9. #39
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    いや、メインクエスト側が行きつく先ってボタン4個くらい押してたらクリアできるバトルだよ
    (6)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    いや、メインクエスト側が行きつく先ってボタン4個くらい押してたらクリアできるバトルだよ
    そこは開発の匙加減だと思いますが、シナリオを追う流れで挟まれる、それぞれ一回限りのインタラクティブイベントが簡素であっても、自分は構いません。ちゃんと戦うのは ID やフィールド、まだ見ぬ専用コンテンツで良いのですから。
    イベントバトルでも、ここでは苦戦してほしいと開発が考えたら、それなりの難易度になるでしょう。
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