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  1. #91
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    新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
    言うほど新しいわけでもないんですよね
    適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
    とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います

    制限時間とHPの回復手段の緩和は
    増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
    イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ

    戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
    気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか

    目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
    戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
    何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
    バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず
    (6)

  2. #92
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    話題のクエストをやってみたので感想を
    ネタバレかもしれないので一応隠します

    私はある程度ネタバレで知識を入れてからプレイする派なので、このクエスト関連のフォーラムも読んでから行きました
    そのため、キャンプへ向かう必要はない、ということは知っていましたが、それでも1回目は魔導アーマーを起動させたあたりで時間切れになり、2回目VeryEasyでやってクリアできました

    これはやっぱりトライ&エラーでの試行錯誤が前提と感じるので、それを「面白い」と思うかどうかで意見が分かれるところだと思います
    個人的にはストーリー中にイベントバトルをやり直すのは「これって本来2度目のチャンスはないはずなのに…」と思って白けてしまう派なので、そういう層が居るということも覚えておいて欲しいなと思います

    問題点としては他の方も書かれている通り、
    ・目的が分かりづらい
    ・マップが分かりづらい
    の2点が気になりました
    目的については、1回目にキーポイントになる魔導アーマーにたどり着ければ、2回目でクリアできそうな難易度だとは思うので、もう少し魔導アーマーへの導線を作ってあってもいいと感じました
    マップについては、イベントエリアのみのマップと言えばいいんでしょうか、あのインスタンスエリアのみのマップを作って、それを表示させてほしいです

    ちなみにゼノスがあまり好きではないので、彼に体を乗っ取られるという描写があることを事前に知り、それは嫌だなと思ってあらかじめポーキーミラプリで行きました
    (8)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
    言うほど新しいわけでもないんですよね
    適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
    とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います
    よく皆さんが新生エリアのIDで反応距離を、という話題が多いのですが漆黒末期から始めた新規組は新生IDどころか漆黒最後までストレートに進めた人はルーレット周回しないで一つの職だけでJOBクエスト以外メインしかやらないので、蓄積されたプレイヤースキルの差が大分出過ぎたのも原因でしょうかね?
    基本的にタンクが先頭に行くので反応距離なんてタンクやってない人だと先釣りしてるDPSとかヒーラーで無ければ練習不可能かと。こういう行為はそもそもアウトですが。
    そもそもそんなに漆黒のフェイスまで慎重にIDを回ったことがないですね。タンクさんが一気に走って行ってまとめて行ってしまうので付いていくので精一杯な感じでしたし。
    フィールドでそんな反応距離を気にしながらチョコボで走ったりしませんし、そのまま突っ切っていきますね。

    あとメインクエストでヒカセンが隠れて進むクエストはありましたっけ?サンクレッドの潜入クエストは暁月でありましたが、あれは隠れるスキルもありますし、少数に見つかってもベリーイージーなら押し切れましたし。
    一応、双剣のJOBクエストで確かあったような気がしましたが、一応ベリーイージーなら見つかってもバトルで押し切れる難易度でしたし。そもそも忍者をやろうとしてない人には無縁なので。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    制限時間とHPの回復手段の緩和は
    増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
    イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ
    敵は全部の敵を殲滅しても何度でも湧いてくるので、全敵殲滅はできないので大丈夫かと。それに魔導アーマーに乗って戦うところの敵の集団には普通に勝てないです。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
    気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか
    戦闘を回避して進める事は最初の某NPCが説明してくれると、初期のチュートリアル戦闘で説明があるので意図は伝わってると思います。
    ただ、敵の配置と数、向いてる向きがランダムで振り返ったり移動したり、一度見つかったら逃げるのに相当な距離を移動しないといけない。このせいで逃げてる最中に別の敵に見つかるループに入って、最終的に自分何処にいるの状態になりました。
    結果的に戦うしか選択肢が取れなくなり、ポーションを探して拾うときに敵に見つかりポーションの意味があまりなかったり、下手すると何も見つからないハズレもあるので死にますね。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
    戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
    何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
    バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず
    正直このイベントで某NPCに連れてこられた時に、敵が大量にいるムービーと主人公が膝をついて苦戦してるシーンを入れれば十分伝わるので、あえてそうしなかった理由はFF14開発にしか分からない事なので判断出来ないです。
    (10)

  4. #94
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    賛否両論はあるかと思いますが、今回のイベントバトルで用いられたバトルシステムには可能性を感じました。

    たしかに、細かな導入がなく突然あのバトルシステムがはじまり、そのうえ急にわかりづらいマップで達成目的があるバトルが始まったので、躓いてしまう人が出てきてしまうのは仕方ないかなとは思いますし、配慮があったほうが良いかと思いました。

    ただ、HP自動回復が無いなか限られたリソースを探し進んでいくという点は、FF14内でローグライク系の遊びが楽しめたので個人的に好きでした。今後はイベントバトルではなく、何か別のシステムを付け加えたりディープダンジョンのようなコンテンツと組み合わせてブラッシュアップしたら、面白いミニゲームやコンテンツに昇華できるのではないかと思いました。
    (29)
    Last edited by aoga; 12-13-2021 at 01:21 PM.

  5. #95
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    FF14はMMORPGなんでRPGとしてのイベントを実装するべきなんじゃないかな?
    質の悪いステルスゲームみたいなイベントがメインストーリーに入ってるのはどうか?というのがこのスレッドの趣向だと思います。
    似たようなイベントでもサンクレッドのイベントはほとんどやり玉にあがってないですよね。

    寒夜のイベントを食べ物に例えればパスタの中に蕎麦が混入してるぐらい。
    (僕的には虫が入ってるぐらいに感じました)
    例えばメインストーリーの中で麻雀や難解なパズルゲームをやらされても楽しめますか?
    ここに批判を書いている人は「なんですか?これ蕎麦入ってるんですけど。私し蕎麦苦手なんですけど?(アレルギーなんですけど)」って主張をしているのに

    ・一発でクリアできました
    ・何度もトライしてクリアするのがゲーム

    みたいな主張してる人は的を射てないのではないでしょうか?

    せめて虫をよけて食べられるような仕組みを導入するべきでしょう。
    (24)

  6. #96
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    個人的には、ほかのNPC操作のイベントバトルに比べると、ずっと味のあるものだったと思っています。
    まあ、やってる間はイライラしてましたが、それはヒカセンも同じだったでしょう。まさにRPG・・・!?

    ただ、ベリーイージーの難易度がノーマルと比べて差がないと思われるようなものだとすれば、それは問題ありだと思います。
    敵の視線範囲表示でも視線範囲を極端に狭くするでもステルススキルを極端に強化するでも、手段はなんでもいいのですが、少なくとも歩き回ることに支障がないようにした方がいいようには思います。
    (23)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Popono View Post
    あとメインクエストでヒカセンが隠れて進むクエストはありましたっけ?サンクレッドの潜入クエストは暁月でありましたが、あれは隠れるスキルもありますし、少数に見つかってもベリーイージーなら押し切れましたし。
    明示されてるクエストは少ない(もしくは無いかもしれません)ね。ただ、敵の集団の中に入るクエストは結構あるわけで。
    新生でいえばイフリート前にアマルジャの拠点に手がかりを探して分け入ったり、紅蓮ではキキルンの逆さピラミッドに
    突っ込んでいって人助けたり銀貨の袋拾ったりしてたような?(サブを含めると類似形式も含めて案外あるんですけどね。)
    後LV15以降の討伐手帳やモブハンのリストにも蛮族拠点の中での行動等あります。

    個人的にはこれらのクエストをクリアする時に視界に入らないようにってのは覚えました。

    とはいえ、これってそこまでの選択と認識の違いですからどっちが正しいってのは無いと考えます。
    問題は「これ以降もこれを理解せずにいるべきか?」って話ではないでしょうかね?
    視認範囲を利用できるような下地を作るべきか否か。個人的にはこれ以降もFF14が続くなら
    それなりの知識として広く持ってもらいたいと思いますけどね。
    確実にその知識を生かしたクエストや状況設定を使っていけるわけですし。
    (4)
    Last edited by sijimi22; 12-13-2021 at 04:29 PM.

  8. #98
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    難易度自体は、最初は南に直行しようとせず、先に魔導アーマーを調べないといけないのがちょっと不親切かなと感じたくらいです。

    ベリーイージーでも全然イージーになっていないぞ、というのが本質かなと思います。
    個人的には、ベリーイージーに関しては多少シナリオ、設定との齟齬が出ようと目を瞑って、クリアさせることを優先にしてもいいのかなと。今回なら自然回復オンになるとか。
    (完全な体験を望むのであればノーマルを頑張る。ハードじゃなくてノーマルなんだから)
    (16)

  9. #99
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    「一兵卒がベリーイージーとかいっていきなり無双できるとシナリオ上おかしい」
    とか言う意見もありますが、とはいってもゲームです。
    そういうのであれば、例えば
    「力を合わせてあいつを倒すんだ!」〇〇討滅戦開放
    とか言われても、おもむろにデジョンを唱えて街に帰り、
    畑の世話やのんびり釣りをして休暇を楽しみ、宿屋のベッドで休み
    エオ時間で1年後、気が向いたら倒しに行く、
    その間ボスキャラは延々と待っていてくれる、等すでにやってるわけでして。
    (19)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Sonar View Post
    そういった観点からの議論が開発にあったかは分かりませんが、
    それに則るなら、批判を気にして全てそれに従っていたら面白くなくなるという判断は推察出来ます

    一ユーザーとしての私の場合はあのクエストのイベントバトル単体を持って面白かったか問われると、
    「ストーリーの流れとして楽しめた」と答えると思います。
    このクエストがこのデザインになった経緯はこの方の仰る通りだと思います。開発者として矜持をもって挑まれたのだと思います。
    ただ、メインクエスト等で失敗後に難易度設定が選べるなどアクションよりゲーム体験が苦手な人への間口を広げておきながら
    逃れようのない難易度設定のまま実装する理由にしてはちょっと弱いかなと感じています。
    私は戦闘民族なのですべて推し量ることはできかねますが、例えば専ら生活系のコンテンツを楽しんでらっしゃる方にとっては苦痛でしかなかったのではないでしょうか。
    もう少し逃げ道を作ってあげてほしいなと思いました。
    (16)

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