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  1. #11
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    Euh , oui totalement d'accord avec vos sur ca , cependant vu le style d'events que nous proposent le jeu je voit pas pourquoi l'un empécherait l'autre .
    Je pense qu'il y a moyen de faire les deux , aprés oui faut bien le faire et je demande pas non plus une différence astronomique mais juste que quand tu l'equipe tu sente la différence meme si c'est que 50 degats en WS ou 3 degats en coups blancs de plus , l'important c'est qu'on voit une différence .

    En fait je voit pas pourquoi les gens vont continuer a s'emmerder a faire les dongeons si c'est nul .

    Aprés oui skill du joueur c'est sur ca doit etre plus important . Mais si le skill de la pt est bon , ben automatiquement ils vont reussir l'event donc avoir le stuff . Je comprend ce que vous dite sur le skill mais je voit pas trop pourquoi un empeche l'autre . C'est comme me dire " je joue beaucoup mieux que celui-ci mais comme il a la hache d'ifrit et moi pas ben il tape plus fort " oui mais si tu est un bon joueur pourquoi tu n'as pas la hache ? ( alors oui ca peut etre a cause de la pt et pas de toi mais bon on partirait sur un jugement "que" solo , un bon joueur doit avoir une bonne LS )

    C'est une question aussi de laisser les gens qui aime jouer un seul job de le rendre de plus en plus performant
    .
    Et puis perso , je préfére qu"'on me dise je te prend pas t'es mal equipé plutot que je te prend pas tu n'a pas BLM

    Aprés peut etre que je me trompe , mais j'ai vraiment l'impression que beaucoup de monde on abandonné de farm les dongeons tout simplement parceque ca n'en vaux pas vraiment la peine .

    @Freud la différence existe bien meme a présent , le plus flagrant c'est le wHM , un WHM bien equipé sont regain te fait gagner des HP dans les salles empoisonné de Val d'Aurum , un whm super mal equipé t'en fait perdre enormement , mais ce n'est pas si vital que ca .
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    Last edited by f3d3xpress; 05-10-2012 at 01:30 AM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by f3d3xpress View Post
    Euh , oui totalement d'accord avec vos sur ca , cependant vu le style d'events que nous proposent le jeu je voit pas pourquoi l'un empécherait l'autre .
    Je pense qu'il y a moyen de faire les deux , aprés oui faut bien le faire et je demande pas non plus une différence astronomique mais juste que quand tu l'equipe tu sente la différence meme si c'est que 50 degats en WS ou 3 degats en coups blancs de plus , l'important c'est qu'on voit une différence .
    C'est le cas actuellement.
    Les équipements de donjons ne rendent pas un joueur surpuissant mais augmente un peu ses stats.

    Exemple des gants clairobscure mage.
    Pour un WHM, c'est juste un musthave. Mais un bon WHM sans restera meilleur qu'un mauvais WHM avec.

    On avait la même chose avec FFXI (du moins à mon époque), où les équipements augmentaient le "niveau" de stuff du jeu mais pas suffisamment pour le rendre plus efficace d'un joueur meilleur que lui.

    En ce qui concerne la remarque disant qu'un bon joueur aura un bon stuff. C'est malheureusement faux car le stuff n'est pas donné par rapport au niveau du joueur mais par rapport à son niveau de chance.
    Si un jour SE crée des "niveaux de difficulté" dans les donjons (comme le suggère Antipika), alors là oui, le meilleur stuff pourrait venir forcément aux meilleurs joueurs. Actuellement, c'est juste une question de chance et de temps de jeu.

    Et puis perso , je préfére qu"'on me dise je te prend pas t'es mal equipé plutot que je te prend pas tu n'a pas BLM
    C'est sûr qu'il vaut mieux être beau, intelligent, riche et jeune que moche, bête, pauvre et vieux.
    (Version sans sarcasme: On parle de stuff vs joueur. Pas de classe vs joueur ou classe vs stuff. Si on commence à partir complètement à coté, on n'a pas fini.)
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  3. #13
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    Ok Freud , j'aurait du précisé biensur que ca comprennait le changement de taux de drop et que ca joue moins sur la chance que ca . Mais pour le whm je suis d'accord , cependant pour certains job ce n'ai absolument pas le cas et pire encore .
    Un War tank en full armure lourde du clair obscure sera moins rentable qu'un war equipé autrement c'est un peu abusé . (que personne me sorte que tu a une enmité de fou avec ca !) Mais bon j'arrete sinon ca derail trop du sujet .
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  4. #14
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    A mon avis les zones de la V2.0 seront plus petite pour avoir l'impréssion d'avoir du monde a trouver pour jouer en équipe...

    Je serait pas étonné qu'ils nous épattent avec des choses super comme de superbe cartes et plein d'autre chose sympa...

    J'ai l'impréssion que ca va etre super...Je pense aussi que l'on va voir du monde arriver car sur PS3 y'a des millions de console dans le monde...

    Je trouve que l'handicap actuel de FF14 est la crise mondiale mais aussi le fait qu'il faut un ordinateur puissant pour le faire tourner ce qui n'est pas donner a tout le monde tandis qu'une PS3 coute bocoup moins cher qu'un ordinateur puissant donc je serait pas étonné de voir du monde arriver sur PS3...

    Je croit que les dévellopeurs sont tres conscient de l'enjeu et du gain que ca peut leur rapporter de mettre une V2.0 qui soit super car si sa plait bocoup aux gens avec un tres bon jeu alors ils feront de bonne recette de vente et je pense qu'ils sont bien conscient de ca et veulent rendre la bonne image qu'avait les Final fantasy...

    Sinon j'aime la version actuelle de Final fantasy 14 j'y prend vraiment du plaisir a y jouer et c'est l'essentiel mais si ils modifient tout pour le rendre encore mieux bah tant mieux!!!!
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  5. #15
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    Pour revenir sur le sujet initial, des patchs de contenu réguliers resteront nécessaire pour garder les joueurs sur le jeu, même après la 2.0 sortie. On sait tres bien comment cela se passe sur les MMO en général, si les gens n'ont que des gros add-on tout les deux ans, il lanceront leur abonnements lors de la sortie de l'add-on, réaliseront celui ci, puis une fois le contenu fini, mettront leur abonnement en pause pour aller voir ailleurs le temps d'autres ajouts et reviendront (ou pas) a ce moment la.

    Pour ma part c'est ce que j'ai toujours fait, et cela depuis mes début sur Everquest, en passant pas WoW, WAR, Aion, AOC, FF11, et d'autres MMO gratuits moins connus. (Tera et FF14 étant les deux du moment).

    Je dois dire que j'adore le nouveau contenu de FF14, mais pas le time sink qu'ils nous mettent avec ces taux de drop ridicule (les hameaux sont encore un bon exemple de cette pratique, même si les défenses sont sympa).
    Quand S-E comprendra que les joueurs préfère voir leur progression avancée doucement et se dire que au bout de X fois, j'aurais mon objet (comme pour les totem de garuda) ils auront fait un grand pas, plutôt que de mettre des taux de drop ridicule comme pour les Hameaux, le clair-obscure, et autres drop rate de pacotille des bastions.

    On critique souvent WoW, sur le fait que celui ci est devenu facile, mais rappelons tout de même que à ces début, WOW a été un jeu assez difficile, et qu'il a aussi pas mal de bonne chose pour lui. Même si depuis le 2nd grso add-on, le contenu a été facilité a un point qui m'a dégouté et m'a fait fuir ce jeu.
    La plus grosse force de WOW pour moi reste son coté PVE, et le script des combats contre les boss qui est absolument excellent, a 100.000 lieux de ce que fait FF14 actuellement.

    Une de ces choses intéressante sur WOW, est que tu sais que si tu fais un RAID, le groupe ressortira forcément avec X pièces de stuff HL. Chaque Boss loot obligatoirement une a deux pièces du stuff du donjon. Les joueurs sentent qu'ils avancent, pas comme sur FF14 ou tu dois spam le même combat/donjon tout une soirée et au final ne rien avoir droppé du tout intéressants pour toi.

    Bien sur je ne dis pas que FF14 dois avoir un taux de drop de 100 %, mais qu'il arrête avec leur taux a 1-5% et passe a un chiffre beaucoup plus raisonnable.

    Concernant l'influence du stuff par rapport au skill du joueur, il y a du bien et du moins bien a ce sujet.
    Tout d'abord, il est normal dans un MMO que le stuff prennent une place important et face évoluer les stats de son personnage. C'est ce qui rend les MMO addictif. On souhaite toujours avoir le meilleur stuff pour sont perso afin d'aller faire le donjon du niveau supérieur. Et c'est aussi un moyen d'être reconnu par les autres joueurs.
    Combien d'entre vous se sont baladés dans Uldah avec leur AF, leur Clair-obscure, ou tout simplement une arme d'eikon lorsque vous les avez obtenus suite a la sortie du patch Afin de parader comme un coq dans un poulailler ?

    Une autre chose que WOW avait de bien, était que le stuff et les donjons étaient classés par tiers de difficulté.
    Lorsque tu commençait le jeu, tu ne pouvais pas attaquer directement un donjon de tier 5 avec du stuff de tier 1.
    Tu te devais de passer étape par étape, d'écumer les donjons dans l'ordre de leur difficulté, afin d'y récolter le stuff de ceux ci et de pouvoir aller au raid de tiers suivant.
    Sur FF14, même si on manque encore de contenu, avec du stuff crafté ou acheté a l'HV, je pense que l'on peut directement attaquer le contenu le plus dur du jeu. Les joueurs peuvent si ils le souhaitent s'attaquer directement a l'antre de la chimère ou a celui du Morbol afin d'obtenir le Clair-Obscure. Ce qui fait que la majorité des nouveaux joueurs ne mettrons pas les pied ou rarement a Dzemael par exemple (juste histoire de dire "j'y ai été une fois" ou "j'ai eu l'achievement").

    Ce système que FF14 a choisit d'utiliser rend le contenu ancien (dont les loots sont totalement dépassés - Dzemael, bastion barbare) de moins en moins intéressant, et a terme, celui ci sera totalement délaissé par les joueurs.
    Il en sera de même pour les donjons actuels si l'équipe de Square nous sort du nouveau contenu avec de meilleur loots.

    Ce système que WOW utilise et pas FF n'est bien sur valable que si le niveau des classes/jobs reste capé a un certain niveau.

    J'espère sincèrement que N.Yoshida et son équipe ont prévu un moyen pour garder l'ancien contenu attrayant (autre que je vais dedans pour avoir des objets a rendre a ma grande Compagnie pour me faire de sceaux .. -_-)


    Plus j'écris, et plus je m'égare, je vais m'arrêter la car je m'éloigne du sujet initial du topic.

    PS : je cite WOW comme exemple dans ce post, mais les principes sont ceux utilisés par la plupart des autres MMO (je ne suis pas un Pro-WOW hein )

    PS2 : Concernant la V2, je ne souhaite pas dire "ça va être super, woot vous verrez !!". Comme tous je suis impatient de voir la béta, mais on a été tellement déçu par les MMO ces dernières années, que je ne suis plus aussi emballé lorsque des devs annoncent de belles promesses. Je patiente et on verra ce que cela vaudra le moment venu.

    PS3 (edit) : désolé pour le pavé
    (2)
    Last edited by panzertroll; 05-14-2012 at 01:17 PM.

  6. #16
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    merci shae =)
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  7. #17
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    Juste pour dire, concernant le débat stuff/skill, faut arrêter de se mentir.
    Comme dit par Shae au dessus, le stuff reste le principal carburant qui entretient l'envie d'aller plus loin, loin devant le skill, qui lui à besoin de changement de gameplay pour rester intéressant, et éventuellement de nouveaux défis.

    Je prend comme exemple le dernier primordial, Garuda :
    Depuis la correction de ce dernier, le nombre de participant à drastiquement diminué. Pourquoi ? Simplement parce que la majorité des LS l'ont chain en manaburn, obtenu ce qui était valable, et que maintenant ils préfèrent retourner en donjon farm du clairobscur. Que reste-t'il d'intéressant ? L'auto satisfaction de la tomber de façon normale (ou se prouver qu'on a le skill nécessaire) ? Non, c'est moins intéressant que de loot du stuff.

    Attention, ce n'est pas une critique, et ça reste un bon exemple pour SE de ce qu'il faut éviter : Une faille dans la strat, et du stuff au final inintéressant. Les meilleurs patch (majeures) restent (entre autres) des combats intéressant, du gameplay qui évolue, et surtout du stuff.
    (1)
    Last edited by Swaan; 05-14-2012 at 04:03 PM.
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  8. #18
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    Une de ces choses intéressante sur WOW, est que tu sais que si tu fais un RAID, le groupe ressortira forcément avec X pièces de stuff HL. Chaque Boss loot obligatoirement une a deux pièces du stuff du donjon. Les joueurs sentent qu'ils avancent, pas comme sur FF14 ou tu dois spam le même combat/donjon tout une soirée et au final ne rien avoir droppé du tout intéressants pour toi.

    Bien sur je ne dis pas que FF14 dois avoir un taux de drop de 100 %, mais qu'il arrête avec leur taux a 1-5% et passe a un chiffre beaucoup plus raisonnable.
    Le truc c'est... (et je ne cesse de le répéter) qu'il faut un cooldown d'au moins 1 jours avant de pouvoir refaire un event.
    Avec un cooldown plus grand, t'augmente les taux de drop rate, tu refais pas 10 fois la même instance ou le même NM en l'espace d'une demi-journée.

    Selon les drops, ce devrais être un taux de drop de (ex: >>) 210% (drop général), si le NM peut drop au moins 10 sortes d'objets, il en dropera au moins deux~ de sur et un à 10%.
    (0)

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  9. #19
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    Quote Originally Posted by panzertroll View Post
    Une autre chose que WOW avait de bien, était que le stuff et les donjons étaient classés par tiers de difficulté.
    Lorsque tu commençait le jeu, tu ne pouvais pas attaquer directement un donjon de tier 5 avec du stuff de tier 1.
    Tu te devais de passer étape par étape, d'écumer les donjons dans l'ordre de leur difficulté, afin d'y récolter le stuff de ceux ci et de pouvoir aller au raid de tiers suivant.
    Dans un jeu comme WoW, ce principe fonctionne car 1 perso = 1 classe. Les joueurs jouant plusieurs personnages/classes doivent passer par les donjons inférieurs pour être au niveau des donjons supérieurs (je mettrais un bémol sur ce point en dessous). Mais dans un jeu comme FFXIV, cela ne fonctionnerait pas.
    Les joueurs devront appliquer le principe au début mais une fois qu'ils pourront faire les tiers supérieurs, ils récupéreront directement le stuff de ces tiers pour leurs autres classe, donc les tiers inférieurs seront désertés... Et pire, les nouveaux joueurs (ou joueurs plus "lent") vont se retrouver bloquer par l'obligation de faire les inférieurs mais avec peu ou pas de personnages disponibles pour.

    Sur le bémol dont je parle. WoW lui-même a supprimé (ou du moins contourné) ce principe. Lorsqu'on fait des donjons "moyens" ont obtient, en plus des loots, des emblèmes échangeables contre du stuff tier X-1.
    Donc les anciens donjons/raids sont aussi désertés finalement, en dehors de rare cas.

    @swaan: Bien sûr, le stuff est une motivation mais il n'est pas nécessaire qu'il soit trop puissant par rapport à un joueur avec stuff juste en dessous.
    Si on prend le cas de FFXI (à l'époque du cap75...), le stuff attirait les joueurs et pourtant la différence entre un joueur "super stuff" mais mauvais et un joueur "stuff moyen" mais bon était en faveur du bon joueur.
    Le cas WoW est typiquement le cas opposé où un joueur bon mais stuff moyen ne peut pas rivaliser avec un joueur mauvais mais "super stuff".
    (2)

  10. #20
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    Sur XI le stuff servait uniquement à pouvoir faire des trucs en petit groupe, duo voir solo. C'est là que la différence avait une importance (ou alors les trucs comme AV avec des KC quoi...). Pour 99% du reste, on envoyait ce qu'on pouvait et cela fonctionnait, pas de système de tier.

    On allait pas en event en regardant l'équipement des gens pour savoir s'ils étaient ok. Sur WoW ou les MMOs qui suivent ce modèle, tu vas pas dans un raid de haut tier avec un type fraîchement level max et en full équipement vert...

    Le développement vertical ne peut pas fonctionner avec XIV comme le dit Freud, car il est possible de changer de job à volonté. Et d'une manière générale, dans un système vertical, quand on arrête de joueur ne serais-ce que 6 mois, on revient on est largué. Sur XI (pre-abyssea) si tu mettais 2 ans pour avoir ta novio, ton d.ring ou tes AFv2, tu revenais après 1 an de pause, ton équipement était toujours le meilleur. Il n'y avait que certaines pièces qui se faisaient "upgrade" suite à des patchs et le plus souvent de manière très faible.

    Le développement vertical c'est vraiment décourageant quoi, je me suis reconnecter sur Rift après ~1 an d'arrêt. L'an dernier j'étais le premier mage de mon shard (seul à posséder la plupart des drops epic de fin de raid), ben là mon personnage à 1300 de "spell power" quand les mages de niveau médiocre ont 1800+ et ceux dans les meilleurs guildes 2200+. Je faisais 1000~1400dps, quand je lis les forums maintenant faire 2500~3500 c'est la norme... Bref du simple au double presque. Cela donne pas vraiment envi de s'y remettre :d
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    Antipika.
    Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
    Touhou 13 - Ten Desires (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=PL194872B2BBA7CA67
    Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
    Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
    Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B

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