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  1. #11
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    難しいジョブは、理論値は高いが、実際のコンテンツでは難しいために、どうやっても火力が下がってしまう。
    簡単なジョブは、理論値は高くないが、実際のコンテンツで火力があまり下がらない。
    その結果、実際のコンテンツでは同程度の性能となる。

    という、操作難度の差も含めた上での横並びなら良い思いますが、現状はそうなっていないと感じます。

    少しだけ難しいかわりに少しだけ強い、というジョブが全体で特別に1つだけある程度ならまだしも
    難しいほど性能が高い、という方針を全ロールで大々的に認めてしまうと、
    フォーラムのジョブ調整要望は「このジョブは難しいのに強くないのはおかしい、強くしてくれ」「簡単だというならもっと難しくして強くしてほしい」といった要望ばかりになってしまうと思います。

    今はそうではありあませんが、
    もしも「扱いやすくなる=簡略化=その分だけ火力弱体化」という図式ができてしまえば、プレイフィールの改善要望なんてほとんど誰もしなくなるのではないでしょうか。
    (37)
    Last edited by PeroperoYuunan; 01-13-2022 at 08:39 AM.

  2. #12
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    ジョブ性能、火力だけ見るなら理想はユーザ層の正規分布の火力中央値が揃って操作難易度に応じて上限が変わる、であるべきだと思いますね。実際には火力シナジー以外のシナジー(バリア、回復、蘇生)を持つジョブは中央値がピュアより低くなる調整も必要ですが。
    キャスは某計算サイトの統計見る感じだと中央値でおおよそ横並びかなという印象

    先日のラジオの吉Pの話は中央値の話ではなくて、天井の話のような気がします。
    (4)
    Last edited by AruruGarnet; 01-11-2022 at 09:22 AM.

  3. #13
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    難しいジョブは、理論値は高いが、実際のコンテンツでは難しいために、どうやっても火力が下がってしまう。
    簡単なジョブは、理論値は高くないが、実際のコンテンツで火力があまり下がらない。
    その結果、実際のコンテンツでは同程度の性能となる。
    という、操作難度の差も含めた上での横並びなら良い思いますが、現状はそうなっていないと感じます。
    難しいほど性能が高い、という方針を認めてしまうと、
    フォーラムのジョブ調整要望は「もっと難しくして強くしてほしい」という要望ばかりになってしまうと思います。
    実際には現時点で議論になるような領域での話となると「理論値を出さなければいけない」=「理論値が高いジョブが突出して選ばれる」となりますからね
    某トッププレイヤーの方が黒魔を使うと恐ろしい火力が出る、という話題がありますがあそこまでの高い難易度による差を是としてしまうと結果的に「あってない差」と認識されてしまっているし、難しいですね。

    結果として操作難易度については操作感として好きか嫌いかの領域にならざるをえず、上手く使ったから火力が上がる、という路線はどこまでの領域を「上手く」と捉えるかも千差万別で難しいと思います。
    (5)

  4. #14
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    操作難易度は自分ができる、できないをベースラインとして語ることになりますし、フォーラムでフィードバックする人は基本できる人なので
    操作はできて当然で火力の伸びしろを見て話をしますから、できる人だけ集めて見れば、それは理論値に近い数字で差があれば不満は出ると思います。

    でも全体のバランスを考えるとしたら、操作難易度、忙しさ、バフ性能と火力のトレードオフはそれなりに必要だとは思います。

    あとは「どのジョブの組み合わせでもクリアできる」と「特定のジョブがいるとクリアが楽になる」は正直違うと思うんですよね。
    どうしてもプレイヤーは後者を論じて、バランスが悪いと言いますけど、やっぱりこの部分でも個々のプレイスキルは考慮していないんですよね。

    ・プレイヤーはプレイスキルを一定としてジョブバランスを語る
    (あくまで自分のメインジョブ基準なので人によってバラバラだし、自分のジョブが他より優位であればそれで良いという人が大半)
    ・運営はいろんなプレイスキルの人がいる中の平均的な火力やジョブ人口を見てジョブバランスを見ている

    と思うので、このスレッドで出てくるどのユーザー層を踏まえてのバランスかというのは興味があります。

    例えば、零式パーティで必要なジョブ性能を60点としたときに、Aジョブは10人中8人が70点を出すけど、70点以上の人はいない。
    Bジョブは10人中3人が90点だすけど、残りの7人50点と言われると、自分で使うのは別にして、野良だったらAジョブ来る方が
    良いよねって考えることもできるんですよね。

    まぁ、往々にしてBジョブ90点の人しかいらないって声の大きい人の意見に流されるんですけどね・・・。
    (19)

  5. #15
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    統計的には、正規分布の中央値±αで68%を満たせるので各ジョブのニーズを最も満たせるのは中央値で

    残り32%のうち半分が上位層とすると16%の不満と68%の満足どちらを取るかみたいな感じかなと。

    開発がどこ見て調整してるかはわからんですが
    (1)

  6. #16
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    DPS視点です。まず現在は6.x時点での零式が開始して日が浅いので、
    トップ層から見た「準備」は並々ならぬ努力の先の、
    想定外を超えたものを見ている可能性もあると思います。

    その上で、実際のバトルと、木人で出すスコアとの差は、
    自分はコアなプレイヤーではありませんが、
    それでも大きいなぁと思う部分が最近あります。

    ロール共通の木人より、
    ジョブ別の木人も必要なのでは?と思ったりしています。

    例えば、日ごろからアメ車が好きで乗っている人に、
    燃費が悪いから他のに乗ってくれ!という話は、あまりしません。
    なぜなら通常運転では、交通に支障をきたすような、
    エンストが頻繁に起きて渋滞が頻発するレベルの事が無ければ、
    殆どが許されるからです。

    一方でレースに参加するという条件なら、
    他のドライバーに比べ、気になる点が目立つと思うなら、
    何とかしたいと願うのは、とても自然な事だと思います。

    FF14で言えば、マテリア禁断や装備の見直しや食事、
    スキル回しがあり、そして強い言葉での罵倒は絶対にダメですが、
    同じ環境にある人とのコミュニケーション、
    プレイヤースキルを磨く練習、当該ジョブの座学予習など。
    多岐に渡るそれらは、ゲームとしてのプレイ幅を広げていると思います。

    なので簡略化ばかりで、ここを減らすのは疑問で、
    複雑でも、努力する余地があるからこそ
    大きな楽しみに感じる部分でもあります。

    だからこそヒューマンエラーによる操作ミスや、
    ステージ地形の差異、ギミック妨害などが重った時、
    やっぱり木人で出すスコアとの差分は、とても気になります。
    なのでそこを埋めるコンテンツがあると違うかもしれません。

    ジョブ別の木人ならば、タンク用に木人が一定時間で強攻撃を出し、
    該当コンテンツの被ダメ値を確認させるとか、
    (そこから頭割りした時の1人分のダメージを意識できたり?)
    DPS用ならシナジーを考慮するための「仲間人形」は欲しいですね。
    (竜騎士のサイトをチョコボに繋ぐ以外の余地)
    またターゲットが出来る仲間人形は、
    ヒーラーの回復練習にも使えるかもしれません。

    何卒ご検討の方よろしくお願いします。
    長文失礼しました。
    (2)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    操作難易度は自分ができる、できないをベースラインとして語ることになりますし、フォーラムでフィードバックする人は基本できる人なので
    操作はできて当然で火力の伸びしろを見て話をしますから、できる人だけ集めて見れば、それは理論値に近い数字で差があれば不満は出ると思います。

    でも全体のバランスを考えるとしたら、操作難易度、忙しさ、バフ性能と火力のトレードオフはそれなりに必要だとは思います。

    あとは「どのジョブの組み合わせでもクリアできる」と「特定のジョブがいるとクリアが楽になる」は正直違うと思うんですよね。
    どうしてもプレイヤーは後者を論じて、バランスが悪いと言いますけど、やっぱりこの部分でも個々のプレイスキルは考慮していないんですよね。

    ・プレイヤーはプレイスキルを一定としてジョブバランスを語る
    (あくまで自分のメインジョブ基準なので人によってバラバラだし、自分のジョブが他より優位であればそれで良いという人が大半)
    ・運営はいろんなプレイスキルの人がいる中の平均的な火力やジョブ人口を見てジョブバランスを見ている

    と思うので、このスレッドで出てくるどのユーザー層を踏まえてのバランスかというのは興味があります。

    例えば、零式パーティで必要なジョブ性能を60点としたときに、Aジョブは10人中8人が70点を出すけど、70点以上の人はいない。
    Bジョブは10人中3人が90点だすけど、残りの7人50点と言われると、自分で使うのは別にして、野良だったらAジョブ来る方が
    良いよねって考えることもできるんですよね。

    まぁ、往々にしてBジョブ90点の人しかいらないって声の大きい人の意見に流されるんですけどね・・・。
    プレイスキルは練習で補えるんで、正直そこを考慮する必要はないと思います
    練習しない前提で楽なジョブに着替える、ってのがそもそもおかしい

    自分のメインジョブが簡単にされるか難しくされるかで明暗が分かれて、今のジョブバランス問題の根幹ってほぼすべてここです
    なぜ自分のジョブがこういう目に合わないといけないのか、っていうね
    新生でやってた簡単なジョブは弱い、っていう方針は間違いだったとして蒼天ではなくなったんだけど
    それが復活してきてるからおかしいことになってると思います

    結局自分の好きなジョブが難しかろうが、使いこなすまで練習するだけでしょ。その練習機会を奪って上限を下げるのが正しい調整だとは自分は思いません

    感情的なことを言うと、TO-MANさんの調整論は外れくじを引いたジョブにとって「お前のジョブは簡単だから弱くていいだろ」と馬鹿にされてるように受け取れます
    (23)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    プレイスキルは練習で補えるんで、正直そこを考慮する必要はないと思います
    練習しない前提で楽なジョブに着替える、ってのがそもそもおかしい

    自分のメインジョブが簡単にされるか難しくされるかで明暗が分かれて、今のジョブバランス問題の根幹ってほぼすべてここです
    なぜ自分のジョブがこういう目に合わないといけないのか、っていうね
    新生でやってた簡単なジョブは弱い、っていう方針は間違いだったとして蒼天ではなくなったんだけど
    それが復活してきてるからおかしいことになってると思います

    結局自分の好きなジョブが難しかろうが、使いこなすまで練習するだけでしょ。その練習機会を奪って上限を下げるのが正しい調整だとは自分は思いません

    感情的なことを言うと、TO-MANさんの調整論は外れくじを引いたジョブにとって「お前のジョブは簡単だから弱くていいだろ」と馬鹿にされてるように受け取れます
    プレイヤー視点で考えるとwinoさんの仰ることはよくわかります。理想を言えば、

    ロール内でどのジョブでも理論到達火力(支援やバブをきちんと火力に換算した上で)が同じで、理論火力に到達可能な操作難易度レベルの段階も同じ、
    さらにジョブコンセプトに基づき、各ジョブの特性の違いをきっちり出した上で、どの組み合わせのジョブでも、コンテンツクリアができ、プレイヤーが納得している。

    なんですが、それは不可能かと・・・。

    もう一ついうと、プレイスキルは練習で補えるというのはできる人のことで、人によって同じ練習をしても到達点には差があります。
    自身のスキルを伸ばすための努力を惜しまないのは称賛されるべきですけど、練習すればできる前提で、他人にスキルを求める傾向が強くなるのが
    高難易度です。おそらく今のジョブバランスって、必要ラインのだいぶ上に合格ラインを引いてそこの差の是非を議論しているように思えるのです。
    (あくまでの自分の印象なので、個人の感覚ですけど)

    私自身は「ジョブを着替える」ことをもっと前向きに捉えてもいいと考えているので、メインジョブを突き詰めるのも、複数のジョブを詰めて幅を持たすのも
    差はないかなと思います。

    よく出る不満で、このメインジョブは他のジョブと比べて高難易度に出すメリットがありません!せっかくこのジョブが好きなのにがっかりです。
    というのがありますけど、冷たいかもしれませんが、好きでそのジョブ極めているなら、全体からすると十分採用されるに足るレベルだと思うし、
    それでも他者の評価が気になるなら着替えれば?というのが本音です。

    少なくてもジョブスペックをプレイヤースキルでひっくり返せないレベルであればその分の調整はいると思いますし、それが出来ていないとも思えません。

    といってもこの意見の相違は視点の違いで、そういう見方もあるよねくらいで捉えていただけると助かります。
    (14)

  9. #19
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    私の認識がズレてたら申し訳ないですけどいわゆる火力のバランスが良い状態というのは、同じプレイスキルの人を並べたときに

    総火力=「①本体火力」+「②全体シナジーによる他人が出す火力」+「③個別シナジーによる相方が出す火力」+「④軽減をDPSに換算したもの」

    としたときの総火力が全ジョブ(ロール内)一緒であることになるのでしょうか?

    例えば①は自身のプレイスキル、②、③は周りのプレイスキルに影響を受けると思うのですが、総火力がイコールでも、ピュアDPSからしたら、
    全体のレベルが高いときに相乗効果を埋めないからその分総火力をあげてほしいとなり、シナジージョブからすると全体のレベルが低いときに
    ピュアDPSとの差が開きすぎるから、それを考慮してくれとなるので、総火力自体をイコールに出来ないのかな?

    ④はタンクやキャスターあたりが顕著だと思うのですが、そもそも④はどのくらいのDPSに換算するべきなのか?という点が論点になるでしょうか?

    実際にはこれに加えて操作性だったり、習熟度の上げやすさも絡むとすると、どこ切り口にするかで議論がだいぶ変わりそうですね・・・。
    (5)

  10. #20
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    逆に簡単なことを望まれるジョブもあります。

    たとえば白魔道士、有用なスキルをもっと増やしてほしいと要望したことがあるのですが、「これ以上スキルを増やさないで欲しい」と要望される方が多かったです。

    スキルの数を増やさず、また事前に置くものもカードもない現在よりの性能を望む場合、難易度が簡単なまま強くなるので当然占星を食います。

    現在の白がヒール面で優秀になると、現在の占星と横並びの火力を持つ白が更に火力を出せるようになるので、漆黒初期になってしまう恐れがあります。
    となると、考えることが多く忙しさのある占星を出しにくくなるでしょう。
    それだけの労力を使っても、ヒールも火力も下なんて、報われません。

    簡単なジョブとしてあるもの、また踊り子のように自身の努力では火力を出しにくいコンセプトのジョブもあるので、難易度を上げて欲しいという声が出るかもそれぞれですし、場合によっては難易度において考えず、同ロールの一強が変わっていくだけなので、現在のバランスがよく思えます。
    お手軽簡単最強さんを見るたび、難しいジョブって何の意味があるんだろと考えてしまいます。
    近接は何とかした方がいいけど。

    踊り子に関してもワルツを考えてくれるヒーラーや、メインアタッカーが上手ければというメンバー依存度がありますが、ここに強化をいれれば当然詩人が喰われます。
    自身が火力を出そうとしなくても、歌のリキャを考えずDOTもない踊り子が強ければ、詩人なんて忙しくTPSの高いジョブ出そうとしません。

    それこそ火力横並びにされた場合、忙しいジョブや考えることが多いジョブは、簡単で火力がないジョブよりも更に毛嫌いされるのではないでしょうか。
    簡単だから、で納得できなくなります。
    では全ジョブ難しくして欲しいのか?と言われればそれも違うでしょう。
    簡単なことを望まれるジョブもいるので。

    個人的に簡単を望むのであれば、クリアもできるのだからそれ以上の性能が本当に必要なのか?と疑問に思います。
    クリアができるということは火力面で充分であり、現在の性能に問題がないので、ヘイトとりにくいとか攻撃硬直とか個々のプレイフィールさえ改善されればそれで良いのでは、と。
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