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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    Sur XI le stuff servait uniquement à pouvoir faire des trucs en petit groupe, duo voir solo.
    C'est quand même extrémiste comme point de vue. Même si le stuff sur le XIV ou le XI n'a pas la même importance dans un jeu comme WoW et consort, va faire tank un PLD sur du HNM sur FFXI sans stuff (surtout /nin sans equipement haste+). Pareil pour un RDM sans stuff enfeebling, sans staff élémentaire etc, si il peut pas stack ses debuff, il part une partie de son rôle.

    Sur FFXI on pouvait pas se permettre de faire des BC/NM comme on pourrait faire Ifrit en maillot de bain comme certains l'ont déjà démontré. Y'a clairement un problème au niveau des stats sur le XIV, même si ça s'est beaucoup amélioré, mais par exemple la défense joue toujours un rôle très mineur sur des mobs hauts lvl.
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by roganoken View Post
    C'est quand même extrémiste comme point de vue. Même si le stuff sur le XIV ou le XI n'a pas la même importance dans un jeu comme WoW et consort, va faire tank un PLD sur du HNM sur FFXI sans stuff (surtout /nin sans equipement haste+). Pareil pour un RDM sans stuff enfeebling, sans staff élémentaire etc, si il peut pas stack ses debuff, il part une partie de son rôle.

    Sur FFXI on pouvait pas se permettre de faire des BC/NM comme on pourrait faire Ifrit en maillot de bain comme certains l'ont déjà démontré. Y'a clairement un problème au niveau des stats sur le XIV, même si ça s'est beaucoup amélioré, mais par exemple la défense joue toujours un rôle très mineur sur des mobs hauts lvl.
    C'est juste un cas extrême de prendre -le- main tank pour exemple, soit un joueur sur 18 (voir plus). Oui il fallait avoir un tank potable mais nul besoin qu'il soit super bien stuff.

    Pour les BC, parmi ceux que les gens faisaient beaucoup (car bon la plupart ne servaient à rien), c'était du manaburn... Et quand c'était level cap 30~60, alors avoir de l'équipement "correct" était pas difficile/chère. On est juste a des années lumière d'un système de progression vertical. Pour tout ce qui est ouvert et non instancié, on pouvait aussi avoir simplement plus de 18 joueurs et donc compenser. (on peut mettre des heal hors alliance et on peut aussi faire sortir les morts facilement).

    Bref sur XI : "ah non désolé tu ne viens pas faire tel event avec nous, tu as du gear de merde", ce genre de situation n'arrive jamais (sauf si tu veux main tank a poil). Quand sur d'autres MMO il y a certaines stats absolument a respecter sinon c'est non, sans discussion possible. Passage obligatoire dans les tiers inférieurs avant de monter au tier supérieur.

    Alors que sur XI, avoir même 3-4 joueurs plus faibles dans une alliance de 18 ne posait aucun problème. Et c'était encore plus vrai pour certaines classes.
    (2)
    Antipika.
    Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
    Touhou 13 - Ten Desires (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=PL194872B2BBA7CA67
    Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
    Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
    Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    C'est juste un cas extrême de prendre -le- main tank pour exemple, soit un joueur sur 18 (voir plus). Oui il fallait avoir un tank potable mais nul besoin qu'il soit super bien stuff.
    C'est aussi extrême que de dire que le stuff ne servait - uniquement - à pouvoir faire des trucs en petit groupe. Mais bon comme ça on peut tourner en rond longtemps (puis c'était tjrs du dual tanking, donc au moins 2 tank, puis j'ai parlé aussi du RDM, stack les enfeeble sans stuff sur HNM, bon courage).

    Sur FFXI et FFXIV le gain de stuff ne te fait pas changer du tout au tout, je pense qu'on sera d'accord là dessus, mais un ensemble de petit bonus rend quand même un joueur nettement meilleur, à condition qu'il sache un minimum ce qu'il doit faire, mais je pense pas que FFXIV soit très compliqué sur ce point. Le seul stuff inutile que je vois à l'erreur actuel c'est tout ce qui est lié à la défense.
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by roganoken View Post
    .
    Je parle pas d'être plus puissant ou pas, mais juste de pouvoir faire quelque chose.

    Encore une fois dans un système vertical classique c'est aussi simple que 0 ou 1. Si tes stats sont en dessous d'une certaine barre, alors tu ne peux pas faire certains contenus. Cela n'existe ni sur XI (je parle pré-aby), ni sur XIV. Après tu peux jouer sur les mots tant que tu veux etc.

    Et quand je dis tu ne peux pas faire certain contenu c'est par exemple :

    Obligation de faire un certain DPS (donc pas trop de resist) pour passer les DPS checks.
    Tank qui à l'obligation d'avoir X% de resist sinon il meurt en un coup lors de chaque coup critique ou attaque spéciale.

    Bref c'est du mesurable, du quantifiable. Si tu as pas de l'équipement tier n, tu ne peux pas faire du tier n+5. Ce genre de chose n'était vraiment pas présent sur XI. On pouvait toujours avoir une bonne partie de l'alliance avec de l'équipement moyen. Il était toujours possible pour un newbie de rejoindre une grosse HNMls et de progresser avec un groupe déjà très bien équipé.

    C'est de cela dont il s'agit. Le risque d'avoir un contenu séparé par tier, c'est que les nouveaux (ou les plus "lents") ne puissent suivre la course à l'équipement et cela à cause du changement de job possible.

    (petit hs, mais des gens vont jouer a D3 ?)
    (2)
    Last edited by Antipika; 05-15-2012 at 01:26 AM.
    Antipika.
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  5. #5
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    Bref sur XI : "ah non désolé tu ne viens pas faire tel event avec nous, tu as du gear de merde", ce genre de situation n'arrive jamais (sauf si tu veux main tank a poil).
    C'est malheureusement un peu ce qu'il se passe à présent sur le XI avec les Voidwatch/Legion ou les shout ne sont constitués à 90% du temps que de Relic/Empy DD only. (Même si avoir une empyreal weapon est chose aisé à terminer).


    Pour pallier aux problèmes de l'équipement très vite dépassé, le gear swap en plein combat était aussi ce qui ramenais l'équilibre. J'aimerais qu'ils le rajoutent (avec un petit switch auto selon les stances, les skills, vous savez les futures macros prévues à cet effet que l'ont retrouve dans l'interface 2.0).
    (1)

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Le truc c'est... (et je ne cesse de le répéter) qu'il faut un cooldown d'au moins 1 jours avant de pouvoir refaire un event.
    Avec un cooldown plus grand, t'augmente les taux de drop rate, tu refais pas 10 fois la même instance ou le même NM en l'espace d'une demi-journée.

    Selon les drops, ce devrais être un taux de drop de (ex: >>) 210% (drop général), si le NM peut drop au moins 10 sortes d'objets, il en dropera au moins deux~ de sur et un à 10%.
    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Pour pallier aux problèmes de l'équipement très vite dépassé, le gear swap en plein combat était aussi ce qui ramenais l'équilibre. J'aimerais qu'ils le rajoutent (avec un petit switch auto selon les stances, les skills, vous savez les futures macros prévues à cet effet que l'ont retrouve dans l'interface 2.0).
    Faut arrêter un peu...

    1- le cooldown empêche les joueurs de jouer ensemble quand ils veulent et ne "sert" qu'à ceux qui ne savent pas s'auto-discipliner à ne pas spammer 30 fois la même instance dans la soirée. Au niveau des droprates, et bien oui c'est rare mais n'est ce pas ce que veulent certains hardcore ? Que tout le monde n'est pas l'opportunité d'avoir certains équipements ? D'ailleurs, un cooldown ne va pas de paire avec "plus gros droprate", c'est au bon vouloir du développeur !

    2- Combien de jeu propose le Gear swap ? Honnêtement je ne sais pas, à part FFXI, je n'en connais pas mais je suis loin de connaitre tous les jeux du genre. En plus d'un problème "esthétique" et "réalisme", ça pose aussi un soucis d'équilibrage des combats encore plus pointu d'un point de vue développeur.
    De plus, déjà que certains joueurs se plaignent de la place d'inventaire, ce serait encore pire avec le gear swap (mais la place d'inventaire, c'est l'éternel débat, plus t'as de la place plus tu remplis et plus tu en redemandes !)

    Sur le forum en ce moment, je vois beaucoup de commentaires de joueurs qui parlent pour d'autres (ex : Nous sommes une majorité, les 3/4 des joueurs) et de commentaires négatifs voir de demande de "retour en arrière".

    Il y a les autres joueurs, ceux qui ne parlent pas ou peu et qui soutiennent les développeurs dans leurs démarches ou souhaitent qu'ils sachent bien faire la part des choses entre ceux qui parlent et suggèrent beaucoup sur le forum et leurs visions du jeux.

    Ils peuvent faire des erreurs mais de toute façon, ils ne peuvent pas plaire à tout le monde.

    En ce qui concerne l'équilibrage et le contenu, certains joueurs sont bien conscient que c'est quelque chose qui prend beaucoup de temps et de travail. J'aimerais qu'il y ai moins de "caprice" d'enfant gâté qui vient réclamer à chaque mise à jour sur le forum (cf sujet sur le patch 1.22a et les armes de job) mais j'imagine que c'est probablement impossible.
    (4)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Arek View Post
    1- le cooldown empêche les joueurs de jouer ensemble quand ils veulent et ne "sert" qu'à ceux qui ne savent pas s'auto-discipliner à ne pas spammer 30 fois la même instance dans la soirée. Au niveau des droprates, et bien oui c'est rare mais n'est ce pas ce que veulent certains hardcore ? Que tout le monde n'est pas l'opportunité d'avoir certains équipements ? D'ailleurs, un cooldown ne va pas de paire avec "plus gros droprate", c'est au bon vouloir du développeur !
    Ce n'est pas vraiment "au bon vouloir" du développeur, du moins pas comme tu le sous-entendu.

    Il faut se mettre à la place des dits développeurs. Un contenu est créé, il doit durer un temps T. A partir de là, les développeurs doivent équilibrer ce contenu pour qu'il dure ce temps T.
    Pour ça, ils ont 3 leviers:
    -Difficulté;
    -Drop rate;
    -Re-faisabilité.

    La difficulté est un facteur sur lequel les développeurs jouaient beaucoup il y a des années mais maintenant, le MMORPG se veut grand public, hors si on veut faire du grand public, on ne peut pas rendre les choses "trop dur", donc ce facteur est assez limité.

    Reste donc que 2 facteurs. Et c'est là que tout ce joue. Soit le drop rate est faible mais la "Re-faisabilité" est élevé, soit le contraire.
    Et là, il n'y a pas de bon ou mauvais choix. Les deux ont des conséquences positives et négatives.
    La 1ère option permet de "chainer" et donc de permettre à plusieurs joueurs de participer même si la ls n'a pas assez de personnes pour faire des groupes "fixes". De plus, cela permet aux joueurs ayant un grand temps de jeu de ne pas avoir l'impression d'être bloqué.
    En contre partie, cette option limite les chances d'obtention d'objet pour les joueurs ayant un temps de jeu plus réduit et impose une grande frustration à devoir faire des centaines de fois le même event pour voir tomber l'item désirer.

    Pour le moment FFXIV a choisis la 1ère option, mais s'ils visent vraiment un plus large public, on peut parier que ce n'est que temporaire. Le contenu post V2 pourrait être très différence, mais ça on le sera dans plusieurs mois.
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    mais s'ils visent vraiment un plus large public,
    J'ai des doutes.
    (0)

  9. #9
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    Dans un jeu dirigé par la compagnie elle même je comprend que ça choque de voir autant de post qui suggèrent des nouveautés, mais dans un jeu "en (re)construction", ceux qui ne parlent pas ou peu et qui soutiennent les développeurs dans leurs démarches ont tort de ne pas donner leurs idées, leurs avis...Il est clair qu'une idée, une suggestion seule ne va pas influencer le jeu, mais quand des idées se rejoignent, ça peut faire changer d'avis l'équipe de dev' , et c'est au travers des "caprices" qu'on voit ce qui va, ce qui va pas, ce qui serait éventuellement à changer.
    Tout le monde est reconnaissant de ce que fait l'équipe de Yoshida, seulement, quand tout est bon, c'est qu'il n'y a pas grand chose à (re)dire, donc c'est normal de n'y voir quasiment que des posts négatifs sur les forums off.

    1.
    Pour en revenir aux cooldown, il suffit de savoir s'organiser, je comprend que pour un event à 8 personnes ça peut vite devenir une mauvaise chose, mais pour des events de plus grandes envergures (ce que j'espère seront présents), il faut mettre un frein à l'avancement (l'auto-discipline... c'est comme la gourmandise... à chacun son péché mignon.). mon texte à propos du drop rate était une condition, "si ils mettent un cooldown plus long, alors ils devraient augmenter le drop rate" (ou l'inverse). (et va pas me dire qu'actuellement les drop rate sont ok...).

    2.
    Le gear swap, je ne connais que FFXI, on aura beau dire que ça prend de la place, la majorité de l'équipement était destiné à une multitude de jobs pouvant l'équiper, du coup, il nous restait pas mal de place, imaginons que tu as war et pld à 50 , tu aurais sensiblement le même équipement plutôt que le double. Actuellement c'est surtout l'ajouts en masse de nouveaux objets de craft, de materia, d'objets de quêtes, de monnaies beastmens etc... qui remplissent plus qu'autre chose la place dans l'inventaire. Pour le côté réalisme, on s'en fou un peu tant que le plaisir de jouer y est. le côté esthétique, suffit de mettre le "wardrobe" pour t'empêcher de blink et d'avoir des grossièretés à l'écran lors d'un switch gear.

    Il y a mille et une façon d'améliorer le jeu, c'est pas en se taisant, ou en disant que le jeu il est beau qu'il va s'améliorer...
    (3)
    Last edited by Nexxus; 05-15-2012 at 02:17 AM.

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  10. #10
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    Tout à fait d'accord avec toi Nexxus Je te rejoins sur les 2 points.

    Les events d'une heure spammables autant avec un drop rate absolument horrible et frustant, moi je dis non. Je vois pas en quoi tout le monde est content.
    Ok le casual peut le faire quand il le souhaite, mais j’espère qu'il aura vraiment une chance monstrueuse pour avoir ce qu'il souhaite. Le hardcore va arriver à l'avoir (avec beaucoup de persévérance) s'il tient jusque là et ne s'est pas lassé avant....
    Prévoir des events plus longs peut-être avec un cooldown approprié. Après suffit de s'organiser.

    Le gearswap je suis vraiment pour, il nous permet de nous donner tellement de possibilités et d’améliorer chacune de nos actions selon les situations. Pour l'inventaire, c'est à nous de gérer et certains équipements seront utilisés pour plusieurs classes. (le wardrobe je connais pas, on pourrait m'expliquer?)
    (0)

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