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  1. #31
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    MobのAI精度を高める挑戦から背を向けると、
    自然とヘイト&タゲ固定ゲーになる気はします。
    (3)

  2. #32
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    kurosippo's Avatar
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    ここまで見て、上手くいえませんがヘイト高まったときのmobの挙動ってテーマも見えてくですかねー。
    ピッチャーが投げた球をバッターは見逃す、バットを振るのいづれかの選択がありますみたいなかんじで。
    多くのラットはヘイト高まったら逃げるを選択すると思います。エオルゼアの勇敢なラットに敬礼。
    (3)

  3. #33
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    残念ながらヘイト云々は、PTをやってみないと、説明だけでは伝わらない部分が多くあるかと思います。

    ソロだと、ヘイトとか大半がどうでもいい状態なので・・・NPC防衛等なければまずキニシナイレベルです。

    しかし、AIの強化等により、よりアクション性的な動き、流動的に考えて動いていかなければ負けてしまう

    というようなゲーム要素は今後とも強化しなければいけないファクターではないかと思うところは同意ですねぇ
    (3)
    Last edited by Rain_Astria_Wind; 05-11-2012 at 05:18 PM.

  4. 05-23-2012 02:28 PM
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    じぶんがあさはかだった

  5. #34
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    現状のヘイトシステムに大きな問題は無いかと思いますが、既に使い古されてしまっていて、新鮮さに欠けてはいると思います。

    そこで例えばですが、ヘイトシステムを残しつつ、他の方法でジョブのロールを決定する方法を考えます。
    ナイトは自分の後ろのキャラを常に守ることが出来るとする。なので、ナイトはソーサラー・ヒーラーの前に位置する。
    ヒーラー・ソーサラーがタゲを取ると、敵はなんとかしてヒーラー・ソーサラーを殴ろうとするので、ナイトは位置を調節しながら、後衛をなんとか守る。
    アタッカーに関しては、竜さんは遠くからちくちく突きつつ、タゲられたらやべってなってジャンプで逃げる。
    モンクは数発くらい避けれる(FF11の簡易空蝉みたいなの)ようにしといて、やばくなったらナイトさんの後ろに隠れる。
    (敵が百烈拳をやってきたら、そのときだけ一時的に盾をやって、口笛+構えるで殴りあえる展開を妄想したりします)
    戦士は数発くらい殴られても問題ない。むしろ、攻撃的な一時盾としても使える。(けど、ナイトよりはダメージくらう)

    こんな感じだと、ヘイトによるターゲットの固定だけでなく、位置取りであったりアクションなどで、各職のロールを決定できるんじゃないかなぁとか妄想したりしてます。
    (3)
    Last edited by jhoun; 06-02-2012 at 12:24 PM.

  6. #35
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    たまにはヘイト完全無視のボスがいてもいい。
    AOEのスキル・魔法を駆使してパズル的に戦う位置ゲーみたいな戦闘もしてみたい。
    ナイトの『かばう系』のAOE化・視覚化など。その範囲内から近接攻撃。
    後衛も敵ボスのAOEを、かいくぐりながら回復・攻撃。(イフリートは面白かった。)
    一箇所に止まったままだと「⑩死ぬよ」みたいなの。
    敵の攻撃を『必ず回避可能な絶対位置』みたいな穴はつまらないけど、
    初期ムービーにあったバリアみたいな『安全地帯』を一時的に作るAOE魔法・アビなら逆に面白い。

    AOE=指定された点を中心に一定範囲内に効果の発現
    (3)

  7. #36
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    月曜だからゆうつだね。
    机上の空論として、敵の攻撃距離を考える。
    アウトレンジ攻撃が出来れば、後衛へのヘイト考えなくていい?
    前衛の仕事は敵の前進を阻害すること。

    机上の空論2
    回復のない戦闘をするとヘイトコントロールの仕組みがわかりやすい?

    机上の空論3
    最大攻撃でヘイトとっちゃうと最大攻撃食らっちゃうというジレンマ
    敵味方にアクションゲージつけて、攻撃対象は敵の攻撃開始直前に攻撃したPC、単純すぎる?
    (0)

  8. #37
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    いま現在のFF14とは直接関係なくなるんですが、「近接戦闘中は感知範囲が狭まる」とかいう考え方はどうかなとか思っています。

    魔物が剣術士と戦ってて、突然別の冒険者に弓矢で攻撃された場合、攻撃された魔物は、対応できないと思うんですよね。目の前に集中して攻撃防御してるわけで。

    で、魔物は、状況を確認するために、
    例えば、剣術士から一旦離れる。2メートル離れると、周りにいる相手が「おちついて見えるようになる」。
    例えば、防御的な行動を取る。防御に徹することで一時的に視野が広がる。
    例えば、剣術士をひるませる。たとえばスタンさせると一時的に視野が広がる。

    で、どこからどういう攻撃をされたかそこで初めて理解して、次に弓術士と剣術士のどっちを相手するか考える、といった具合。

    その上で、
    剣術士としては視野を広げさせないために派手に攻撃したり魔物の視線を塞ぐように動く、とか
    弓術士としては、なるべく相手の死角から攻撃して物陰に隠れて位置を悟られにくくする、とか。
    その応用で、
    「ブラインの魔法を掛けておくと魔物の視野が広がりにくくなる」、とか。
    原始的なとこで、「後ろから攻撃されたら誰狙っていいかわかんない」、とか。
    そういう、
    いま「ヘイト」として抽象化して扱われてるけど本来あったかもしれない内容を、
    抽象化しない形とか、別な記号化で表現することも、もしかしたらできるんじゃないかな、とか思います。

    PCに当てはめて言えば「アクティブモードにすると画面中央部以外にボカシが入る」とか「FPSでヘッドショット狙ってたらナイフで一撃された」とかいうイメージです。
    (10)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    いま現在のFF14とは直接関係なくなるんですが、「近接戦闘中は感知範囲が狭まる」とかいう考え方はどうかなとか思っています。

    魔物が剣術士と戦ってて、突然別の冒険者に弓矢で攻撃された場合、攻撃された魔物は、対応できないと思うんですよね。目の前に集中して攻撃防御してるわけで。

    で、魔物は、状況を確認するために、
    例えば、剣術士から一旦離れる。2メートル離れると、周りにいる相手が「おちついて見えるようになる」。
    例えば、防御的な行動を取る。防御に徹することで一時的に視野が広がる。
    例えば、剣術士をひるませる。たとえばスタンさせると一時的に視野が広がる。

    で、どこからどういう攻撃をされたかそこで初めて理解して、次に弓術士と剣術士のどっちを相手するか考える、といった具合。

    その上で、
    剣術士としては視野を広げさせないために派手に攻撃したり魔物の視線を塞ぐように動く、とか
    弓術士としては、なるべく相手の死角から攻撃して物陰に隠れて位置を悟られにくくする、とか。
    その応用で、
    「ブラインの魔法を掛けておくと魔物の視野が広がりにくくなる」、とか。
    原始的なとこで、「後ろから攻撃されたら誰狙っていいかわかんない」、とか。
    そういう、
    いま「ヘイト」として抽象化して扱われてるけど本来あったかもしれない内容を、
    抽象化しない形とか、別な記号化で表現することも、もしかしたらできるんじゃないかな、とか思います。

    PCに当てはめて言えば「アクティブモードにすると画面中央部以外にボカシが入る」とか「FPSでヘッドショット狙ってたらナイフで一撃された」とかいうイメージです。
    MobAIのアルゴリズム作成にすごくいい案ではないでしょうか。
    こんなことができるMMORPGって、今までなかったように思いますし。
    わくわくしました。
    (2)
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    画像は雪をいただくクルザスの山々・・・ではありませんw(2013年5月天神峠から望む谷川岳の双耳峰)

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