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  1. #1
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    clover222's Avatar
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    耐久度と錬成度の統合の提案

    吉Pは常日頃、アイテムの総数を増やせないのは、アイテムのデータ量が大きいためであるとおっしゃっています。

    装備に関しては特に様々なデータ、『マテリア』や『耐久度』、『錬成度』、『色』、『武具投影』が存在し、インスタントエリアの移動に負荷になっているものと思われます。
    提案なのですが、このうちの『耐久度』と『錬成度』を統合し、耐久を回復させる時にマテリアが取り出されるという設定にされてはどうでしょうか?

    そうすることにより、装備一つあたり8bit(隠れ小数点1桁の場合)か10bit(2桁の場合)程度データを節約することができるはずです。
    アイテムの数をもっと持てるようになるのではないでしょうか?

    既に検討されていることとは思いますが、再度ご検討よろしくお願いします。
    (4)

  2. #2
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    miruhu's Avatar
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    『耐久度』は成功/クリア・失敗/戦闘不能、対象のレベルが高い低いを問わず一律で消耗
    『錬成度』は成功/クリア時のみ、対象のレベルに応じて上昇
    となっているため難しいのでは? と思ったのですが、
    『耐久度』はその装備にとって歯ごたえのあるものであれば大きく消耗していき、大した事のないものであればほとんど消耗しない
    『錬成度』は要するにどれだけ使い込んだか(使用者のエーテルが染み込んだか)なので、失敗/戦闘不能時も上昇する
    という形であっても特に違和感も無いですし、統合してしまうのは良い案かなと思います。

    ただし現状の修理では1%消耗した時点で行えてしまうので、
    修理は『耐久度』が0になった時のみ実行可能
    ※コンテンツ中に0となった場合は出るまで破損せずそのまま使える。
     クラフターの手動修理をコンテンツ中に行うと、その分錬精度を稼げる=マテリアを稼げるというメリットとなる
    といった形になると嬉しいかなと思います。
    (2)

  3. #3
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    RIbel's Avatar
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    耐久度は戦闘不能時に大きく減るイメージなので、それをしてしまうとわざと攻撃を受けて死ぬ、フィールド放置で錬成度を稼ぐことができてしまうので反対です。

    もしやるなら、デスペナルティを同時に実装しないとですね。
    (15)
    Last edited by RIbel; 01-03-2022 at 07:04 PM.

  4. #4
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    Dipper's Avatar
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    マテリア錬成を、いやマテリア自体を……むしろサブステからなくしてしまえば……
    (3)