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  1. #1
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    HoriHinogami's Avatar
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    (ネタバレあり)ラヴィリンソスの例のクエストについて要望

    暁月の開発お疲れ様でした。
    フィナーレを飾るに相応しいシナリオで終わった時には感無量でした。
    ですが手放しに全てが良かったとは言えず幾つかのクエストはテンポが悪くひたすらダルかったりしています。

    初発はさておき、そのあとは必要かどうかも分からない尾行クエストや、雑多なおつかい。

    私が一番ストレスを感じダルかったクエストが目標オブジェクトを複数探し出す例のクエストです。(以下ネタバレ)


    ラヴィリンソス、セントラルサーキットでのレポリットによるおつかいです。
    クエスト名を忘れてしまい調べる事もせず申し訳ありませんが、「レポリットによる相談会のために研究員8名を探し出すクエスト」です。

    レストエリア内ほぼ全てが範囲エリアであり、広範囲かつ高低差があり物陰が多く、かつダミーも存在するあのクエスト。
    すんなり探し出せた人も多く居たかと思いますが、私は最後の一人だけがどうしても見つけ出せず、結局30分以上ぐるぐる探し回るハメになりました。


    アレによって、折角盛り上がってきた所なのに、音楽もエリアの情景も全てが良かったのに、終わる頃にはただひたすらに「もう早く次の場所に進ませてくれ、余計な話を挟まないでくれ」と思うようになりました。

    ウリエンジェがムーンブリダのご両親と逢い、話をしていた時も後になってみた時には感動でしたがプレイ当時は「いいから早く話を進めてくれ」とカリカリしきっていました。


    それくらい酷くあのクエストに苛まされたので改善を要望します。
    せめて円範囲を1個に纏めてとかではなくて目標オブジェクトごと一つ一つに円範囲を設定して欲しい。
    (91)

  2. #2
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    某NPC関連のストーリーは暁月で一番感動したまであるけど、あの広範囲探索は悪い意味でFF14の集大成って感じのお使いでしたね。
    広いし数が多いしハズレまであるしで。
    (68)

  3. #3
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    外部攻略サイトを見てやりました。クエスト名は「結び繋ぎて」ですね。
    別件ですが、ラヴィリンソスBGMについて、シナリオ後半のものはループがきつくてしんどかったですね。
    (BGMオフ+YouTubeでシナリオ進めましたが、長時間聞くことになるフィールドBGMは、あまり主張が激しくないもの選択してほしいなあと。)
    (20)

  4. #4
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    表示距離制限で消えるNPCに気づかずにめちゃめちゃ周回してました。
    あの広さの街で捜索範囲はまぁ広くはないかな?と思いきや意外とエグかったですね。

    あとああいう捜索系やってるとほんとカメラの自動補正が鬱陶しいし、
    疲れてくるとあれで酔いかけるし色々修正の必要を感じたクエストでした。

    終わってから休憩挟んだのでシナリオはきちんと楽しめましたが。
    (13)

  5. #5
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    暁月のクエストは探索範囲の赤サークルがピンポイントでかなり小さく探しやすい反面、マップ上で赤サークル自体が小さくて見えない!(ハ〇キルーペ)と感じていましたが、このクエストは巨大な赤サークル内を探せという新生時代を思い出すストレスフルな作りでしたね。
    ここでこそピンポイントの赤サークルでやってほしかった・・・。
    (31)

  6. #6
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    蒼天の時にモーグリを探すクエストで同じように大きいオレンジから探すやつが超不評で
    吉Pも確か反省してアレ系のクエストはもう作らないって言ってた気がするんだけどなぁ
    (57)
    彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
    それは黄金のレガシーとなった

  7. #7
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    ラヴィリンソスの人たちと知り合える点では経験値クエストだけで充分だと思いました
    フルシュノお父様が情報開示伝達をしてないっていうガバ説があるんですけど、非常事態なのになんということでしょう・・・
    (5)

  8. #8
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    あれはハズレがあるからストレスになるわけで
    探す対象の数字が増えてもハズレさえなければそれほどストレスは感じなかったかと
    ハズレを引くとイラっとするんですよね
    その気持ちをわかせてほしくない
    (23)

  9. #9
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    個人的には暁月のメインクエスト内でいくつかある、このようなストレス仕様のクエストは意図的に入れたのではないかな、と思っています。
    と、言うのもさくさく進むクエストばかりにするとアーリー開始やサービス開始時のユーザー進捗が同じになってしまい、エリア毎に人がばらけずにサーバー落ちリスクが高まります。
    そういった意味でこういうストレス仕様のものを入れておくと「さっくり終わらせる人」「時間がかかる人」「苛立って他のレベル上げや生産などをする人」「苛立ってその日のプレイは終わってしまう人」あたりに分散され、結果としてエリア内の人の数が一定以上にならない、という理由があるのではないかと。
    →特に紅蓮の頃に「ラウバーン討滅戦」と揶揄されたクエストは進捗の分散を考えずに失敗した例の一つでしょう。

    つまり、ある程度、進捗が進み、ユーザーのやることが分散して、サーバーが落ち着いたらこの手のクエストは緩和されると思っています。(過去にもそうじゃないかなと思うクエストがその後の緩和などもありましたし)
    (5)

  10. #10
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    panjandrum's Avatar
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    海外フォーラムにも投稿ありましたけど、前後でエレキギターの激しめな曲が延々と流れるので、エレキフリークでない私には当クエストNPCは見つからないわ音楽は終わらないわで結構疲労しました。

    なお進行の負荷分散は、最初のオールドシャーレアン探索かサベネア島探索のどちらかを選ぶことでやっていたと思われます(漆黒もアムアレーンかコルシアを選んでいた)。
    1クエストのストレスで進行をばらけさせるのはちょっとアレすぎる策な気がしますので、運営の代弁者でもありませんが、考えづらいのではないかと。
    (20)

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