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    Le chevalier noir et ses problèmes. 黒騎士とその問題点

    Bonjour, ceci est à la fois un sujet de discussion pour le forum et un message à l'intention des développeurs.
    こんにちは、これはフォーラムのスレッドと開発者へのメッセージの両方です。

    Pour cette raison une version transcrite en japonais sera également intercalée dans le texte. N'ayant d'autre choix que d'utiliser un traducteur automatique, excusez les erreurs de grammaire.
    そのため、本文中には書き起こした日本語版も挿入される。自動翻訳機を使うしかないので、文法的な間違いはご容赦ください。

    Pour le contexte, je ne participe pas au contenu "Savage" et donc ne m'intéresse pas aux valeurs de dégâts du chevalier noir. Je joue au jeu depuis la sortie de Heavensward et je suis donc biaisé envers le chevalier noir de cette époque du jeu.
    ちなみに、私は「サバゲー」というコンテンツには参加していないので、ダークナイトのダメージ値は気にしていません。私はHeavenswardが出た頃からゲームをプレイしているので、その時代の暗黒騎士に偏っています。

    Étant donné la demande explicite de Yoshi-P à ce que les commentaires écrit sur le forum restent courtois et poli, je ferai au mieux pour éviter tout malentendu et j'encourage ceux qui commenterons à faire de même.
    Yoshi-P さんが、この掲示板に書かれるコメントには礼儀正しく丁寧であるようにと明確に要請されているので、私は誤解を避けるために最善を尽くしますし、コメントされる方にもそうしていただくようお願いします。



    Comme de nombreuses personnes l'ont fait remonter, le Chevalier Noir a certains problèmes au niveau de son design. Principalement un manque d'identité forte, ce qui le rend trop similaire au Guerrier.
    多くの人が指摘しているように、「ダークナイト」にはデザイン上の問題があります。主に強いアイデンティティがないため、ウォーリアと似すぎている。

    La répartition de ses "oGCD" est également un point de contention, beaucoup ont le sentiment que toutes ces compétences surchargent la phase de "burst" et l'opener, mais que le reste de la rotation est répétitif et vide.

    その「oGCD」の配分も論点の一つで、これらのスキルはすべて「バースト」フェーズとオープニングに過負荷をかけるが、残りのローテーションは反復的で空虚だと感じる人が多いようです。

    A l'époque de Heavensward, bien qu'imparfait, le gameplay du Chevalier Noir disposait d'une rotation de compétences plus variée et dynamique, sans les longues périodes d'ennui qui sont présentes depuis Shadowbringer. Je sais bien qu'il n'est pas possible de revenir en arrière, mais je pense raisonnable de tirer des idées et peut être certaines mécaniques de cette version antérieure du Chevalier Noir.
    Heavenswardの時代には、完璧ではないものの、ダークナイトのゲームプレイは、Shadowbringer以降のような長い退屈な時間がなく、より変化に富んだダイナミックなスキルローテーションが可能でした。過去に戻ることは不可能ですが、初期の『ダークナイト』からアイデアやメカニックを引き出すことは合理的だと考えています。

    Un des principaux problèmes qui pourrait servir d'angle d'approche à une future refonte est la gestion de ressources.
    Le Chevalier Noir dispose de trois jauges qui n'ont aucune interaction. Leur remplissage est soit monotone (jauge de Sang et jauge de MP) soit inutile (jauge de Ténèbres Intérieures).
    Instaurer un système de vases communicants entre ces trois ressources pourrai fortement dynamiser le Chevalier Noir. Certaines compétences pourraient coûter des MP pour générer des Ténèbres Intérieures, et d'autres coûter des Ténèbres Intérieures pour générer du Sang, et ainsi de suite.
    Par exemple, Nuit Noirissime pourrait coûter des Ténèbres Intérieures au lieu de coûter des MP, de même que l'invocation de Fray.
    Fray pourrait lui même générer des ressources pendant qu'il effectue ses attaques pré-programmées. Ce sont là de simples idées.

    今後の再設計の切り口になりそうな大きな問題のひとつが、リソース管理です。
    ダークナイトには3つのゲージがあり、相互に作用することはありません。その中身は単調なもの(血液ゲージやMPゲージ)か、役に立たないもの(内なる闇ゲージ)です。
    この3つのリソースの間で船舶をやり取りするシステムを導入すれば、ダークナイトを大きく後押しすることができる。あるスキルはMPを消費してInner Darknessを生成し、あるスキルはInner Darknessを消費してBloodを生成する、といった具合に。
    例えば、「ヌイ・ノワリッシム」はMPの代わりに「内なる闇」を消費することも可能です。Summoning Frayも同じようなことができるかもしれません。
    フレイ自身が、あらかじめプログラムされた攻撃を行うことで、リソースを生成することができるのです。これらはあくまでアイデアです。

    Parmi les éléments des versions précédentes du Chevalier Noir qui pourraient être intéressant de récupérer je pense par exemple à "Prix du Sang" qui était un excellent outil de génération de ressources. Il faudrait cependant permettre de l'appliquer sur un autre joueur afin d'éviter le problème qu'avais cette compétence par le passé.
    "Arts Ténébreux" est également une compétence très demandée, dont le concept a été repris pour le Sage. Il était nécessaire de la changer, afin de réduire son utilisation trop abusive, mais la réutiliser pour changer les propriétés de certaines compétences du Chevalier Noir (Et non pas les rendre plus puissantes. Le but n'est pas de rendre Arts Ténébreux obligatoire tout le temps) permettrai d'augmenter le nombre d'options disponible, sans augmenter le nombre de boutons.

    以前の『ダークナイト』の要素で、回収できたら面白いなと思うのは、例えば「ブラッド・プライス」という、資源を生み出すための優れたツールです。しかし、このスキルが過去に抱えていた問題を回避するために、他のプレイヤーに適用することは可能であるべきです。
    "ダークアーツ "も非常に人気のあるスキルで、そのコンセプトはセージに受け継がれています。このスキルは使いすぎを減らすために、いくつかの変更が必要でしたが、ダークナイトのスキル、呪文、攻撃の一部の特性を変更するために再利用します(それらをより強力にするためではありません。ダークアーツを常に必須とするのではなく)ボタンの数を増やさずに、使える選択肢を増やすことが目的です。

    Enfin, les outils défensif du Chevalier Noir ne sont pas satisfaisant. Nuit Noirissime, comparée aux compétences des autres Tanks, n'est pas mécaniquement intéressante. Oblation est visuellement superbe, mais l'effet est ennuyeux.
    Plusieurs propositions ont été faites pour élever ces compétences, j'ai moi même partagé mes propres idées.
    Oblation pourrait être une évolution de Nuit Noirissime fonctionnant comme le sort Haima du Sage.
    Appliquant une barrière plus faible après avoir été cassé une première fois. Puis une fois encore. Et encore. Chaque fois donnant une charge de Arts Ténébreux. Le nombre de barrière nécessite un équilibrage, bien sûr.

    最後に、黒騎士の防御手段は満足のいくものではありません。"Blackest Night "は、他のタンクのスキルと比べて、メカニカルな面白みがない。「オブレーション」は映像的には素晴らしいが、効果はつまらない。
    この技術を高めるために、いくつかの提案がなされており、私自身も自分の考えを伝えています。
    > Oblation」は「Nuit Noirissime」の進化系で、「Sage」の「Haima」呪文のような働きをする。
    一度壊された後、より弱いバリアを貼ること。それから、また。そして、もう一度。その都度、ダークアーツのチャージを行う。もちろん、バリアの数のバランスは必要です。


    Ce ne sont là que des idées en rapport avec les éléments du Chevalier Noir qui me préoccupent depuis l'extension Shadowbringers. Le Chevalier Noir est depuis très longtemps un de mes jobs favori, et je suis attristé de voir l'état dans lequel il se trouve aujourd'hui.
    これらは、「Shadowbringers」拡張版から気になっていたダークナイトの要素に関連するアイデアです。ダークナイトは昔から好きな作品の一つなので、今の状態を見ると悲しくなります。

    En remerciant ceux qui auront lut ce long message.

    この長いメッセージを読んでくださった方に感謝します。
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    Last edited by Kalaam; 01-11-2022 at 06:48 AM. Reason: Lisibilité

  2. #2
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    Déjà, il est inutile de traduire en japonnais via Gtrad, puisqu'il y a des personnes dont c'est une partie du boulot de remonter les avis des différents forums.

    Première chose : le chevalier noir de HW était cassé dans tout les sens possible du terme, et profitait abusivement d'être main tank sur un boss qui auto au physique pour profiter de Rétorsion et les reset de coup bas. Ce genre de mécanique à complètement disparue aujourd'hui (même le paladin n'a plus sa compétence après blocage). La plupart des actions du chevalier noir ont été altéré suite à des changements plus globaux :
    -> La disparition des dot mono-technique d'arme qui ont sauté à StormBlood : Fatalité, fracture, touché destructeur, attaque mutilante, double percée, pluie de plomb.
    -> La suppression des baisse de dégâts permanente sur les boss à Stormblood : tacle du dragon ne réduit plus l'intelligence, Rage de Halone de réduit plus la force et Couperet de Justice ne réduit plus les dégâts. La seule utilité de Délirium à l'époque était d'apporter de la baisse d'intelligence, ça a été supprimé
    -> La suppression des combos d'aggro à ShadowBringer. Il faut dire que la méta insistait pour que ces derniers ne soient jamais utilisés.

    Les rotations de tanks sont volontairement simplistes comparées à celles des dps, car une partie de leurs efforts sont dans le positionnement, la mitigation personnelle et celle du groupe.
    -> Le guerrier base tout sur Sape-Fendeur, Cri de guerre et Relâchement Bestial. 1 ogcd de dégâts toutes les 30s
    -> Le pisto doit tout caller sur son sans pitié, et dispose de deux aptitudes à 30s et 60s ainsi que 2 techniques d'armes à recharge indépendant de 30s et 60s. Consécution ajoute pas mal de boutons, mais c'est à double tranchant pour caller beaucoup d'aptitudes défensives.
    -> Le paladin a une rotation rigide de 60s, et 2 ogcd de 30s.
    On remarquera que seule le Chevalier Noir a une rotation qui utilise vraiment le mana (surtout depuis les changements apportés aux paladin à EndWalker). L'idée de transfert de ressource est intéressante, mais réservé actuellement (et à jamais j'imagine) à des dps.

    "Arts Ténébreux" est une sorte de mystère pour moi : tout le monde s'est toujours plaint de la compétence, mais depuis sa disparition, tout le monde veut son retour. Pourtant même dans HW l'action ressemblait plus à un +X dégâts au prochain coup (pas totalement mais dans les faits je pense que si), mais le changer en des aptitudes de dégâts direct ça plait moins.

    "Prix du sang" a toujours été cassé : Dans HW, en donjon tu étais juste free mana (je ne sais pas trop contre les boss ce que ça donnait), et avec les changements de SB, la compétence était devenue inutile.

    Je pense que le soucis du chevalier noir c'est que nuit noirissime est juste trop fort coté mitigation. Tellement fort que Schiltron/Intervention, Intuition pure/Exaltation naissante et Coeur de Pierre sont devenu particulièrement puissant à EndWalker, c'est aussi pour cette raison que Oblation est bien pâle (même si ça reste un cd défensif à court temps de chargement). Mais en même temps, l'interaction avec le mana et donc des dégâts est curieuse et un peu cassé : on ne peut pas spam Nuit Noirissime comme on spam les cd ultra court des autres tanks.
    -> Ténèbres intérieur est juste un bonus de dégâts à maintenir qui coute du mana, ce qui sanctionne d'autant plus l'utilisation non réfléchie de Nuit Noirissime. C'est en soit intéressant, mais anormal que le chevalier noir soit le seule à avoir cette contrainte.

    Je vois très souvent la remarque comme le chevalier noir c'est un guerrier, à cause des comparaisons Marée de Sang/Sape-Fendeur et Délirium de Sang/Relâchement Bestial. Je ne peux m'empêcher de trouver cette association facile. Dans la suite d'idée on pourrait dire que la frappe explosive du pisto c'est comme marée de sang.
    -> Je trouve (surtout aujourd'hui), que les contextes des différentes compétences font qu'elles s'inscrivent dans des contextes différents, et donc remplissent différemment les rotations de chacun. La gestion de la rage est bien différente de la gestion de la jauge de sang, ce qui donne aux compétences associés des gestions différentes.
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  3. #3
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    Je préfère laisser une traduction en signe de bonne foi, même si c'est inutile.

    Loin de moi l'envie de dire que le Chevalier Noir était parfait pendant HW, ou SB, clairement il y avais des choses à retravailler. Le problème, a mon sens, étant que ces choses ont été retirées plutôt que corrigées.
    Arts Ténébreux a un potentiel intéressant mécaniquement, dépenser une ressource pour modifier une compétence est satisfaisant. SB avais abusé et rendait son utilisation quasi-obligatoire pour avoir la "vraie" version puissante des compétences augmentées, et j'aimerai éviter ça.
    J'ai aussi mentionné que forcer le rôle de MT sur le chevalier noir est a éviter, là dessus on est d'accord.

    Pour les combos d'aggro, je pense que ça aurai été bien de leur donner une autre utilité. Surtout sur le chevalier noir où ça se sent très fortement qu'on a qu'un seul combo pendant la majorité de la rotation.
    Prix du Sang était certainement très fort en donjon, mais je ne vois pas en quoi c'est un mal. De la même manière que le Guerrier qui se soigne pour chaque coup porté.

    Nuit Noirissime est a mon sens surévaluée, c'est très fort oui, mais les coûts associés sont trop haut je pense. D'autant plus qu'elle s'obtient très tard. La jauge de Darkside est surfaite, et la maintenir ne demande aucune attention particulière. On en génère à l'excès même, ce qui est très rare parmis les classes du jeu. Très très peu de job ne perdent rien à "overcap" une ressource.

    Je pense que la comparaison entre Chevalier Noir et Guerrier viens certes de Delirium et Marée de Sang/Relachement Bestial Sape-Fender (qui sont littéralement la même chose mais en moins fort) mais aussi la jauge de sang et bestiale qui fonctionnent plus ou moins pareil. La différence est que le Chevalier noir vas dépenser tout ses oGCD dans son opener puis ne plus avoir grand chose pendant presque une minute.
    Je ne suis pas très familier avec le Guerrier, je ne vais pas prétendre connaitre son gameplay parfaitement donc je ne commenterai pas d'avantage.
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Kalaam View Post
    Loin de moi l'envie de dire que le Chevalier Noir était parfait pendant HW, ou SB, clairement il y avais des choses à retravailler. Le problème, a mon sens, étant que ces choses ont été retirées plutôt que corrigées.
    Arts Ténébreux a un potentiel intéressant mécaniquement, dépenser une ressource pour modifier une compétence est satisfaisant. SB avais abusé et rendait son utilisation quasi-obligatoire pour avoir la "vraie" version puissante des compétences augmentées, et j'aimerai éviter ça.
    J'aimerai rappeler les compétences qui était améliorable via Arts Ténébreux à l'époque de HeavensWard (j'ai pas tout les noms français)
    - Power Slash (combo d'aggro) -> Augmentation d'aggro
    - Soul Eater (Dévoreur d'âme) -> +140 de potency
    - Dark Passenger (ogcd linéraire) -> +100 de potency + blind
    - Dark Dance (+30% parry) -> ajoute +20% esquive
    - Dark Mind (Esprit Ténébreux) -> Passe de 15% à 30% de réduction de dégâts magique
    - Carve and Split (tranchage-habillage) -> +350 potency
    - Abyssal Drain (Drainage abyssal) -> ajoute un effet vol de vie.

    Dans tout cette liste, on ne retient pas grand chose quand on parle HL et optimisation :
    - Power Slash : l'aggro n'a jamais vraiment été un rôle attribué aux tanks en HL.
    - Dark Dance/Dark Mind : Je ne pense pas que les réductions de dégâts supplémentaire fassent économiser suffisamment de heal pour justifier l'utilisation d'art ténébreux dessus.
    - Dark Passenger et Abyssal drain : très utile en donjon (multi-cible) mais en mono inutile.
    Ne reste que Soul Eater (+140 de potency) et Carve and Split (+350 de potency).

    La jauge de Darkside est je pense un reliquat de Ténèbres Intérieur. On pourrait s'en passer mais la laisser ne coute rien non plus.
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  5. #5
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    Justement, je pense que réutiliser la mécanique d'art ténébreux pour en faire quelque chose de plus intéressant pourrait être...intéressant.
    C'est mon propos, redonner un sens a certaines anciennent compétences pour redonner de la profondeur au chevalier noir.

    La jauge de darkside est inutile, mais vu qu'on l'a et qu'elle a un visuel etc, autant en faire quelque chose non ?
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  6. #6
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    Il y a clairement une minorité bruyante de raideurs (les plus anciens qui ont connu le chevalier noir d'autrefois et vécu / survécu aux changements d'antan à maintenant) qui ne sont pas du tout content avec le design actuel du job. L'essence même des arguments que j'ai pu lire du côté anglophone provient du fait que le design est beaucoup trop similaire / proche à celui du guerrier. Il est vrai qu'encore actuellement, le job conserve des similitudes implémentés depuis Shadowbringers. Pour avoir joué le chevalier noir depuis sa sortie, je pense que le choix des développeurs d'aller dans cette direction provient du fait que c'est beaucoup plus simple à développer / équilibré avec les autres tanks comparativement à son design d'antan de Heavensward / Stormblood.

    Encore là, je peux comprendre les développeurs. L'ancien design était complexe et demandait une gestion assez poussé pour avoir un bon résultat en raid contrairement au guerrier de Heavensward / au paladin de Stormblood. Là encore, la minorité bruyante du forum s'ennuie de ce sentiment de récompense après les efforts d'exécutés correctement la rotation / gérer la ressource pour obtenir un bon résultat en raid. Ce sentiment de récompense n'est plus trop existant pour eux avec le design actuel du chevalier noir, plus simpliste à exécuter.

    Malheureusement pour eux, Yoshida a bien spécifié en liveletter que l'équipe ne reviendrait pas à un design comme celui de la 3.X. Du coup, la seule porte de sortie qui reste, si ils veulent essayé de faire plaisir à l'ensemble de la communauté, ce serait de rebondir sur un design qui s'éloigne de celui du guerrier OU de changer le design du guerrier pour qu'il s'éloigne de celui du chevalier noir (et donc, le design actuel serait et resterait celui du chevalier noir). À mes yeux, la première option me semble la mieux car c'est vraiment les joueurs chevalier noirs qui sont continuellement en train de râler sur le forum ahaha !

    Pour ceux qui s'ennuient du guerrier de Heavensward, il y a toujours le Gunbreaker qui offre quelque chose de très intéressant à exécuter (même si je serais pas contre de sortir du design actuel du guerrier). Après, ça saute aussi aux yeux que l'équipe de développement essaie de proposer des jobs plus accessibles versus d'autres qui sont plus complexes niveau APM / exécution. Malheureusement pour les amoureux de ça, le guerrier n'est plus du tout dans cette optique.

    Enfin bref... tout ça pour dire que je suis pas contre l'idée de changer le chevalier noir de design. Mais pas entièrement. Il y a des idées intéressantes dans ce que tu proposes Kalaam. À voir pour la suite. Perso je serais pas contre de revisiter la gestion de la ressource mais quand je regarde la décision qui été choisi pour le guerrier de Shadowbringers à Endwalker, je suis très dubitatif face à ça xD
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  7. #7
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    Je pense aussi que la base de ShB est pas mauvaise et qu'il y a un truc a faire pour redonner une identité au chevalier noir. J'espère juste que les devs le feront parce que en l'état, sans compter la similarité, je trouve juste le design du chevalier noir...cassé. Y as aucune réelle mécanique et énormément de ses compétences sont des oGCD a caler dans la phase de burst, sans autre effets que des dégâts (et parfois redonner un peu de MP)
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by Kalaam View Post
    Je pense aussi que la base de ShB est pas mauvaise et qu'il y a un truc a faire pour redonner une identité au chevalier noir. J'espère juste que les devs le feront parce que en l'état, sans compter la similarité, je trouve juste le design du chevalier noir...cassé. Y as aucune réelle mécanique et énormément de ses compétences sont des oGCD a caler dans la phase de burst, sans autre effets que des dégâts (et parfois redonner un peu de MP)
    Un peu comme pour tout les tanks et toutes les classes à burst en fait...
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  9. #9
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    Oui et non, en général y a un build up, un crescendo vers cette phase (accumulation de ressource etc) là... c'est juste que ca sort de CD et tu spamme tout. La plupart n'ont aucun impact ou presque sur le reste.
    Dragoon par exemple, ton opener est très chargé oui, mais plusieurs de tes oGCD vont servir a en amener d'autres (Saut, Saut Mirage, etc) le Faucheur a mon sens a aussi un très bon équilibre entre les oGCD et les techniques d'armes en GCD normal.
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  10. #10
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    Et tu parles de dps, pas de tanks, qui ont autre chose à faire de leurs temps des dégâts.

    Et le ninja, un des dps les plus orienté burst du jeu, n'a pour le coup presque aucun build up : futon avant le début du fight, rapine pour le ninki et go.
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