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Thread: Invocateur 6.0

  1. #1
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    Invocateur 6.0

    Voici un post sur les retours de l'invocateur 6.0,
    Le Rework mérite qu'ont en parle ce que l'ont apprécie ou non en plusieurs points,
    et ce que l'ont aimeraient voir correction/ajouts entre la 6.1 et la 7.0.

    Ce que j'en pense personnellement,
    l'invocateur 6.0 part sur de bonnes bases,
    les visuels et le concept en lui même est bon
    bien plus qu'il ne l'était avant car l'invocateur n'est pas vraiment fait pour être un mage a dot et souffrait de nombreux problèmes lié a L'IA.

    -Le concept des Invocations élémentaires,
    c'est plutôt réussi, mais il manque tout de même un peu de profondeurs,
    Le choix des 3 invocations n'est pas toujours pertinentes, et nous avons pas
    suffisamment de ressources a utiliser entres les invocations,
    j'aimerais qu'a l'avenir ils ajoutent une nouvelles mécaniques sur chaque primordiaux,
    pas uniquement comme le fait titan avec son parpaingclap, mais il a tellement moyen
    de les rendre moins monotones qu'actuellement.

    -Les Demi invocations:
    Le concept des demi invocations est plutôt le même qu'avant,
    ils sont les gros burst de l'invocateur, quoi que phénix est un peu à la ramasse a ce
    niveau la, mais sa sera surement fixé sur une prochaines mise à jour,
    par contre, je pense qu'il est dommage d'avoir rendu le gameplay de bahamut et de
    phénix sur une seule touche, je trouvait le concept du combo de phénix de shb
    bien plus sympathique que 1-1-1-1, il serait peut-etre sympa de revenir sur ce concept
    qui selon moi et c'est personnel est plus attrayant, même si le choix entre le mono et
    l'aoe est plutôt pertinent.

    -Les flux d'ether:
    Je trouve que c'est dommage que l'invocateur ait perdu en gestion de ses ressources,
    le gameplay est certes sympathique, mais il peu vite devenir mou, je pense qu'un
    retour a 30s, serait peu-etre un peu plus fun et ajouterait peut-etre quelques
    ressources en plus a gérer, quitte a ajuster les puissances de ses sorts la et a les
    remettre a 5s de temps de recharge.

    -La giga ruine, la nouvelle giga ruine est selon moi peu utile,
    l'avantage de l'ancienne et de ses stack c'est qu'elle pouvait servir de ressources de
    déplacement sans perte de dps, je pense qu'il est dommage d'avoir totalement retiré le
    concept de stack, et qu'il serait pertinent de rendre a l'invocateur la capacité d'empilé 2
    stack de giga ruines sans limite de temps, pour permettre le déplacement en cas
    d'impossibilité de cast le sillage de garuda ou le rites de rubis d'ifrit,
    l'invocateur est certes mobiles, mais il est également plus rigide qu'avant dans le
    sens ou avant il avait plusieurs outils de déplacement qui le rendait plutot agréable a
    jouer, si l'invocateur de shadowbringer était dans l'incapacité de cast, il avait 4 stack de
    frappe-egi, qui donnent suites a 4 stack de ruines 4, et l'extra-ruine ce qui rendait
    l'invocateur un peu plus flexible et moins rigide que le nouvel invocateur.
    (0)
    Last edited by remiff; 12-28-2021 at 04:01 AM.

  2. #2
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    -Le buff de raid,
    le buff de raid est plutôt agréable pour sa durée de 30s,
    même si il n'est pas si fort qu'il n'y parait, équivalent a celui du mage rouge,
    il est plutôt désagréable a utiliser, la raison est qu'il n'est pas utilisable hors combat,
    ce qui rend l'opener un peu redondant car il faut cast 2 mega ruines pour le lancer
    correctement, il est également inutilisable en phases de Demi-invocation,
    et pendant quelques secondes sur les invocations élémentaires Titan,Ifrit,Garuda,
    je pense qu'il serait pertinent de pouvoir le lancer hors combat/et sans restriction
    en combat, en effets, le nouvel invocateur bénéficie de réduction de cd/sur quasiment
    tout ses sorts actuellement avec un cap de célérité élevée, ce qui a la fâcheuse tendance de décaler la synchronisation de ce buff, ce qui est une erreur de concept et plutôt
    désagréable, je pense qu'il serait pertinent de le corriger et sa sera surement le cas d'ici la 6.1 .

    -L'égide rayonnante '' Bouclier personnel''
    Souffre plutôt du même problème que le buff de raid,
    il serait peut-etre judicieux de le séparer,les sorts lancée par le carbuncles doivent
    devenir des sorts lancées par l'invocateur, car cela crée inutilement des problèmes,
    surtout que carbuncles n'est présent qu'a titre esthétique, il ne participe plus aux
    combats comme le faisaient les précédents égis.

    -Les problèmes/bugs a corriger sur la rotations:
    -La zone au sol du sillage de garuda se place a l'endroit ou l'ont a commencé a cast,
    ce qui est plutôt désagréable surtout que le cast fait plus de 3 secondes.

    - Le recast du rites de ruby/ et sa version aoe
    est inferieure a la durée de lancement du sort,
    cela force pour l'optimisation de l'invocateur
    a inutilement utiliser sa magie prompte pour ne pas perdre de dps,
    ce qui est plutôt dommage, surtout que globalement ifrit a la plus grosse prise de
    risque, mais en therme du puissance/durée totale il est le plus faible des 3,
    il faut corriger ce probleme.

    - La célérité qui décale le buff de raid dans le cycle comme mentionner plus haut a
    partir d'un certain cap.

    - une commande pour rendre plus limpide le sort ultime de titan et d'ifrit,
    qui peuvent troubler la visibilité des combats, ce qui est dommage vu qu'ils sont très jolis .

    - réduire le trait nv 86 par un équivalent a plus bas niveau,
    c'est triste a dire, mais l'invocateur est terriblement ennuyeux en dessous du nv 86 et ressemble a un job nv 50
    et semble relativement incomplet, ce qui ne pourra pas être corriger
    dans l'immédiat, mais surement pour la 6.1 et dans le pire des cas grâces aux retours pour la 7.0
    (0)
    Last edited by remiff; 12-28-2021 at 06:35 AM.

  3. #3
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    Ah bah ça c'est du retour. Le mien sera plus superficiel, déjà parce que bien que j'ai regardé ce que ça donne je n'ai pas commencé à le pex au delà du 80, mais aussi parce que si je connais mes rotations je ne fais néanmoins que très très très rarement de l'extrême/sadique, et que je n'analyse donc pas les choses jusqu'à me demander si tout entre correctement dans le cadre d'un raid ou pas.

    Donc déjà j'aime bien le fait que le gameplay soit maintenant centré sur les invocs. Je sais qu'il y en a qui regrettent les dots, mais pour moi ça n'avait pas vraiment sa place sur ce job, comme si c'était une sorte d'archer/assassin avec des poisons ou de mage maléfique qui fait lentement pourrir le corps de ses ennemis plutôt que quelqu'un dont la spécialité est d'invoquer des créatures.

    Ensuite j'aime bien aussi sa mobilité, même si je me doute bien que, si magie prompte n'est pas dispo, pour les sorts de feu au long temps de cast il sera par contre préférable de connaitre les fights à l'avance pour ne pas se retrouver à devoir lancer ça dans des phases où il faut tout le temps se déplacer.

    Mais malgré cet a priori positif, je pense que c'est un job que je vais laisser prendre la poussière une fois 90 pour deux raisons majeures :

    - la première c'est que balancer les grosses invocs sur mon pc vieillissant massacre mon framerate. Déjà que le dernier défi 90 à lui tout seul le fait aussi, je ne pense pas exagérer en disant que si j'y joue invoc je vais tomber des courts instants en dessous de 20 images par seconde. Alors après je pourrais appliquer les effets simplifiés à moi même au lieu de le faire que pour les autres joueurs, mais ça enlève tellement de trucs à l'écran que ça me motive pas trop de jouer un personnage qui va agiter son bouquin dans le vide ;

    - la deuxième c'est que je fais bien plus de contrats de chasse et d'aléas que de contenu instancié. Les premiers demandent très souvent qu'un ou deux mobs, et dans les deuxièmes ça peut rapidement devenir problématique si j'attire trop de mobs à la fois sans être tank. Je me retrouve donc très fréquemment à vouloir attirer rapidement un mob de loin pour le sortir de son pack, sans rameuter ses 3-4 potes qu'il y a autour. Et pour cela je préfère les jobs qui ont des rotations single target/aoes bien distinctes, pas ceux qui mettent des aoes dans leur rotation à cible unique (si en lisant cela vous vous dites que je n'ai pas du jouer des masses danseur, et bien vous avez tout à fait raison). Et le nouvel invoc dans ce domaine n'aura je pense pas ma préférence par rapport par exemple au barde qui n'a aucun temps de cast et avec lequel il faut juste faire gaffe à ne pas utiliser trait alpha n'importe quand.

    En conclusion, et si mon avis ne change pas une fois que je vais me mettre à le pex, le rework est une bonne surprise, mais ça ne deviendra pas mon job principal pour autant.
    (0)
    Last edited by Kleeya; 12-27-2021 at 07:44 PM.

  4. #4
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    Je fais personnellement parti de ceux qui ont beaucoup apprécié le rework de l'invocateur. Cette classe est devenu non seulement amusant à jouer, mais également mieux raccord avec son concept d'origine avec le retrait de ses DoT. La manière de gérer les sorts est très astucieuse pour éviter l'encombrement de nos barres de sorts. Bref, la classe a donc tout pour plaire ! ... ou presque.
    Il lui manque, selon moi, un soupçon de sentiment de progression/amélioration au fur et à mesure des montées en niveau. Ce n'est pas par hasard que la classe donne l'impression d'être une classe niveau 50 jusqu'au niveau 86 ...

    NOTE : ce qui suit relève de mon avis personnel et n'est en aucun cas à prendre comme une vérité. Disons simplement que j'aime réfléchir et débattre sur les mécaniques du jeu

    Flux d'Ether et les aptitudes associées :
    Incluant Giga ruine dans le process, la mécanique du flux d'ether s'intègre mal au reste du gameplay de la classe et est trop ponctuel pour être réellement intéressant, surtout avec la possibilité de dépenser l'intégralité de nos flux en une seconde... On souffre un peu de la comparaison avec d'autres classes de DPS sur cet aspect là.
    Réduire le cooldown d'Aspiration/Siphon permettrait de rendre cette mécanique moins anecdotique dans la rotation, mais n'en corrigerait pas le manque de profondeur. Je pense que Giga ruine, Suppuration et Brasier de peine devraient être accessibles directement sans flux d'ether, avec un ajustement des potency pour compenser la perte de Siphon/Absorption (ou pas, si on les conserve en tant qu'oGCD uniquement)

    La phase des invocations élémentaires :
    C'est précisément ce qui rend la classe si amusante à jouer. Avec la possibilité de choisir l'ordre des invocations, on peut s'adapter plus facilement lorsqu'il y a besoin de mobilité et on a moins l'impression d'être coincé dans une rotation fixe malgré la redondance des cycles.
    Il y a tout de même deux ombres au tableau :
    - Entre l'acquisition de notre dernier arcane (niveau 22) et le trait maîtrise élémentaire (niveau 86) il n'y a strictement aucun changement en terme de gameplay durant cette phase ; on invoque nos egi, on consomme nos degrés de Syntonie élémentaire, et on recommence jusqu'à épuisement des ressources. Il serait intéressant d'observer un changement de gameplay quelque part dans ce gap afin d'avoir un réel sentiment de progression (comme avec la phase "demi-invocations")
    - La syntonie de feu (Ifrit, pour les intimes) est la moins intéressante malgré son concept "je cast plus longtemps donc je tape plus fort", le gain de dps se ressent à peine... De plus, Cyclone/Assaut écarlate (niveau 86) sont contre-intuitifs avec le concept "mage distance" de la classe, et encore moins avec le concept d'incantations plus longues de l'élément feu. Il y a clairement quelque chose à revoir ici.
    (0)

  5. #5
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    (Partie 2 )

    L'identité de Carbuncle, et l'utilité de ses sorts :
    L'invocation qui a complètement perdu au change sur la refonte. En dehors des deux utilitaires qu'il apporte, il n'agit plus du tout, et n'a même plus d'intérêt au placement pour les invocations élémentaires ou les demi puisque ces derniers sont invoqués sur notre position à chaque fois.
    Avis purement personnel (encore une fois) : Plutôt que de changer la nature de ses sorts pour qu'ils soient lancés directement par l'invocateur, je préférerais voir le Carbuncle rejoindre le même fonctionnement que ses confrères. Il serait appelé sur le terrain uniquement lorsqu'on utilise l'un ou l'autre de ses utilitaires, et s'en irait une fois son office terminé.
    Il pourrait également rejoindre le combat activement lors de la phase Infusion d'Ether entre le niveau 22 et le niveau 58, si on transmet l'augmentation de potency des ruines à ses propres attaques

    La phase des demi-invocations :
    Cette phase est un peu plus délicate à traiter. Le concept reste ici le même, qu'on utilise Infusion d'Ether, Transe Bahamut, Invocation Bahamut ou Invocation Phénix ; lancer l'un de ces sorts permet un gain de dps "conséquent" sur notre rotation principale sur une courte période. Il y a cependant un gros changement à partir de Transe Bahamut, qui rend la classe extrêmement mobile sur un court laps de temps. On a ici un réel sentiment de gain de puissance, contrairement à la phase des invocations élémentaires.
    Ici, c'est l'invocation Phénix qui souffre de la comparaison avec Bahamut par la perte d'un oGCD de dégâts contre un oGCD de soin/regen, pas forcément évident à placer selon le contexte. Si le sort est utile dans les donjons pour aider le tank à supporter plus facilement les pack d'ennemis, il sera moins souvent utile durant les raids... pour aider les soigneurs à maintenir un tank ou soi-même à la rigueur, mais impossible de compter dessus puisqu'il n'est accessible que toute les 60s. Bref, malgré cette potentielle "utilité" à l'invocation Phénix, il n'y a aucun doute sur le fait qu'on perde en potency à partir de son acquisition comparé à un cycle Bahamut > élémentaire > Bahamut...
    Avis purement personnel : ici, je pense qu'il serait intéressant d'avoir l'invocation Bahamut et l'invocation Phénix sur deux sorts différents avec un cooldown commum. On pourrait ainsi conserver notre rotation Bahamut > élémentaire > Bahamut lorsqu'on souhaite faire de gros dégâts, ou alterner avec Phénix selon les besoins du combat. Une autre alternative serait de changer la nature de l'oGCD donné par l'invocation Phénix pour, au choix, augmenter les dégâts des alliés, ou le transformer en oGCD à dégâts...



    Malgré ces points négatifs, je considère quand même l'invocateur comme étant la classe la plus agréable et amusante à jouer. J'ai hâte de voir ce que donneront les ajustements, s'il y en a !
    (0)

  6. #6
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    Je ne ressens pas de temps morts entre les invocations, tout au plus deux extra ruines, et hormis le sort de feu et Sillage, tous les sorts d'invocations sont instantanés ce qui en fait le mage le plus mobile de tous. Le dash en posture de feu est sans doute là pour compenser le côté statique imposée par l'usage d'Ifrit.
    (0)

  7. #7
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    Pour moi qui suis Invoc depuis mes débuts, c'est un peu la douche froide cette nouvelle version du job. Je vois tout à fait ce qu'ils ont voulu faire pour le recentrer sur la thématique des invocations mais le résultat m'ennuie profondément.
    Le fait que quasiment tout soit instantané ne m'amuse pas plus que ça. L'invoc était déjà pas mal mobile pour un caster, mais il n'y avait pas besoin d'aller aussi loin et d'en faire un Barde magique.
    Comme la majorité, je reste un peu mécontent d'avoir le buff et le bouclier perso liés au carbuncle, c'est pas de l'optimisation de retarder / décaler les applications à cause des invocations, c'est une erreur de design.
    Je vois pas l'intérêt de garder les flux d'ether et la suppuration, 3 oGCD par minute dans une classe qui a 2 casts à la minute ça n'a pas de sens. Et la mécanique de Giga Ruine est assez incongrue et dispensable.
    Dans l'état actuel, il n'y a quasiment pas d'optimisation à part la magie prompte sur une ruine rubis ou le sillage. Je trouve ça dommage que le job manque de profondeur (à mon goût !)

    Le positif comem : J'aime les nouveaux Demi qui font leur affaire de leur côté, j'aimais bien l'optimisation de chercher un nombre d'auto-attaque via mes propres casts, mais les probleme sde ghosting ne le permettent pas vraiment alors autant rester comme ça. Le petit buff mono du phenix est une bonne idée.
    Apres des années de souffrance à cause de la multitude d'actions à placer sur les barres, c'est bien que tout réside en moins d'actions (même si là pour le ocup c'est l'excès inverse et on dirait un job de PvP)

    Bref, je n'y ai pas touché depuis que je l'ai monté au level 90 et je pense faire l'impasse dessus et rester sur mon Mage Rouge si je joue caster pour quoi que ce soit. Je sais que le job plait pas mal donc tant mieux pour ceux qui l'aiment ! Le seul truc auquel je tiens c'est que dans l'état actuel, l'invoc a un DPS assez bas et je trouve ça justifié au vu de la simplicité du job et de sa mobilité. Mais je voudrais vraiment pas voir le job buffé jusqu'au niveau du Mage rouge qui est quand même plus "complexe" dans son optimisation.
    (2)

  8. #8
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    L'état de Carbuncle ne me dérange pas plus que ça, je trouve même que c'est plus proche de ce qu'est à l'origine cette invocation, un buffer qui applique notamment des shields, donc ne pas le voir faire de dégâts ne me pose pas particulièrement de problème.

    Néanmoins, il aurait pût posséder quelque chose de plus, comme par exemple le fait de pouvoir appliquer l'Égide rayonnante sur quelqu'un d'autre que soit, et éventuellement être récompensé pour son utilisation en gagnant quelque chose (un flux, un Giga ruine, une attaque spécifiquement liée à ça...etc.). Le fait d'avoir deux charges dessus fait que ça aurait notamment pût être intéressant pour soutenir le groupe, alors qu'en l'état ça apporte pas grand chose d'en avoir deux au vue du CD de 60sec. Je pense même que ça aurait pût être cool d'en avoir une version de zone pour l'équipe, mais au final, j'aime bien l'idée que Carbuncle pourrait être là pour l'aspect support du groupe, car après tout, toutes les invocations dans les précédents opus n'ont pas toujours pour but de faire du dégâts.

    Je trouve aussi que l'Éclat ardent qui ne peut se lancer qu'en combat est un problème, ça oblige souvent à devoir utiliser un Méga Ruine ou d'attendre d'avoir de l'aggro pour pouvoir l'utiliser, ce qui fait qu'on retarde son utilisation par rapport à pas mal d'autres DPS le temps de pouvoir le lancer.

    Mon vrai problème avec ce job à l'heure actuelle, c'est le fait que les flux pourraient très bien avoir été supprimés. Ils ne servent strictement à rien dans le gameplay, et comme ça a été dit, on peut tout balancer en deux secondes, là où je pense que les flux devraient avoir un lien quelconque avec les invocations, car pour le moment on dirait qu'ils sont un peu une relique du passé dont ils ne savent plus quoi faire.
    Le job est honnêtement très facile à jouer, il y a très peu moyen de faire des erreurs tellement il y a peu de choses à gérer, et je pense que lier les flux aux invoc', avec un buff de quelques secondes pour la prochaine invocation par exemple pourrait apporter un peu plus de gestion et de complexité, même si je ne sais pas si ce serait suffisant pour rendre le tout plus intéressant.

    Après, je trouve que le job reste assez sympathique à jouer, mais trop facile. Je pourrais le ressortir quand j'ai pas envie de trop réfléchir, mais en l'état il m'apportera pas grande satisfaction sur du contenu difficile.
    (0)

  9. #9
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    Enfaite carbuncle n'est pas un problème,
    mais le vrai soucis c'est que ses boucliers et ses buffs ne sont pas utilisable pendant les invocations de demi,
    et pendant 4-5s a chaque invocation d'invocation élémentaires, ce qui crée inutilement des soucis de qualité de vie inutile a l'invocateur,
    comme l'impossibilité d'utilisé le buff de raid/bouclier quand ont le désire, mais aussi le fait que tout diminue par la célérité sauf le buff de team,
    provoque un désalignement de ce buff qui logiquement revient avant l'utilisation de chaque bahamut, ce qui n'est pas le cas avec un cap célérité trop élevée,
    pour régler ce problème il y a 2 possibilités, la meilleure c'est que carbuncles reste en permanence en combat sans remplacement par une invocation vu qu'il ne sert tout de même a rien
    au delà de 2 sorts utilitaires, ou partiellement régler les soucis de qualité de vie rien changer pour le bouclier/et faire que la célérité affecte le buff de team.

    Apres oui je trouve que c'est dommage que les interactions avec carbuncles sont si pauvre a part le fait qu'il attaque pas ce qui est voulu a cause de l'IA,
    surtout d'y mettre inutilement des bâtons dans les roues a l'utilisation de ses 2 seuls sorts, c'est régler un problème pour en créer un nouveau .
    (0)
    Last edited by remiff; 01-01-2022 at 03:42 AM.

  10. #10
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    Patch 6.05!

    Buff de 2.1% du dps global c'est un très bon début ce qui fait une augmentation de 150 de dps avec le stuff actuel,
    rééquilibrage de phénix qui était un nerf au nv 80, ce qui n'est plus le cas maintenant,
    il faut un certains cap de célérité pour garantir les 6 fontaines de la vie de phénix '' environ 800 ''
    L'invocateur est toujours sous le mage rouge, mais il est plus proche qu'avant et est donc un peu plus fiable en raid que précédemment,
    Il reste plus qu'a faire des légers buffs de puissance sur les cast d'ifrit d'ici les prochains patch 6.08-6.1,
    et pour le reste il faut s'attendre aussi a des hotfixes entre le patch 6.08 et 6.1,
    mais les hotfixes majeurs ne seront sans doute pas avant la 6.1


    A voir comment ce job évoluera au fil des patchs,
    mais cet ajustement était nécessaire et il en reste quelques uns mineurs a l'avenir .
    (0)

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