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  1. #121
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    Quote Originally Posted by SandyBridge View Post
    極めて少数派だという自覚はありますが、
    私は自分のキャラの体が、嫌いな(不快な)キャラに乗っ取られるというシチュエーションそのものにものすごく嫌悪感を持ったのでクエストごと削除してほしいです
    結末は知りたいので心を無にしてクリアしましたが、結局はストーリーに何の影響も無い行為だったようですし。
    ゼノス好きなので特に嫌悪感を持つことなく物語に没頭していた者(私)もいますので手を挙げておきます。
    だからなんだと言われるとなんでもないのですが。嫌悪感を持った人に配慮して削除しろとも、そうではない人に配慮して前者の意見を無視しろとも言いません。
    吉P含めた開発側の判断にゆだねます。私は普通に「ゼノスそんなことできるのか…すげぇな…」と感心していました。


    Quote Originally Posted by SandyBridge View Post
    まあ削除は無いと思うので、せめて魂の抜けたキャラを座らせる際に女性PCの場合は脚は閉じてほしい。終電で寝てる酔っ払いみたいでかっこわるいし、衣装によってはパンツ丸出しになるし。
    Quote Originally Posted by SandyBridge View Post
    脚を閉じてほしい話は、魂が抜けている状態なのでゼノスの性はそこでは無関係です。
    ローンチトレイラーの2:48あたりのやつです
    当該ムービーを、サベネアンビスチェ一式を着たララフェル(女)で見ましたが、確かにちょっと気になりましたね。
    ですが、魂が抜けた状態ってことは体に力が入らないと思うんですよ。
    魂側としては「見えちゃってる!!閉じて!!!」と気になるところもありますが、体側はそんなことを考える中身が存在せず、足を閉じようとする中身も存在していないんですよね。
    「終電で寝てる酔っ払い」というのが言い得て妙ですが、彼ら酔っ払いも「ちゃんとした姿勢で座ろう」という風に考える中身(理性)がどっか行っちゃってる状態です。
    (23)
    新生10周年おめでとうございます!

  2. #122
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    Quote Originally Posted by hiyokobantyou View Post
    ただ、ゲーム部分で(例えば戦闘とか)詰まるのは、頑張ってチャレンジする気も起きるけど、「戦闘はクリア出来る・敵も避けられる、でもマップがでなくなるから方向が分からなくなり目的地に辿り着けなくて時間切れになる」これって人によっては充分心折れる出来事だと思いません?
    一般兵の身体になったら地図も読めなくなるっておかしくないですか?
    いや、そもそも探索系のクエストはほかにもあってあれも「ゲーム部分」ですよ?なんでそれだけ別要素になるのか
    全く分かりません。

    何より、メインであったと言及できるほどの記憶はありませんがMAPにマークの無い探査系クエストは
    FF14の中に存在します。ただし、そういったクエストには制限時間はありませんからその部分を緩和するなら制限時間を延ばす。
    若しくは、制限時間を無くすという話で十分かと。どっかで見た程度の記憶になりますが現在のベリーイージーでも制限時間の
    延長はかかってるのでは?無いならそれを行うのは反対しませんよ?

    というよりマークを付けるとか敵を減らすって案に正面切って反対してないですよね?私が言ってるのは緩和案は色々あるけど
    それを複数一気につぎ込むことによってゲームとしての必要要素を無くすような事はやめてくれ。って位の話で反対ではなく
    運営への要望でしかありません。
    (5)

  3. #123
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    自分はこのクエストで、初回ではギリギリのとこで時間切れになって2回目very easyでやってクリアしました。
    ただ初回で時間が無くなったのはオイル入りのタンクを見付けるのに時間がかかってしまったからで、場所が分かっている状態で挑んだ2回目はすんなりクリアしてしまったので難易度がどう変わったのかはよくわかりませんでした。

    ただ、元々スニーキング系が苦手なのもあり1回目でめちゃくちゃ萎えたのは確かです(モブキャラとはいえ人がポコポコ亡くなるストーリー内容も相まって)
    ストーリーに組み込むことは、もちろん大事だったとクリアした後には思いましたが、数回チャレンジしてそれでもダメだった方への救済措置というのは主さん同様、あってもいいんじゃないかなぁと思いました。

    このクエストのあとも沢山の見どころや感動があるストーリーなので(あくまで個人的な感想)ここで詰んでストーリーを読む事も諦めなければならない方がいるくらいなら、すぐではなくとも今後検討して貰いたいですね!

    あくまで1つの意見として。
    長文になってしまいましたが主さんの意見には凄く賛成です。
    失礼しますm(._.)m
    (11)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    確かにサブですのであきらめるという選択しもあるのでしょうが、できないよりできるほうが良くないですか?
    (サブクエ自体にも連続クエ自体は存在しますから途中でできなるなるのはなんだかなぁって話でもあります。)
    先に追加されるクエストでも内容を避ける必要もなくなるわけで。

    よくあるトライ&エラーというのは考察して理解して挑戦してを繰り返す事ですのでコンテンツはヒント出すだけで
    十分でしょ。少なくとも答えを教える必要もないわけで。そう考えると漠然と答えに近いものが出れば良いだけで
    そこまで難しいとは思えませんけどね。

    運営がどう判断するかわかりませんが「ゲーム」として必要な素養を維持したまま難易度を下げるなら申し訳ないが
    そこに発生する期間を含めたコストは必要なものであると判断するしかないかと。運営がどのような形を取るかは
    分かりませんが少なくともこの問題に対して早急は改修が必要ならそこに発生するコストは出すでしょ。あまり気にしなくて良いかと。
    それは出来るなら出来た方が遊べる分は勿論増えますのでいいですけど、それは出来る腕と高レベルで押し切れる状況になってから、じっくりと遊ぶ方法も一つのプレイスタイルだとも思ってます。
    他ゲームになりますが、ドラクエ5でカジノでメタルキングのけんやグリンガムのむちなどを取ってから進めるとか。(知らなかったらすいません)
    しかしメインで詰まったらレベル上げや今後のパッチを遊ぶ事が出来ず、遊べる選択肢が大きく減っていきます。いわば更新されないゲームになってしまいます。
    ff14でいうなら、ずっと体験版の範囲のみしか遊べない状態です。

    今回のクエストであればマップにオレンジサークルや目的がしっかりと分かれば、相当時間は省けたと思います。道が分からず迷子の回数が一番多かったので。
    それに目的を理解した時も運良く逃げた先に魔導アーマーを見つけて、南に向かうのではなく捜索クエストだったのかと気付きましたし。そこから失敗して、また魔導アーマー、認証、燃料タンクが見つからなくて何度もトライアンドエラーする事にもなりましたが。

    最初の書き込みした当時と今は状況も大分変わりました。敵に見つからないルートなど誰でも分かる丁寧な攻略動画や攻略サイトが今は大量にあるので、それでクリア者は増えていると思います。なので、そういう方向にシフト出来る人が増えれば運営はコストをかけずに現状のまま済むとは思います。なので何も公式からこのイベントに対して触れなかったら問題はないと思います。
    シフト出来ない方は逆にこの難易度でゲームから離れる可能性も十分にあり得るので、次回以降のイベントの参考にしてもらえたらとは思います。
    (3)
    Last edited by Popono; 12-14-2021 at 01:03 PM.

  5. #125
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    自分空間認知能力低いのかな?と普段から思っているタイプのプレイヤーです。幸運にも一回目でクリアできましたが、タイムは非常にギリギリでした。おそらく匍匐前進があと少し長ければリトライだったかなと思います。回復薬は共闘フェーズに入った段階で1個しかなかったので、あと戦闘が一回多くても死んでリトライだったと思います。ここはバランスの妙というよりは私がスニークを失敗しまくっただけなんですが…
    私の場合途中で泣き言を言いそうになったポイントは以下の点です。
    ①自分がどこにいるのか分からない。時間制限で焦り、うっかり敵を引っかけ、逃げているうちに自分が魔導アーマーに対してどの辺りにいるのかも分からなくなる。
    ②自分がどこにいるのか分からないのでどれが既に調べた魔導アーマーか分からず、燃料タンクが見つからない。
    ③燃料タンクが見つかっても元の魔導アーマーの位置が分からない。
    ちなみにキー持ってるNPCはすぐ近くに居たので特に問題はありませんでした。おそらく焦って引っかけるところまでは開発側も想定内だと思います。逆にあれほぼ完全スニークで行けた人がいるんですね、上手だなと思います。回復薬はその後に戦闘があるとは思っていなかったので、取りに行って絡まれるのが嫌であまり取りませんでした。
    ちなみにこのスレで比較に出されているアマルジャ族の陣地からチラシ持ってくるやつと暁月のサンクレッド潜入については、
    アマルジャ:絡まれた相手を一体ずつ倒してからリポップ前に回収、帰りはスプリントで強行突破
    サンクレッド:テイクダウンがあったので特に問題なし。三度ほど見つかったが物陰に誘導して死体が見えなくなる場所で倒す
    という感じでした。アマルジャの方はサブキャラでも何度もやっていますが、見つからないことが出来ないので毎回ちまちま倒すなりレベルが高いジョブで焼くなりしてます。サスタシャはタンクで行っても気にしたことないので分かりません。絡まれてもそんなに痛手じゃないし…

    ノーマルの難易度はそのままでベリーイージーだけ本当にベリーイージーにすると考えた時、私が有ったら心がちょっと楽だろうなと思う機能はこのあたりです。実質的な難易度の低下もそうなんですが、状況をプレイヤーの苦難ではなくキャラクターの苦難として楽しめるだけの心の余裕ができるという部分が一番欲しいかなと思うのです。
    ・詳細な地図を表示しなくとも、アイテムがあるだろう場所にオレンジ円だけ付ける(相対的な方向が分かるだけでも方向音痴マン的には少し助かる)
    ・自動回復をオンにする
    ・回復薬回りの敵を少し減らす
    ・サンクレッドの持っていたような、背後からなら人間タイプの敵を無力化できるスキルを追加or機械タイプの敵を無力化できる緊急用ジャマ―を拾えるアイテムとして追加
    (・気のせいだったら申し訳ないけど調べたキラキラが消えなかった覚えがあるので、一度調べたキラキラを消す)

    個人的にはバランスぶっ壊れアイテム入手後ヌルゲーと化したFF6とかも普通に面白かったと感じているので、ゲーム・RPG=試行錯誤を要求するものという部分には同意しかねます。ただコントローラーを輪ゴムで固定して放置レベリングしたり放置金策すればぬるくなるようなゲームなんてザラだし、それでもRPGというジャンルであればストーリーが良ければ十分に面白いので。
    ノーマルに歯ごたえがあることについては反対しません。窮地にあるときと仲間同士の手合わせではそりゃ同じ難易度でも中身は違うはずですから。問題は苦手な人向け救済措置であるはずのベリーイージーに「レベルを上げて物理で殴る」みたいなごり押し方法が存在せずに十分な歯ごたえが存在してしまう事かなと。
    (22)
    Last edited by Iris-Bernstein; 12-14-2021 at 04:46 PM.

  6. #126
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    VeryEasyの見直し自体は賛成ですし、今みなさんが挙げている案自体も概ね賛成ですが、

    ・EasyやVeryEasyは最初から選べないようにする

    という制約は最後まで維持していただきたいです。一度失敗したらEasyが選択可、二度失敗したらVeryEasyが選択可みたいな。
    もっと言えば、過去の極蛮神のように「戦闘開始後3分経過してからの失敗でないと緩和がつかない」という制約もあると良いかもしれません。

    (理由)
    一言で言うなら「FF14はゲームであるから」です。
    遊び方についていろいろな意見が出ていますが、FF14は分類上「ゲーム」ですし、今後もゲームであってほしい。
    ゲームであるFF14を使った個人の遊び方に口出しするつもりは一切ありませんが、ゲームであることを否定するような修正には反対します。

    緩和というものは、あくまでも「頑張っても進めない人に対する救済措置」であるべきです。
    ・ストーリーの続きをさっさと読みたい。
    ・本当はギャザクラやりたいだけ。高難易度やりたいだけ。メインはどうでもいい。
    そういう人たちに緩和を"悪用"されるのは、FF14のゲーム性を否定されたみたいで悲しい気持ちになります。
    前述の通り、そのような遊び方自体は否定しません。ただ、その遊び方に「ゲーム」であるFF14を巻き込まないでほしい。という気持ちです。



    とはいえ、仮に最初からVeryEasyが選択できたとしてもプレイ上の実害は特にないんですがね。
    長々と書きましたがそういう意味では重要な問題ではないのでしょう。実際FF14は多様な遊び方を肯定する方向に舵を切っているので、運営がそうすると決めたならそれ以上は何も言いませんし、FF14を嫌いになったからやめるってこともないでしょう。

    ただ、このスレッドに限らないですが、ここ最近「簡単にしても、今の難易度残しておけば誰も困らないでしょ?」のような論調を多く見かける気がするので、「困りはしないけど、ちょっと悲しい気持ちになる」と感じてる人もいますよ、ということを示すために書かせていただきました。
    (53)

  7. #127
    Community Rep Ralmevia's Avatar
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    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    メインクエスト「寒夜のこと」のクエストインスタンスバトルは、パッチ6.01で調整を行います。
    ※攻略失敗時に難易度Easy/Very Easyを選択した場合のみ影響があり、難易度Normalには変更ありません。
    (82)
    Ralmevia - Community Team

  8. #128
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    「寒夜のこと」のイベント前の選択肢について、
    いつものように長いイベントが始まる警告が出たので、続きは明日にしようと思い、
    「一休みする」を選んだらイベントが始まりました。
    表現が紛らわしいです。改善してください。
    (11)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by momo2 View Post
    「寒夜のこと」のイベント前の選択肢について、
    いつものように長いイベントが始まる警告が出たので、続きは明日にしようと思い、
    「一休みする」を選んだらイベントが始まりました。
    表現が紛らわしいです。改善してください。
    以前不具合報告されてる人がいましたね。
    プレイヤーキャラクターが一休みすることで物語が進む場面のため、紛らわしくなってしまっています。
    私は特に混乱しませんでしたが、間違えて進めてしまう人が一定数いるようなので少し改善してもいいのかもしれません。

    リンク貼ったスレでは「キャンプ・ブロークングラスで、ひと休みしますか?」という表記にするという案が出ていました。
    私も案を出すとしたら、下記のような表示はいかがでしょうか。

    一休みしますか?
    ※「はい」を選択すると物語が進みます。
    [はい] [いいえ]
    (27)
    新生10周年おめでとうございます!

  10. #130
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    これ私も同じことをやりました
    もうちゃんと覚えてないのですが、ストーリーの内容的には皆が集まるまでゆっくりしてていいよみたいな流れからの「一休みしますか?」だったと思うのでおかしくないですが、
    上の方も書かれているように、直前に出てくる「これより物語が大きく進展するためカットシーンが連続で再生されます。十分なプレイ時間を確保してプレイすることをお勧めします」的な文章とセットで見てしまうと、ああリアルでゲームを一時中断するか聞かれてるんだな、と思ってしまうんですよね…
    (11)

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