人には苦手な職、嫌いな職、合わない職、
苦手なキャラ、嫌いなキャラ、あると思うんです。
それを回避できないメインクエスト上のシナリオの中でプレイヤーに強要するのは
触らせたいやらせたいという開発のエゴではないですか
本当に苦痛です。やめてください。
お問い合わせした所、ゲーム内容はこちらにかけと言われて、
「クエスト 違うジョブ」「クエスト 違う職業」などでフォーラムを検索したけど
スレッドがHITしなかったので作らせていただきました。
人には苦手な職、嫌いな職、合わない職、
苦手なキャラ、嫌いなキャラ、あると思うんです。
それを回避できないメインクエスト上のシナリオの中でプレイヤーに強要するのは
触らせたいやらせたいという開発のエゴではないですか
本当に苦痛です。やめてください。
お問い合わせした所、ゲーム内容はこちらにかけと言われて、
「クエスト 違うジョブ」「クエスト 違う職業」などでフォーラムを検索したけど
スレッドがHITしなかったので作らせていただきました。
Player
私はNPCを操作するのが楽しいので今のままで良いです。
感じ方は人それぞれですが少しくらい我慢できないのでしょうか?
ゲーム内から自分の嫌いな物、苦手な物をすべて排除するのは難しいと思います。
NPCを操作できるのはある意味新鮮に感じましたね
ジョブもメインで使ってないから特にそう感じたので楽しく攻略できました。
またそのジョブを使うきっかけにもなりました。
こういうのは今後も欲しいという立場です。
バトルが苦手です。まがりなりにもやってきた白ならスキルを(それなりに)知っていますが、別ジョブは全く勝手が分かりません(ミラプリ目的などで若干触ったジョブもありますが、FATEや制限解除での初期ダンジョンなどしかしていません)。メインストーリーで別の人になり別ジョブをする度に何度も何度も何度も失敗し、物語の続きを知るにはジャンプポーション待ちになりそう、と思いました(この先実際にメインを進められなくなることを危惧しています)。
もしこのようなNPC操作をメインストーリーに入れ続けるのであれば(そしてNPCを操作するのが楽しい人、別ジョブをやってみたい人もいるのであれば)、上のオールラウンダー案のように「自分のジョブでやる」選択肢を作っていただけたらと思います。インスタンスバトルに「とてもやさしい」モードを入れていただけた時、開発の皆様はバトルが苦手な人のことも考えてくださっていると思い、とてもありがたく嬉しかったです。ジョブの決まったNPCをオールラウンダー扱いするのは筋が違うというのであれば、そもそも1キャラクターとして物語に存在し続けてきた私がいきなり別人の立場に立たされるのも筋が違うと思います。「自分のジョブでやる」選択肢(「私」としてプレーするのであれNPCになるのであれ)実装について、ご一考いただければと思います。
Geändert von citronm (20.09.20 um 09:35 Uhr)
私はメインクエスト中にNPCを操作するインスタンスバトルを楽しんでいる派なので今後もそういう要素は無くして欲しくないです。
ただ、バトルが苦手で自分の使っているジョブ以外でのインスタンスバトルが苦痛という方がいるならスキップ出来るようにするか、
極端に難易度を落として簡単に勝てるようにするなどの選択肢はあってもいいかもしれませんね。
一応、何度か負けたら難易度を下げられるようですが、
何度か負けるのがそもそも嫌な方も少なからずいるようですし、
選択肢として用意する分には良いかと思います。
極端に難易度を下げる分にはバランス調整も雑でいいと思いますし。
とある方であればオールラウンダーでいいのですが
ヤシュトラとか今後操作するときがあったとして、タンクができるとかはちょっと・・・イヤです。
漆黒前はヒーラー、漆黒では黒となっているのでせめてどちらかで。
バトルが苦手になるという方のためであれば、「とてもやさしい」ボタンを押してるだけで終わる
くらいの難易度設定を常に設けてほしいとかのほうが、良いと思います。
確かに戦闘苦手な人にとって別ジョブの操作は混乱しやすく、やってるジョブだったとしても効果が違う等はありますね。
なのでせめてNPC操作の際にアクションリスト開くとそのスキルが見れるようにしてほしいですね。セットされてるスキルをマウスで合わせないとわからないのはどうかと思う。
オールラウンダーて案もいいかとは思うけど、いきなりそのNPCが別のジョブし出すのはキャラ設定的にも微妙に感じる場面が出てきそうですがね?
ベリーイージーの効果でも更に強くしたらいいんじゃないですか?
最悪もう一層『NPCを操作して闘う戦闘をスキップしますか?』を入れるとかですかね。そのインスタンスバトルそのものをスキップできるものを。
注意書きにストーリーの理解度に影響与えますがそれでもスキップしますか?(はい/いいえ)
を入れるとかですかね。
私は、イベントバトルスキップ機能に賛成です。
開発の方々のお考えを勝手に想像はしませんが、私でしたら「できるだけ多くの人に楽しんでもらいたい」と思います。
バトルが得意な方、苦手な方、NPCを操作したい方、自分のキャラクターだけを操作したい方、全てです。
なのでNPCバトルを「排除」も「我慢」も違うのではないでしょうか。
NPCバトルを入れるということは、きっとNPCが何と戦って、どう苦戦して、どのような結果になったかを知ってもらうため、と想像します。
それであれば、自ら経験したい方はNPCバトルを選択し、苦手な方やNPC操作をしたくない方はバトル演出のあるカットシーンのみ、のような選択式であれば、みんな幸せになるのではないでしょうか。
開発の方々のご苦労が増えてしまいますが。
イベントバトルスキップ案はとてもいいと思います。そうすればNPC戦をやりたい人も、苦手な人も、それぞれのやり方でメインストーリーを進めることができますね。
「イベントバトル(NPC戦ではなく新生とか蒼天レベルの自キャラ操作onlyであっても)が超えられない」という方は時々いますね。
ぼくも某王子のイベントでは大変辛酸を嘗めましたが手を変え品を変えてクリア出来てしまったので、超える力がついたかどうか記憶にないのですが、リスタートする度に超える力が強くなり、且つ難易度もより易しくなる形でイベントバトルはスキップなしの方向が開発負担やコスト的にも良いのではないかしらと感じます。
スキップする場合、その分の体験やストーリーの補完を必要とすることになるので、開発の負担が大きいのではないかと危惧します。特に補完をカットシーンで行うとなれば、カットシーン1つ分のコストがかかるはずで、次善が「NPCが勝手に動いて戦闘してくれる(ある意味フェイス状態)」でしょうが、こちらも戦闘データを整える負担が発生します。(デバッグ中にプレイした開発の誰かの戦闘データそのまま流用とか出来るならそれもアリなのかもしれませんが期待はしない)
プレイを辞めていない、ということはどうあれ超えてきているということですから、イベント戦闘スキップにコストかけるならもっと別のところにぼくはかけてほしい、なのでどうあれプレイヤー自身がなんとか攻略出来る方向の調整が望ましいのではないかなという考えです。
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