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  1. #71
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    零式いかない層の最強武器って古来からZWに始まり、今度はマンダウィルウェポンが来るのでそれで良いと思うんですよね。

    攻略が遅れてしまうというのは別にそれはそれで仕方ないと思うんですけど、攻略が遅れる要因の問題の話ですよ。
    ちゃんと投稿読み直してほしいけど、武器持ちと武器を持ってない人ってDPSの出せる値に差がすごいので、その部分だけが単純なクリアの直結要素になってしまわないでほしいと書いています。
    募集段階で弾かれるケースもありますし、もし私達が選択肢として武器を持つことを選べるなら話はわかりますが、野良でやるユーザーは選択肢ではなくロット運で決まってますよね?
    なので装備の獲得できる期間を緩和してほしいと言ってます。実力が~という人たちは1~2週間目でクリアするんですから、4週間目の緩和なら正直妥当な落としどころじゃないですか?
    私が言ってるのはILとして有効な武器があるかどうかの話ではありません。
    その武器が持つ「目的とそれに合わせた難易度」の問題です。
    零式装備の目的と取得難易度に対して行かない人が同等になるようにあるのが
    トークン装備の目的とその取得難易度なのですから零式クリアの為に引きずられて
    それらが変わる必要を全く感じません。

    何かしらの「別の補填武器」をというなら納得です。
    (まぁ、それって結局は極武器なんでしょうけどね。)

    その上で、装備が格差がクリアに直結してる(DPS差が出る)というのは問題じゃないでしょ。
    クリアしたものが先に行きできてないものは在るものでクリアを目指せば良いだけで攻略が
    遅れることが問題じゃないならそれでいいかと。野良での取得が運なんてのは分かり切ったデメリットでしょ。
    野良のメリットデメリットを考えて参加方法を選択すべきか割り切るかの問題では?
    解決方法や本来起こるべき事象ならトークン武器の難易度を変更する以外にも解決方法はあるのでは?
    (というよりそれらを考えた上での運営の判断が今の武器更新期間の設定と思いますけどね。)
    (2)
    Last edited by sijimi22; 09-20-2022 at 07:55 PM.

  2. #72
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    黒や赤にここの所目立った調整が来てなかったり、機工士に至っては調整がくることさえ諦めてる雰囲気がある。これって異なる役割、ピュアとシナジーが近接なら近接、遠隔物理なら遠隔物理枠で調整を行ってるからじゃないのって思うんですが(無知なので間違ってたらすいません)、この枠を取っ払ってピュアならピュアでまとめて調整入れるとかってできないんですかね?

    参考 https://twitter.com/FF14_siki/status...071874/photo/1
    (9)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    黒や赤にここの所目立った調整が来てなかったり、機工士に至っては調整がくることさえ諦めてる雰囲気がある。これって異なる役割、ピュアとシナジーが近接なら近接、遠隔物理なら遠隔物理枠で調整を行ってるからじゃないのって思うんですが(無知なので間違ってたらすいません)、この枠を取っ払ってピュアならピュアでまとめて調整入れるとかってできないんですかね?
    「ロールごとの特色」「パーティボーナス」の面から、ピュア調整・シナジー調整は難しそうな感じありますね。
    特にパーティボーナスが根深い問題にして救済って感じありますから、なおさら。

    前提としてパっと思いつく各ロールの特色としては下記の通りです(賛否両論ありそうですが)
    ・メレーは射程が短く方向指定があり、AAのダメージも大きいため張り付き続ける必要がある。またLBの都合上、一人は欲しい。
    ・レンジは射程が長く方向指定がなく、常に動き続けることができる。また90秒ごとに無条件10%軽減を貼ることができる。
    ・キャスは射程が長いが詠唱の必要があり、動かされるギミック中は一切殴れないことがある。また全体魔法が多い都合上、軽減として強い。

    レンジである機工はピュアDPS枠の中で一番シンプルで簡単だと個人的には思いますし、そこが特色だと思っています。
    これを例えばピュアDPSだからと一斉にアッパー調整すると、メレー・レンジ・キャスの中で一斉にピュアDPSの地位が高まり、
    野良の募集は煉獄初週におけるナイトハブみたいな感じがまた起きると考えられます。

    じゃあパーティボーナス消せば…となると、昨今のボスってタゲサがめちゃくちゃデカく
    メレーの「射程が短い」があんまデメリットにならんので、今度は単純に平均ダメージの低いレンジの席がなくなるかと思います。
    10%軽減の話も全体攻撃はほんとに魔法が多いため、アドル・バマジクを持つ赤魔を採用した方が火力面でも優れそうです。

    つまるところパーティボーナスがある以上はロールごとの調整を行うしかなく、
    パーティボーナスを廃止したならばより一層火力の低いロールの席が減る……というジレンマな感じがします。
    (1)

  4. #74
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    正直PTボーナスを廃止するだけでレンジの席がなくなるなら「レンジの設計・コンセプト自体が破綻しているのでは?」と思わなくもない。
    (35)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    正直PTボーナスを廃止するだけでレンジの席がなくなるなら「レンジの設計・コンセプト自体が破綻しているのでは?」と思わなくもない。
    これについては同意します。個人的にはレンジというより、現行の零式(=辺獄/煉獄編)における設計・コンセプトですかね。
    例えばシグマ零式4層の妖星乱舞などは、明らかにレンジが誘導してね!っていう誘導があったりします。絶ポンのエラプ、メソハイとかもそうかな。殴りつつ、連続で来る捨てギミックを処理する。
    そういうのには「離れると殴れないメレー」「動かされると殴れないキャス」ではなく、「動きつつ殴れるレンジ」が明確に役立ちます。
    ただ辺獄/煉獄におけるギミック・殴れる殴れない問題を考えると、そもそもタゲサがデカすぎてメレーでも捨てながら殴れるんですよね。
    なのでこのままの流れが続くなら、パーティボーナス消されたらレンジの席は消えそうだな(※)、というのが個人の所感になります。
    逆に言えば零式コンテンツじゃなければ全然強いと思います。
    雑魚処理系FATEを処理するならどこに沸いても遠隔からクリダイ確定のドリルをブチ当てられるし、
    DDソロなどでは「遠隔から殴れる」「ロールアクションでバインド・沈黙を持っている」というのは大きすぎる強みになります。
    ジョブ調整というのがこの辺りも含めて考えられているであろうと想定しています。
    ですから、あれこれ言いましたが正直パーティボーナスなどを含めての席の確保などはよく考えられており、芸術的だなと思っています。

    -----
    (※)追記部分:
    レンジの席が消えるというよりは、レンジピュアDPSの機工の席が消えるというのが正しいですね
    他の2ジョブはシナジー効果が強く、それ理由での採用は全然あり得ると思います
    (6)
    Last edited by Felishia; 11-03-2022 at 12:36 PM. Reason: 同ロール他ジョブの意識が不足していて誤解を招きそうだったので修正

  6. #76
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    もう少しヘヴィ、バインド、沈黙といったレンジのロールアクションが光る場面を作ってもいい気がする。

    煉獄レイドで言うと、片方の蛇を沈黙させて視線を交互に避けるとか、三角形のフィールドで追ってくるミノタウロスをヘヴィやバインドで足止めするとか。


    学者の疾風怒濤の全体スプリントが許されるなら、プロトンも効果を調整して戦闘中にもかけれるようにすればバリアヒラ間の格差も小さくなるのかなと思ったりします。
    (16)
    Last edited by Variablemoon; 11-08-2022 at 07:36 AM.

  7. #77
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    レンジの無詠唱長射程が活きるギミック程
    メレーやキャスターにとってストレスと言われてしまうので遠隔物理がメリットにもならない
    近接では殴れないから長射程が活きる、レンジとキャスターの持つ利点
    足を止めて詠唱できないから無詠唱が活きる、レンジとメレーの持つ利点(一部例外もあるが)

    移動の自由度がレンジの売りなら、少なくとも高難易度コンテンツでは
    もっと近接で殴れない時間や、詠唱できないギミックを増やしてほしい
    10%程度近接攻撃できない時間がある、10%程度詠唱できない時間がある、等
    (10%はやりすぎな気がするけど、数値は適当で)

    レンジ以外をやっている時でも
    コンテンツによってはちょっと変わった木人殴ってるだけ感があって
    コンテンツに合わせたスキル回しの構築要素が少ないのがやや不満点でもある
    殴れない時間がストレスになるのではなく、楽しみにつながるようなジョブ設計にしてほしい
    (8)

  8. 11-27-2022 06:02 PM

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Variablemoon View Post
    もう少しヘヴィ、バインド、沈黙といったレンジのロールアクションが光る場面を作ってもいい気がする。

    煉獄レイドで言うと、片方の蛇を沈黙させて視線を交互に避けるとか、三角形のフィールドで追ってくるミノタウロスをヘヴィやバインドで足止めするとか。


    学者の疾風怒濤の全体スプリントが許されるなら、プロトンも効果を調整して戦闘中にもかけれるようにすればバリアヒラ間の格差も小さくなるのかなと思ったりします。
    こういうロール固有アクションで反応するギミック本当にぜんぜんないですよね。
    最近零式いっていないのでわからないけれど、例えば画面端に高速移動+エリアほぼ全域範囲攻撃するボスがいたとして、唯一の安置である背面にいきたくても普通にスプリントするだけじゃ間に合わない。
    なのでヘヴィかけて移動速度落とす+スプリントでぎりぎり回避が間に合うとかあってもいいと思う。

    他に思いついたのは、武器を叩きつけるたびにやばい全体範囲を連発するボスがいたとして、その武器を壊すのが解法とする。
    武器をタゲってバインドかけると地面に縛り付けて攻撃頻度を少しだけ軽減できて、あとは全滅するまでにDPSチェック(武器破壊)成功で次のフェーズへ、とか。
    (3)

  10. #79
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    ヘルズイングレスだったりエーテリアルステップや、忍者の移動速度上昇をどうするか次第だけどスプリントありきのギミックも面白いと思います。
    (0)

  11. #80
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    「遠隔(レンジ)の利点」は個人単位(火力)で考えると無理が出てくるだけで、PT単位(ギミック)でなら簡単に作れるんじゃないかな。
    例えば「ボスから一番近い人に大円範囲マーカーがつく」とかだったら、レンジ1人がボスにめりこんで受け取ってから外に行けば処理できるし、
    あるいは「DPS4人からランダム1名に受け渡し可能な大円範囲マーカーがつく」ってギミックでメレーキャスについたらレンジが引き取って処理すれば済むし。
    レンジはDPSの中で最も移動制限が緩いロールだけど、最近のFF14は「みんなで一緒に不幸になるギミック」が多いから機動力を活かす場がないんだと思う。

    「遠隔(レンジ、キャス、ヒラ)の利点」に関してはそのメリットを際立たせるのは難しいと思う。
    遠隔攻撃の利点は言い換えれば「離れ得」なので、離れていたほうが有利になるようなコンテンツ設計にしたらタンクやメレーから非難GOGOだろうし。
    仮に全体攻撃をやめてボスのAAをボス中心物理円範囲(タンクには微ダメだけどメレーには痛い)とかにすれば「遠隔は離れておけば喰らわない」ので利点になったりするのかな。
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