素人意見ですけど、ウォーキングデッド(ゾンビ)時に被ダメージ分回復ではどうでしょうか? 何かを犠牲にして力を得る暗黒のコンセプトからは外れないと思います。
まぁ、回復魔法効果が逆転しない矛盾は残ってしまいますけど(笑)
素人意見ですけど、ウォーキングデッド(ゾンビ)時に被ダメージ分回復ではどうでしょうか? 何かを犠牲にして力を得る暗黒のコンセプトからは外れないと思います。
まぁ、回復魔法効果が逆転しない矛盾は残ってしまいますけど(笑)
リバースゲージは面白い案だとは思いますが、実現するとなるとHP/バリアのバーとは別にリバースゲージバー、リバースゲージに蓄積するための条件式や蓄積計算、UIの改修が必要そうで、リビデだけのために開発リソースを費やすのは難しいのではないとか思いました。
私の追加要望①②は既存の攻撃回復の応用で比較的容易なのではないかと思った次第です。
猶予時間のナーフについては、もちろんないほうがよいですし、以下の条件をなくしたうえでウォーキングデッドになったら私の追加要望①か②を採用していただけたなら、なお嬉しいとは思っています。
効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。
回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。
しかしながら、猶予時間のメリットを維持してリビデの強化となると今度は戦闘ギミックの調整にも影響が出そうですし、戦闘ギミックによるジョブバランスに影響が出た場合、暗黒の火力をナーフしろとか、暗黒の火力落とすなら回復がないのは不公平だから回復をくれとか、新たな論争が増えてしまうのではないかと思い、妥協案を出させていただきました。
もう一つの理由としては、ヒーラーにも負担をかけ続けている現状、暗黒だけ自力で生き残ることができない現状、緊急時に役に立つタンクの切り札であるはずの無敵技(実態は無敵ではない)が機能しない問題にそろそろ決着をつけたい(戦士・ガンブレも強化されたので)という思いもあります。
付け加えると、HP100%の回復ではなく、50%回復でもよいと思ったこともありましたが、50%の回復でウォーキングデッドが解除されてしまうデメリットが残ってしまう、結局自力では生き残れなさそうなので最終案にはなりませんでした。
いずれにせよ、どのような案であれ、いち早くリビデの改善がなされることを切に願います。
UIに関してはバリア量の表示をそっくりそのまま流用する想定でしたので、バリアと表示色を変えたり100%貯まったときの強調表示程度であればそれほど開発リソースは食わないのではないでしょうか。
専用の内部パラメータを増やすことになりますし計算式も含めると開発リソースは意外とかかるかもしれませんが、決して不可能なアイデアではないと思います。
なので問題にすべきなのは、リビングデッドの基本コンセプトを維持すべきかどうかということですよね。
自分で言うのもあれですが、リバースゲージは基本コンセプトを維持する前提での改善案としては満点に近いと思っています。
でも基本コンセプトそのものを変えるべきという意見にも頷けるところは多いですし、まずはそこから議論すべきなのかもしれませんね。
ウォーキングデッド中はHPが回復しない案が出ていますが、
無敵貫通ダメージに対して致命的に脆くなるので、本当にやめてほしいです。
具体的には、絶アレキの第一フェーズのハンドオブペインが該当しますが、
現状はウォーキングデッド即解除やヒール差し込み等で回避できることが、不可能になります。
貰ったヒールを二重に受けないような配慮かもしれませんが、別に二重に貰ってもいいと思います。
ヒールして貰えなければ死んでしまうのは変わらないので。
例えば、
・ウォーキングデッド中は通常通り回復効果を受ける
・ウォーキングデッド中に最大HPの100%の回復効果を受けたら、効果時間が終了したときに全回復
でもいいのでは。
すでに開発側では改修の素案が完成しているとPLLで語られていましたが、私のような素人とは違って開発側は当然そのような問題は把握しているでしょう。
ですので、まずは6.1での改修を待つと良いのではないでしょうか。
それとハンドオブペインの件ですが、これってワイプ条件を満たさない時でもダメージ量が低くなるだけで無敵貫通の性質が変わらないということで良いでしょうか。
正直、強制ワイプの時以外に無敵貫通する意味が分かりませんし、リビデの改修がどうなるかとは無関係に改善してもらうべき案件のような気がします。
こうだと良いのかなぁ〜?みたいなのをジョブガイドより拝借し、書き加えてみました。( )内は検討が必要
リビングデッド:
効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」を付与する。 効果時間:10秒
ウォーキングデッド効果:すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
一部ウェポンスキル、アビリティ、魔法にHP回復効果が付与される。
(ソウルイーター、アビサルドレインのHP回復能力はそのまま又は上昇‥?) 効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの(50%〜80%くらい‥?)に達すると効果は解除され、達しない場合は戦闘不能になる。 効果時間:10秒 ただし、どちらの効果も一部の攻撃には無効化される。
より多くの方が良い改善となるよう期待しております。
調整班の皆様いつもありがとうございます。
現行のリビングデッドについては使うたびに罪悪感があったため、6.1での改修を期に、気兼ねせず使えるかつ、使うことでPTへの負担を減らすようなスキルになるととてもありがたいと思います。
ただ懸念していることもあって、改修によって暗黒騎士というフレーバー要素がなくなり、無個性な単なる無敵技になるととても淋しいなと思っています。
無敵というより、ほとんど死にかけながら気力でぎりぎり持ちこたえるようなイメージをリビングデッドには(勝手に)抱いていて、それが暗黒騎士に合っていてとても好きな部分なので、ここは温存していただきたいです。
具体的なことは他の方々が素晴らしい案をたくさん出してくださっているので、私からはこれだけお伝えさせていただければと思います。
色々な意見がありましたがリビデの調整がよい感じの落とし所になってよかったです。
ブラポンも調整もありがたいです。
開発者様、運営者様
調整ありがとうございました!
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