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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Dai_Griever View Post
    Le gearswap était une des particularités spécifiques a FF XI. Plutôt qu'une copie, il faudrait plutôt vouloir un autre système propre au XIV.
    Désolé de te contredire mais prendre une particularité du XI n'en fait pas un XI-2. Le type de fight et le système de combo euhh rien à voir avec le XI et y'a encore plein d'autres choses différentes. Des choses sont piochées à droite à gauche sur les autres MMOs, vas-tu dire que c'est un WOW-2 ou Aion-2 etc... Imaginons que ce système ait été le standard, jamais tu n'aurais dis ce genre de choses. Oui c'est FFXIV et il doit être unique mais c'est pas en se bornant à dire non je ne veux pas de ça car c'était sur FFXI, que ça va être utile.
    C'est un des seul système qui te permette de conserver certaines anciennes gears,d'être performant dans chacune de tes actions et qui allonge encore plus la durée de vie de certains events puisque encore utile par la suite.
    Tu rajoutes à ça le système wardrobe et c'est une bonne évolution.
    S'il est implémenté ça ne sera pas un FFXI-2, moi je dirais plutôt c'est le type de MMOs de SE, leur caractéristique que personne n'aura repris. Vous en avez peut-être marre de lire des choses qui viennent du XI, mais moi lire ce genre de choses est tout aussi agaçant.

    Pour revenir à ce que disait Freud sur les cooldowns, SE pourrait faire 2 types d'events : des events sans cooldown et des events avec cooldown plus long (quand je dis plus long, je parle pas forcement une fois par semaine...) ça permettrait d'avoir un certain équilibre. J'ai lu plus haut qu'il y avait plus intelligent que des pops de une semaine j'aimerais bien savoir quoi?
    Un jeu ne peut pas vraiment s'adapter à nous parfaitement, en tout cas un MMO, c'est à nous de nous adapter un minimum.Si ça ne convient plus, on change de jeu c'est tout.
    Et j’aimerais bien que les conditions d'accès des events soient un peu plus complexes que une quête bidon, genre avoir tel rang de compagnie, en être au moins à telle quête dans l'histoire principale, avoir tel pop item ou objet-clé.

    Pour les add-on et patchs, on peut pas prédire l'avenir mais si la V2 marche aussi bien que l'on espère, je pense qu'on ne sera pas déçu par la suite. Même s'il y a des ajustements ce n'est pas ça le plus grave. Déjà les nouvelles maps leur donneront certainement pleins de possibilités. Après pour le rythme des ajouts je sais pas trop tout dépend de la durée de vie de leurs events, je pense pas que ça soit une bonne chose d'avoir énormément de contenu en un seul coup mais ce n'est que mon avis.
    (0)
    Last edited by AryaSedai; 05-16-2012 at 05:28 PM.

  2. #52
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    Voilà voilà, tout ça, tout ça....

    Et après on me tourne en ridicule, en "monsieur je sais tout". Mais c'est justement ce que je dénonçais des habituels participants qui croient parler pour une majorité (et c'est pire sur les forums anglophones). Ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayer un peu d'humour. Je ne suis pas très doué peut-être, mais ça a été formidablement illustré par Tchii. (je ne connaissais pas cette séquence, j'ai bien ris )

    Oh non, je ne sais pas si je parle réellement pour une majorité. Peu importe, car justement peut-être qu'elle se tromperait. On ne peut pourtant pas dire que j’exagère en faisant la leçon a tout le monde tout les jours. Je vois et je laisse passer un tas de ce que je considère des absurdités (comme les gear swap ), en faisant confiance aux développeurs pour faire les bons choix.

    Mais sur le point très précis des "cooldown" ou "temps d'attente avant de réessayer un contenu" je ne peux pas me dire : "allez je m'adapterai et voilà tout". Car les implications sont tout a fait néfastes pour le jeu, pas pour moi, ou pas pour une catégorie de joueurs, mais pour tous.
    Introduire un temps d'attente, entre deux essais pour le même contenu, suffisamment long pour un même personnage, entraîne de manière mécanique et rigide l'effondrement du nombre des autres personnages avec lequel il peut tenter ce même contenu.
    Ce faisant, cela réduit drastiquement les interactions potentielles entre les joueurs et formera à termes des cloisons de plus en plus étanches entre les différentes populations. Et plus le nombre de participants augmente, plus la rigidité se fera sentir.

    (Youmukon, c'est très important, si tu pouvais passer ce message je pense qu'il peut être très utile)
    => ce serait une catastrophe pour un jeu multijoueur !

    Je ne parle pas de "drop rate", ou de sentiment de progression ici (il se peut qu'il y ait a discuter là dessus, mais ce n'est pas ce à quoi il faut faire attention avec le réglages des cooldown). C'est parce que je n'ai vu personne ici, ou sur les forums anglophones qui ont relevé cette implication que je me sens obligé de le signaler. A moins que certains l'ont bien compris mais qu'ils y voient justement un moyen d'instaurer de manière inique (leur temps de jeu disponible) un avantage sur une grande majorité. Avantage qu'ils ont déjà par la flexibilité que leur offre leur temps de jeu bien plus long. Ils pourraient vouloir profiter de cette flexibilité, tout en la retirant aux autres.

    Quelques exemples : un enfant malade à accompagner chez le médecin, qui vous empêche de participer au run quotidien de votre équipe. Ils en font un sans vous. A votre retour les autres qui ont plus de temps de jeu, et des horaires flexibles peuvent se dire : " c'est bon on en refait un ?" ok super on y va !
    Mettez un cooldown et hop ce n'est plus possible. Horaires de travail décalés, jouer au rythme de ses envies, visite d'un voisin a l'improviste, coupure de courant, etc. Les exemples sont déclinables à l'infini.

    Dire que c'est aux joueurs de s'adapter est complètement hors de propos, parce que c'est de toutes façons le cas quel que soit l'état du programme (on l'a vu depuis le début du jeu d'ailleurs). Dire que le jeu ne peut pas s'adapter à tout les joueurs est défaitiste. Et plaçons nous du côté des développeurs ; il serait logique qu'ils vont essayer d'avoir le maximum de joueurs possible, après avoir refondu le jeu en entier, je doute qu'ils abandonnent aussi facilement.

    Je trouve d'ailleurs que le jeu est déjà bien adapté pour pas mal de joueurs. En lisant les forums anglophones, je n'ai pas eu de mal a trouver des groupes qui avaient réussi a réunir plusieurs armures complètes du clair obscure. J'ai sinon quelques anecdotes de joueurs pas forcément les plus hardcore qui ont obtenu dès leur première victoire sur un primordial, exactement l'arme qu'ils voulaient. J'ai même entendu dire que quelqu'un avait obtenu les 7 armes différentes de mog à la suite ! Le système fonctionne donc aussi pour les "casuals" (et j'ai du mal a trouver du sens à ce terme maintenant devenu passe partout).

    Ceci dit, je ne dis pas qu'il n'y a pas de réglage à envisager, sur par exemple les donjons du gouffre hurlant, et du val d'aurum. D'un point de vue purement personnel, il me semble normale que les ensembles du clair-obscure soient rares. Mais refaire le même donjon sans avoir de sentiment de progression devrait être corrigé. Par exemple, en pouvant échanger des équipements qu'on y trouve pour plus de sceaux de compagnie que pour la forteresse de Dzemael.
    - Le drop rate est un bon moyen d'organiser la rareté de certains objets entre 2 mises a jour qui conserve l'égalité de traitement entre les joueurs.
    - Instaurer des "cooldown" trop élevé serait une mesure mortifère pour le jeu. Ça n'apporte rien en terme d'amusement, de jouabilité, ou d'organisation. Ça n'a que des effets pervers sur le long terme :
    • réduit les possibilités des joueurs de jouer ensemble
    • détruit à petit feu la possibilité de renouvellement de la communauté par le cloisonnement des joueurs.
    • organise l'instauration d'un avantage disproportionné d'une partie des joueurs, qui entrainera que la seule population qui restera sur le jeu, sera le reliquat pseudo élitiste comme on a pu en voir l'exemple sur FFXI. (lorsque j'y jouais plein de gens me disaient qu'ils ne voulaient pas y jouer à cause de la mauvaise image qu'ils avaient de la communauté)
    - Il y a un problème d'absence de sentiment de progression pour certains joueurs assidu. (même si jouer avec des amis et la longue attente avant d'obtenir un objets tant désiré devrait augmenter le plaisir a l'obtenir et me suffit amplement pour ma part)

    Désolé de m'être répété, et de vous "infliger" à nouveau mon opinion. (lulwat ?!! ptdr!)
    Vous aurez remarqué sinon que je ne m'exprime pas tellement. Alors il est évident que quand je passe du temps à essayer d'attirer l'attention sur un sujet, j’essaye de convaincre.
    Je n'affirme pas que j'ai raison parce que c'est moi qui le dit, ni parce que ça sert mes intérêts, relisez bien.

    La communauté sera-t-elle assez forte pour évoluer ? cesser de réagir par réflexes conditionnés ? écouter et analyser de manière constructive les critiques qu'on lui fait ?

    "stay tuned" (restez à l'écoute)

    PS : Ah ! j'ai oublié d'être drôle attendez je récupère ça :

    http://www.youtube.com/watch?v=hQjIV...eature=related
    (7)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Magnus_Maximus View Post
    Je ne parle pas de "drop rate", ou de sentiment de progression ici
    C'est bien là le problème. On ne peut pas parler d'une chose sans tenir compte des conséquences positives et négatives de celle-ci.
    Il est facile de montrer les soucis/défauts et de dire "c'est mal" quand on ferme les yeux sur les avantages.
    A ce petit jeu, on peut aussi dire que les cooldown c'est super, c'est la meilleur solution et que le reste c'est nul...
    Je peux mettre démontrer que les bots, "c'est le bien".

    Je trouve d'ailleurs que le jeu est déjà bien adapté pour pas mal de joueurs. En lisant les forums anglophones, je n'ai pas eu de mal a trouver des groupes qui avaient réussi a réunir plusieurs armures complètes du clair obscure. J'ai sinon quelques anecdotes de joueurs pas forcément les plus hardcore qui ont obtenu dès leur première victoire sur un primordial, exactement l'arme qu'ils voulaient. J'ai même entendu dire que quelqu'un avait obtenu les 7 armes différentes de mog à la suite ! Le système fonctionne donc aussi pour les "casuals" (et j'ai du mal a trouver du sens à ce terme maintenant devenu passe partout).
    Comment peut-on dire "Le système fonctionne donc aussi pour les "casuals" " en prenant des cas extrêmes de chances?
    Le système ne fonctionne pas pour les casual. Bien sûr ils y ont la même chance de drop que les autres sur un run. Mais combien de "casual" auront la chance d'avoir un drop sur le 1er run (puisque c'est un cas donné en exemple)?
    Combien auront la chance d'avoir un set complet avant le prochain palier?
    Combien auront la super chance d'avoir plusieurs set complet avant le prochain palier?





    Un système possible pour contenter un grand nombre:
    Un cooldown appliqué non pas à l'instance mais aux drop rate.
    Imaginons un cooldown qui changerait simplement le drop rate. En faisant l'instance la 1ere fois (ou après la fin du cooldown), le drop rate serait adapté à des joueurs faisant l'instance qu'une fois par cooldown.
    A contrario, en la faisant pendant le cooldown, le drop rate serait adapté à des joueurs pouvant enchainer l'instance pendant plusieurs jours.
    (1)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Magnus_Maximus View Post
    .
    Faire un pavé pour dire "l'opinion de certains != la majorité" c'est juste prendre le staff de SE pour des cons. Osef de savoir qui post plus ou qui est plus présent sur le forum. Les CM savent faire la part des choses, et un type qui est en charge d'un forum est capable de faire la différence entre l'avis d'un petit groupe et l'avis général.

    On a eu le grand sondage dernièrement, je pense que beaucoup ont participé, ben SE s'en tiendra sans doute plus à cela qu'à 50 français qui se battent sur un forum.

    Et même comme ça, dans le fond, l'avis de la communauté (même général) ne vaut pas l'avis d'un game designer dont c'est le métier de faire du MMO. Ton avis concernant les cooldowns ne vaut pas mieux que celui d'un autre membre et surtout, ne vaut rien face à celui d'un game designer.

    Les avis de la communauté ne doivent qu'au mieux avoir un rôle mineur dans la direction que prend le jeu. Et j'espère que cela restera comme ça. J'ai pas envi que les joueurs fassent le jeu, pour qu'on se trouve avec un truc moisi car la majorité c'est les joueurs JP et NA et ils ont pas vraiment les meilleurs idées...
    (2)
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    Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
    Touhou 13 - Ten Desires (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=PL194872B2BBA7CA67
    Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
    Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
    Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    C'est bien là le problème. On ne peut pas parler d'une chose sans tenir compte des conséquences positives et négatives de celle-ci.
    C'est ce que je dis oui, les conséquences négatives de gros "cooldown" sont très importantes.

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Il est facile de montrer les soucis/défauts et de dire "c'est mal" quand on ferme les yeux sur les avantages.
    Oui, oui j'ai bien compris que tout le monde veux les super items, et si possibles que les voisins n'en aient pas autant. Ca fait partie du jeu et je ne le remets pas en cause.

    C'est la façon de le permettre qui doit prendre en compte un traitement équitable entre les joueurs. Une fois un système en place les joueurs seront forcés de s'organiser en fonction du jeu, mais le principe du cooldown introduit une grande rigidité qui peut empêcher beaucoup de joueurs de pouvoir s'y adapter.

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    A ce petit jeu,
    Je dénonçais le fait que ça allait rentrer dans un jeu de ping pong pour qui aura le dernier mot (Jean-Pierre ?). Et pas forcément raison... Ce point de détail est important et notre avis est écouté, aussi insignifiant soit-il. J'ai donc pris sur moi avec la certitude de me faire démonté en pièces, de faire entendre mon opinion.

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    on peut aussi dire que les cooldown c'est super, c'est la meilleur solution et que le reste c'est nul...
    Je peux mettre démontrer que les bots, "c'est le bien".
    C'est déjà l'impression que j'ai de ce que certains expriment.

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Comment peut-on dire "Le système fonctionne donc aussi pour les "casuals" " en prenant des cas extrêmes de chances?
    Le système ne fonctionne pas pour les casual. Bien sûr ils y ont la même chance de drop que les autres sur un run. Mais combien de "casual" auront la chance d'avoir un drop sur le 1er run (puisque c'est un cas donné en exemple)?
    Certains objets sont fait pour être rares. Un "casual" sait très bien qu'il a moins de chances d'obtenir ces objets. Et j'ai eu des exemples de certains qui les ont obtenus. Ceux qui jouent plus ont plus de chances d'en avoir plus, et si ce n'est pas garanti, ils n'ont qu'a continuer d'essayer ils finiront par en avoir. (et là je parle pas de réglage mais du concept). Il vaut mieux un faible drop rate, qu'un faible taux de participation à un contenu. (et les pro-cooldown ne s'en soucient pas car pour eux la participation aux dit contenus ne fait aucun doute, c'est moins vrai pour bien d'autres)
    • Les objets sont rares
    • Ceux qui jouent le plus augmentent leur chances d'en avoir
    • Il n'est pas impossible pour ceux qui jouent moins d'en avoir.

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Combien auront la chance d'avoir un set complet avant le prochain palier?
    Combien auront la super chance d'avoir plusieurs set complet avant le prochain palier?
    Tant que certains objets ne sont pas absolument requis pour faire les nouveaux contenus, ou que des alternatives légèrement moins puissantes mais plus facile à obtenir apparaissent, ça ne pose aucun problème que le nombre de ces objets soient très rares chez les "casuals".



    Quote Originally Posted by Freud View Post
    Un système possible pour contenter un grand nombre:
    Un cooldown appliqué non pas à l'instance mais aux drop rate.
    Imaginons un cooldown qui changerait simplement le drop rate. En faisant l'instance la 1ere fois (ou après la fin du cooldown), le drop rate serait adapté à des joueurs faisant l'instance qu'une fois par cooldown.
    A contrario, en la faisant pendant le cooldown, le drop rate serait adapté à des joueurs pouvant enchainer l'instance pendant plusieurs jours.
    Cette proposition a l'avantage de ne pas contenir les défauts que je soulevais. Je suis donc d'accord.

    ---

    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    Faire un pavé
    Pardon mes plus plates excuses pour...quoi en fait?

    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    pour dire "l'opinion de certains != la majorité" c'est juste prendre le staff de SE pour des cons.
    Ce n'était pas le coeur de mon sujet, qui était : les inconvénients sur la communauté des joueurs de l'instauration d'un long cooldown sur les contenus.

    Pour ce qui est de prendre les gens pour des cons, je suis désolé, je ne crois pas avoir manqué de respect à qui que ce soit. J'ai regretté peut-être la mentalité d'une partie de la communauté. Peut-être en es-tu un exemple, je laisse les lecteurs seuls jugent.

    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    Et même comme ça, dans le fond, l'avis de la communauté (même général) ne vaut pas l'avis d'un game designer dont c'est le métier de faire du MMO. Ton avis concernant les cooldowns ne vaut pas mieux que celui d'un autre membre et surtout, ne vaut rien face à celui d'un game designer.
    Parfois on peut trouver quelqu'un dans un coin qui soulève un problème, une solution, une idée nouvelle au milieu d'une multitude de gens. J'ai bien compris que ce n'est pas ce que tu penses de moi. Ceci dit ces forums, sont justement là pour ça, et on a vu que ce n'est pas parce qu'un game designer professionnel a de l'expérience, qu'il ne fait jamais d'erreur et pense à tout. Par ailleurs ma vie privée ne te regarde pas. Sinon qu'est-ce qui ne va pas dans ma vision sur les problèmes engendrés par un trop long "cooldown" ?

    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    Les avis de la communauté ne doivent qu'au mieux avoir un rôle mineur dans la direction que prend le jeu. Et j'espère que cela restera comme ça. J'ai pas envi que les joueurs fassent le jeu, pour qu'on se trouve avec un truc moisi car la majorité c'est les joueurs JP et NA et ils ont pas vraiment les meilleurs idées...
    Ce n'est pas vrai de tout les sujets, et surement pas sur ceux de la facilité de s'organiser entre joueur, et de créer un réseau de relation communautaire riche, solide et durable.

    Je t'aime aussi.
    (5)
    Last edited by Magnus_Maximus; 05-17-2012 at 01:40 AM. Reason: répétition

  6. #56
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    Certains objets sont fait pour être rares.
    Certes.

    Un "casual" sait très bien qu'il a moins de chances d'obtenir ces objets.
    Statistiquement oui, mais vu le pourcentage de drop, les chances sont quasi les mêmes.


    Et j'ai eu des exemples de certains qui les ont obtenus. Ceux qui jouent plus ont plus de chances d'en avoir plus, et si ce n'est pas garanti, ils n'ont qu'a continuer d'essayer ils finiront par en avoir. (et là je parle pas de réglage mais du concept). Il vaut mieux un faible drop rate, qu'un faible taux de participation à un contenu. (et les pro-cooldown ne s'en soucient pas car pour eux la participation aux dit contenus ne fait aucun doute, c'est moins vrai pour bien d'autres)
    "Il vaut mieux un faible drop rate, qu'un faible taux de participation à un contenu."
    Tu parles aussi comme si tu pensais parler pour la majorité, certains préfèrent l'inverse. Tant que le contenu est grand et diversifié, en une journée tu peux faire autant de choses que 10 donjons d'affilés. Si tu mets pas une barrière (un cooldown), tu vas aller là ou ton intérêt est le plus portés.Tu va pas faire le bcnm ou faut tuer 3 sheep car il n'y a rien d'intéressant, tu va plutôt aller tuer les 3 eyes, le farm pour autant que tu as de beastmen seals et tenter d'obtenir le peacock charm et/ou utsusemi: Ni.

    (et les pro-cooldown ne s'en soucient pas car pour eux la participation aux dit contenus ne fait aucun doute, c'est moins vrai pour bien d'autres)
    Le système de coupons comme les assauts étaient aussi une bonne idées, 1 par jours, capé à 5, soit t'utilises tout en une journée, soit tu "t'auto-disciplines" (comme tu l'as évoqué) et tu n'en fait qu'un par jour.

    Farm des seals, des cooldown d'un jours, de trois jours, avoir des coupons pouvant se stocker par 5 à raison de 1 par jour, ou se stocker infiniment, ce sont d'autres formes de cooldown.
    (0)

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  7. #57
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    Avec un drop rate super faible ce n'est plus une différence entre casual/hardcore mais entre chanceux/malchanceux d’où les problèmes du système actuel qui personnellement me motive pas.
    (4)


  8. #58
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    Les tickets de participations existent déjà sous la forme des mèches infernales, roches non gravées ou coiffe a plumes des bourrasques pour les primordiaux.

    Ça garde la flexibilité du moment auquel on veut les utiliser et avec qui. Et on peut même aider si on n'en as pas.

    Par contre ça n'existe pas sur les donjons. Peut-être qu'on pourrait utiliser des autorisations de mandats pour entrer. Ça imposerait une certaine limitation relativement flexible elle aussi.

    Les objets rares sont rares, le réglage du drop rate sera toujours trop ou pas assez. La différence de l'espérance d'obtention des objets rares entre ceux avec un faible nombre d'essai, et les autres existe mais peut-être qu'elle n'est pas assez perceptible. La question c'est plus d'avoir des récompenses parallèles permettant de garder un intérêt à faire un contenu en dehors de sa récompense la plus rare.

    S'offusquer de la chance insolente de quelqu'un sur une fois ne vous empêchera pas d'avoir des quantités d'autres choses de plus que lui si vous jouez beaucoup plus, il ne sert a rien de l'empêcher, et de retirer du plaisir a un joueur sous prétexte qu'il ne le mériterait pas.

    Lorsque je dis que "je préfère un faible drop rate mais une plus grande facilité a participer, à un plus faible taux de participation avec meilleur drop rate."
    Je voulais dire que le faible taux de participation ne devait pas être du à l'empêchement d'y participer, à cause de la rigidité d'un système. Notamment parce que le nombre de joueurs disponibles dans sa même tranche horaire, et qui n'ont pas de groupe déjà réservé pour le faire, serait extrêmement restreint et que ça favorise le cloisonnement des joueurs. (fautiquejemerépètpourqueçarentredanstatêteaucasoùçat'échappe ! comprenne qui pourra )

    J'ai déjà dit ne pas forcément parler pour une majorité. Quand je dis vouloir éviter un problème j’essaye d'en donner les implications, et pas seulement parce que c'est moi qui le dit. Si une chose est vraie, elle est indépendante de celui qui l'énonce.

    Sinon tout ça reste quand même dans le sujet des patchs et ajustement que le jeu pourrait subir dans le futur.
    (4)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Lantien View Post
    Avec un drop rate super faible ce n'est plus une différence entre casual/hardcore mais entre chanceux/malchanceux d’où les problèmes du système actuel qui personnellement me motive pas.
    Ca, je plussoie grandement. Actuellement le système d'instance est trop random. T'as beau enchainer 100 speed runs, t'es pas forcé de voir un body tomber, et l'équipe d'à côté arrive par miracle (exemple) à réussir un speed run, et va drop 3 darklight d'un coup (c'est déjà arrivé) ... Donc ouai, c'est du pur random pour le moment, et c'est laid, et pas motivant pour un sous. Maintenant mettre un long timer pour un donjon et augmenter le drop rate n'est pas forcément la solution, vu que le jeu n'a pas une tonne de contenu et qu'il faudrait réussir à occuper les joueurs hors event ... Et pour ça, pas le choix, il faut proposer une tonne de contenu ... Et même si le jeu s'est grandement amélioré à ce niveau, faut avouer que ça ne suffit pas.
    (1)

  10. #60
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    moi je vient de revoir certaines images de la V2.0 juste par plaisir des yeux...

    On a déja eu les artéfacts trés joli...

    Il y aura des donjons la grande tour de crystal , un primordial odin qui trainera dans les environs , léviathan...

    Des missions spéciales en grande compagnie, des décors tres beaux pour certaines zones du genre féerique wow a votre place j'irait faire un tour sur les croquis histoire de vous faire plaisir...

    Plutot que de faire un gros blabla la dessus je vait dire court ce que j'en pense a mon avis sa va nous mettre une claque visuelle et en contenu on risque d'étre trés surpris que ca soit super...
    (0)

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